FAQ – 7 Wonders Duel

7 Wonders Duel - Militaire

  • Il perd simplement toutes ses pièces d’or restantes. S’il n’en a aucune, il n’en perd pas, mais l’effet est tout de même déclenché et le jeton indiquant la perte de pièces est défaussé. Son « trésor » représente la totalité de ses pièces d’or possédées (la terminologie de cette phrase n’est effectivement pas très claire).
  • Dès que le pion militaire atteint la cité d’un joueur, son adversaire remporte immédiatement une victoire militaire. Vous n’avez pas besoin de compter les points.

7 Wonders Duel - Guildes

  • Dès que cette carte est construite, vous gagnez 1 pièce d’or par carte de la couleur concernée dans la cité du joueur qui en possède le plus. C’est-à-dire que si votre adversaire en possède plus que vous, vous pouvez utilisez le nombre qu’il en a pour récupérer plus de pièces. De la même manière, à la fin de la partie, vous gagnez des points de victoire en fonction du joueur qui en possède le plus (ce joueur peut avoir changé au cours de la partie, ce n’est pas nécessairement la cité qui avait le plus de cartes de cette couleur lorsque vous avez construit la carte).

7 Wonders Duel - Merveilles

  • La capacité rejouer de cette merveille est perdue, c’est le joueur qui a le moins de puissance militaire qui rejoue systématiquement.
  • Les ressources sont séparées d’un « / », ce qui veut dire qu’il faut choisir une seule des ressources représentées à chaque tour. Cette ressource peut être différente à chaque fois.
  • Non, ce bonus n’est valable que pour les prochaines merveilles construites.
  • Oui, vous devez obligatoirement rejouer un tour supplémentaire.

7 Wonders Duel - Jetons progrès

  • Le jeton économie s’applique systématiquement lorsque votre adversaire achète des ressources.
  • Le jeton économie s’applique systématiquement lorsque votre adversaire achète des ressources.
  • Lorsqu’un second symbole est obtenu, le joueur concerné doit immédiatement prend un pion progrès. Il révèle ensuite les cartes face cachée accessibles de la pyramide.
  • Une fois acquis, le jeton permet d’acquérir la compétence rejouer sur chaque merveille construite. Si une merveille construite possède déjà ce symbole, le jeton n’a aucun effet (vous ne rejouez qu’une seule fois, sauf si vous déclenchez ce pouvoir à nouveau en construisant une autre merveille).
  • Non, le jeton « Loi » ne sert qu’à obtenir 6 symboles différents pour déclencher une victoire scientifique.
  • Dès qu’un sixième symbole de progrès différent est récupéré, le joueur les possédant remporte immédiatement une victoire scientifique. Il n’y a aucun décompte de points.
  • Oui, vous gagnez 3 points par jeton progrès possédé en incluant le jeton « Mathématiques ».

7 Wonders Duel - Général

  • Le coût est systématiquement de 1 pièce quelle que soit la quantité produite par votre adversaire.
  • Seules les cartes grises et marron doivent être prises en compte.
  • Le joueur qui a le moins de puissance militaire au début du nouvel âge décide quel joueur débute la manche. En cas d'égalité (si le pion occupe la position neutre), c'est le dernier joueur à avoir joué un tour qui décide.
  • Il est interdit de passer son tour. Il est toujours possible de prendre une carte de la pyramide et de la défausser pour prendre des pièces.
  • Oui.
  • Oui.
  • Oui, mais pas les cartes écartées.
  • Non, tout comme vos bâtiments construits, cette information doit rester publique.
  • Non, les cartes Taverne et Brasserie ne rapportent de l’or qu’une seule fois, lors du tour où elles sont construites.
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