Spirit Island – Dénicheur de chemins & fléau ardent

Partie compliquée avec une région débordant d'envahisseurs

Spirit Island - Extension Terre fracturée

Spirit Island ne quitte plus ma table ces dernières semaines. J’ai enfin fusionné le contenu de la dernière extension avec ma boîte de jeu (je vous le donne en mille, aucun moyen de faire tenir tout ce nouveau contenu dans ma boîte, déjà customisée grâce à un insert qui contient la première extension + le jeu de base).

Je découvre donc tous les nouveaux esprits de l’extension (même si dénicheur fait partie du promo pack 2, je l’ai eu dans l’extension !).

Je vous parle vite fait de 2 parties jouées en « true solo », c’est-à-dire avec un seul esprit.

 

Fléau ardent de la vengeance

Le fléau ardent de la vengeance affrontait la Russie niveau 2. Ce n’est pas l’esprit le plus efficace pour gérer cet adversaire, surtout qu’on a tendance à vouloir laisser les maladies se propager et laisser construire, mais on se retrouve vite avec des envahisseurs partout qui font 2 points de dégât. Victoire avec la peur en phase 3 (destruction des cités), mais un plateau bien désolé, à une seule désolation de la défaite ! Un esprit assez classique à jouer, pas de difficulté particulière.

Dénicheur de chemins imperceptibles

L’état du plateau peut vous faire marrer, mais moi je rigolais moins pendant la partie, pensant depuis quelques tours qu’elle était déjà perdue. La Suède niveau 3 ne m’a pas fait de quartier, surtout que cet esprit très particulier doit détruire une de ses présences et perdre 1 d’énergie chaque fois qu’il détruit des envahisseurs. Donc un esprit vraiment pas orienté solo. C’est simple, Tour 4 je n’avais toujours pas généré un seul point de peur. L’avantage c’est qu’au bout d’un moment, je pouvais isoler les 3 cotes à chaque tour et empêcher les explorations.

J’ai retourné la partie en ne prenant plus que des cartes peur, notamment Peur paralysante, qui m’a permis à elle seule de générer 8 de peur (merci les éléments qui correspondaient parfaitement pour déclencher l’effet supplémentaire du pouvoir majeur) et d’empêcher le ravage de la région problématique à chaque tour. Donc j’ai couru vers ma seule issue : le meulage du deck de peur… Deck d’exploration vide, je termine la partie pendant la dernière phase de sorts rapide.

Des victoires douloureuses

En résumé, 2 victoires très très justes, chacune dans leurs catégories. Le fléau ardent de la vengeance reste assez classique à jouer, mais il faut choisir entre conserver les maladies pour générer de la peur, ou les utiliser. Le dénicheur de chemins imperceptibles doit être très intéressant à jouer, mais il tire clairement son épingle du jeu dans les parties avec beaucoup de joueurs, grâce à sa capacité à rendre des régions adjacentes et son énorme contrôle qu’il peut exercer sur les envahisseurs pour les empêcher d’agir à leur guise.

J’ai déjà pu tester d’autres nouveaux esprits pour lesquels je n’ai pas pris de photo et même certaines parties en groupe (notamment ma première partie à 5 joueurs que l’on a même pas eu le temps de terminer…).

Je dois également mettre à jour mon article de Spirit Island avec les nouvelles règles des 2 extensions et je sortirai (un jour), un petit guide de chaque esprit.

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