7 wonders duel-boite à plat

7 Wonders Duel 

(2015)

Joueurs : 2

Durée : 30 minutes

Auteurs : Antoine Bauza, Bruno Cathala

Éditeurs : Repos Production

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7 Wonders Duel, c'est quoi ?

Dans 7 Wonders Duel, vous allez devoir gérer votre cité et construire des merveilles afin de devenir la cité la plus grandiose et devancer celle de votre adversaire. Le jeu repose sur des mécaniques Eurogame où le hasard a peu de place.

Contrairement au jeu original (7 Wonders), les joueurs jouent l’un après l’autre en prenant une carte dans une arborescence de cartes partagée entre les deux joueurs. Ils peuvent utiliser les cartes de différentes façons. Une fois que 3 arbres correspondant chacun à un âge ont été vidés, la partie est terminée et le joueur ayant marqué le plus de points remporte la partie. Il y a cependant la possibilité de remporter la partie grâce au militaire ou au scientifique en remplissant un objectif bien précis.

Matériel et mise en place de 7 Wonders Duel

Picto matériel Trukmuch's Spot

Dépliez le plateau de jeu et placez les joueurs face à face de chaque côté du plateau. Placez le pion rouge Conflit au milieu du plateau et les 4 jetons Militaire sur leurs emplacements dédiés. Mélangez les jetons progrès (verts) et mettez-en 5 au hasard face visible sur le plateau. Les joueurs s’emparent de 7 pièces d’or chacun.

Désignez un premier joueur et mélangez les cartes Merveille. Prenez-en 4 aléatoirement et disposez-les face visible devant les joueurs. Le premier joueur en prend une, le deuxième joueur en prend deux, et le premier joueur prend celle qui reste. On pose à nouveau 4 merveilles et de la même façon, on choisit ses merveilles en commençant par le deuxième joueur cette fois. Les joueurs possèdent donc 4 merveilles chacun qu’ils placent dans leur espace de jeu personnel.

Triez les cartes d’âge ensemble (âge I : rouge, âge II : bleu et âge III : violet). Retirez 3 cartes au hasard de chaque paquet sans les regarder. Ajoutez 3 cartes Guilde au hasard sans les regarder dans le paquet de l’âge III. Ensuite, mélangez tous les paquets séparément.

Emparez-vous du paquet du premier âge et disposez-les comme un arbre selon le schéma indiqué sur l’aide de jeu.

7 wonders duel- Mise en place d'une aprtie

Règles de 7 Wonders Duel et déroulement d'une partie

Picto Règles Trukmuch's Spot

Actions des joueurs

Les joueurs vont jouer chacun leur tour en commençant par le premier joueur. Ce dernier va s’emparer d’une carte en bas de l’arbre de l’âge I qui n’est pas recouverte ou partiellement recouverte par une autre carte. Dans l’exemple ci-dessous, vous pouvez donc vous emparer de l’une des 6 cartes du bas. Afin de débloquer une des 5 cartes du dessus, il faudra d’abord que les 2 cartes qui la recouvrent soient parties.

7 wonders duel-arbre du premier âge

Avec la carte que le joueur prend, il peut entreprendre une action parmi 3 :

1/ Construire un bâtiment

Le joueur peut construire le bâtiment représenté sur la carte s’il peut le payer, et le placer dans son espace de jeu. Les bâtiments permettent de produire des ressources ou de bénéficier de différents bonus. Il en existe plusieurs types qui sont représentés par leur couleur.

Les bâtiments gris produisent des types de ressources avancées (verre et papyrus).

Si vous possédez ce bâtiment gris, vous produisez maintenant cette ressource par défaut et pourrez à chaque tour bénéficier d’une unité de cette ressource gratuitement pour construire un bâtiment ou une merveille.

7 Wonders duel - Carte presse
Le coût du bâtiment est toujours affiché à gauche, ici entouré en rouge

Les bâtiments marrons permettent de produire des ressources basiques (bois, argile ou pierre).

7 Wonders duel - Carte chantier
Ce bâtiment est gratuit (pas de coût indiqué) et permet de bénéficier d'une unité de bois à chaque tour.

Les bâtiments jaunes permettent de gagner de l’argent ou de faire du commerce pour moins cher.

7 Wonders duel - Carte taverne
Ce bâtiment permet de gagner immédiatement 4 pièces d'or.

Les bâtiments bleus (monuments) et violets (guildes) sont plus tournés vers les points de victoire.

7 Wonders duel - Carte Bains
Ce bâtiment vous rapporte des points de victoire à la fin de la partie.
7 Wonders duel - Carte guilde des commerçants
Ce bâtiment vous rapporte autant de pièces d'or que le nombre de bâtiments jaunes possédés par le joueur qui en a le plus. De plus, à la fin de la partie, le joueur possédant le plus de bâtiments jaunes gagnera ce nombre en points de victoire.

Les bâtiments verts sont les bâtiments scientifiques et les rouges les bâtiments militaires que nous aborderons plus tard.

7 Wonders duel - Carte atelier
Bâtiment scientifique
7 Wonders duel - Carte tour de garde
Bâtiment militaire

2/ Défausser pour gagner de l'argent

La deuxième action possible est de défausser la carte que vous venez de prendre pour gagner de l’argent. Mettez la carte dans une pile de défausse et gagnez 2 pièces d’or + 1 par bâtiment jaune que vous possédez.

3/ Construire une merveille

La troisième action possible est de construire une merveille si vous pouvez payer le coût de cette dernière. Placez alors la carte en dessous, la merveille est considérée comme construite.

Une fois construites, les merveilles apportent différents bonus tels que des points de victoire, de la production de ressources, des pièces d’or, du militaire, la possibilité de rejouer immédiatement ou quelques autres effets bien particuliers.

Une fois que 7 merveilles ont été construites, la huitième merveille qui n’a pas été encore construite est défaussée et ne pourra pas être construite !

Voici la liste des merveilles :

Il sera difficile de toujours avoir assez de ressources pour construire ce que vous voulez, notamment pour les merveilles et les bâtiments de l’âge III qui sont assez coûteux (ne sous-estimez pas les bâtiments de ressources du premier âge). Pour compenser cela, il est possible d’utiliser le commerce pour acheter les ressources manquantes. Pour acheter une unité de n’importe quelle ressource, il est possible de payer à la banque 2 pièces d’or + le nombre de ressources de ce type que votre adversaire possède à disposition dans ses bâtiments (les merveilles ne sont pas prises en compte). Il est donc parfois intéressant de posséder une ressource en plusieurs exemplaires juste pour ennuyer votre adversaire.

Une fois que le joueur a terminé son action, il retourne face visible les cartes face cachée qui sont maintenant disponibles (c’est-à-dire qui ne sont plus recouvertes par d’autres cartes). C’est au tour de l’autre joueur. Une fois que le stock de cartes du premier âge est écoulé, on met en place le stock du deuxième âge. C’est le joueur qui possède la moins grande puissance militaire qui commence systématiquement la manche (et ce, même si l’autre joueur avait déclenché un tour supplémentaire en bâtissant sa merveille).

Règles spéciales

Il existe des cartes de commerce qui permettent de ne dépenser qu’une seule pièce d’or pour une ressource précise achetée par le commerce.

7 Wonders duel - Carte dépots d'argile
Ce bâtiment permet de réduire le coût du commerce pour l'argile à 1 seule pièce d'or, même si votre adversaire possède des bâtiments qui produisent de l'argile

Certains bâtiments vous donnent accès à une icône lorsque vous les construisez. Ces icônes permettent d’utiliser ce que l’on appelle le chaînage. Si un bâtiment propose une icône que vous possédez, alors vous pouvez construire ce bâtiment gratuitement !

7 Wonders duel - cartes officine et dispensaire
L'officine est un bâtiment de l'âge 1 et vous fait bénéficier d'une icône d'engrenage. Lors de l'âge 2, il vous est possible de construire le dispensaire gratuitement, sans avoir à payer l'argile et la pierre

Lorsqu’un joueur termine son tour, il retourne les cartes face cachée dont il a libéré l’accès (s’il y en) en prenant sa carte.

La voie militaire

Dans 7 Wonders Duel vous pouvez avancer sur la ville de votre adversaire en augmentant la taille de votre armée. Le militaire est globalement représenté par la couleur rouge. À chaque fois que vous gagnez un bouclier, en construisant un bâtiment ou une merveille, vous avancez d’une case par bouclier vers la ville de votre adversaire avec le pion militaire.

7 Wonders duel - Carte tour de garde
Le bouclier en haut de cette carte peut aussi être trouvé sur certaines merveilles et pions progrès

Si vous atteignez la première zone de votre adversaire, alors vous retirez la première tuile militaire. Comme indiqué sur cette tuile, votre adversaire perd 2 pièces d’or. Si vous atteignez la zone suivante, votre adversaire perd 5 pièces d’or. Et enfin, si vous réussissez à atteindre la ville adverse (la dernière case), vous gagnez la partie sur victoire militaire. Aucun décompte des points ne sera fait !

Bien entendu, votre adversaire peut également gagner des boucliers afin de repousser la menace vers votre ville. S’il atteint une de vos zones, alors c’est vous qui perdrez de l’or. À la fin de la partie, un des joueurs remporte des points de victoire en fonction de la position du pion militaire.

La voie scientifique

Il est également possible de construire des bâtiments scientifiques. Le scientifique est représenté par la couleur verte. Il existe 7 symboles scientifiques différents. Six de ces symboles sont trouvés sur des bâtiments que vous pouvez construire. Un de ces symboles figure sur un jeton Progrès.

À chaque fois que vous construisez des bâtiments scientifiques et obtenez une nouvelle paire de symboles, vous pouvez prendre un des pions Progrès. Chaque pion vous fait bénéficier d’un effet différent, que je vous explique ci-dessous.

Voici la liste des jetons progrès :

7 Wonders Duel - jeton progrès - Agriculture

Agriculture vous permet de gagner 6 pièces d’or et 4 points de victoire.

7 Wonders Duel - jeton progrès - jeton architecture

Architecture vous permet de construire vos merveilles en dépensant 2 ressources de moins de votre choix.

7 Wonders Duel - jeton progrès - jeton économie

Économie vous permet de récupérer tout l’argent que votre adversaire dépense par le commerce (il vous le donne donc directement).

7 Wonders Duel - jeton progrès - Loi

Loi vous fait bénéficier d’un symbole scientifique supplémentaire. Pour quoi faire me direz-vous ? Lisez la suite !

7 Wonders Duel - jeton progrès - maçonnerie

Maçonnerie vous permet de construire les bâtiments bleus en dépendant 2 ressources de moins de votre choix.

7 Wonders Duel - jeton progrès - Mathématiques

Mathématiques vous fait gagner 3 points de victoire par jeton Progrès que vous possédez (celui-ci inclus).

7 Wonders Duel - jeton progrès - Philosophie

Philosophie permet de gagner 7 points de victoire.

7 Wonders Duel - jeton progrès - stratégie

Stratégie vous permet d’avancer d’une case de plus chaque fois que vous bénéficiez d’un ou plusieurs boucliers.

7 Wonders Duel - jeton progrès - Théologie

Théologie vous permet de rejouer immédiatement lorsque vous construisez une merveille. Si une merveille vous permet déjà de rejouer lorsque vous la construisez, vous ne rejouez qu’une seule fois.

7 Wonders Duel - jeton progrès - urbanisme

Urbanisme vous permet de gagner 6 pièces d’or. Vous gagnez également 4 pièces d’or chaque fois que vous utilisez le chaînage pour construire gratuitement un bâtiment.

Vous avez sans doute remarqué qu’il n’y a que 5 jetons de progrès disponibles. Si vous en obtenez un sixième, alors vous remportez la partie par victoire scientifique et aucun décompte des points ne sera fait ! Le symbole de Loi permet donc de remporter plus facilement la partie sur victoire scientifique et rien d’autre !

Décompte des points et fin de partie

Une fois que toutes les cartes du troisième âge ont été jouées, la partie prend fin. Si une victoire scientifique ou militaire a été atteinte, alors pas besoin d’aller jusque là !

Vous pouvez vous munir du petit bloc-notes fourni avec le jeu, prendre une feuille blanche ou compter de tête.

Chaque joueur comptabilise d’abord les points marqués sur ses constructions bleues, vertes et jaunes. Ensuite, comptabilisez les points des cartes violettes, qui ont chacune leurs règles spéciales. Comptez ensuite les points marqués sur les merveilles construites, puis les points figurant sur les pions progrès possédés. Chaque lot de 3 pièces d’or rapporte 1 point de victoire supplémentaire. Pour finir, en fonction de la position du jeton militaire, un des joueurs va marquer 2, 5 ou 10 points (ou 0 si le pion est au milieu).

Additionnez le tout et celui qui obtient le plus de points est le grand vainqueur ! En cas d’égalité celui qui a marqué le plus de points sur les bâtiments bleus est le gagnant, et s’il y a toujours égalité alors c’est un match nul !

Extensions

Panthéon vous propose d’intégrer des divinités à la partie qui vous aideront ou freineront votre adversaire dans sa progression. Il apporte également peu de contenu additionnel : des temples, l’équivalent des guildes, qui permettent de marquer des points, et également 2 merveilles supplémentaires (le sanctuaire et le théâtre divin).

Agora ajoute une toute nouvelle dimension au jeu avec un nouveau plateau et tout plein de matériel. Des cartes sénateur entrent en jeu, vous permettant de contrôler les chambres du sénat (parmi 6) et ajoutant une nouvelle condition de victoire directe, au même niveau que le scientifique et le militaire. Encore plein de nouvelles possibilités pour redonner du peps à vos parties !

Améliorer sa stratégie dans 7 Wonders Duel

Picto stratégie Trukmuch's Spot

Surveillez bien lorsque votre adversaire est sur le point de vous retirer de l’argent (avancée militaire, construction d’une merveille…), c’est le moment de dépenser votre argent. En effet si vous devez perdre de l’argent et que vous n’en avez pas assez, tant pis, aucun malus ne vous est appliqué pour ce manque.

Il faut bien penser au fait que vous pouvez défausser une carte soit pour récupérer des pièces d’or, soit en l’utilisant pour construire une merveille. C’est un excellent moyen d’empêcher votre adversaire d’en faire l’acquisition. Vous pouvez ainsi vous débarrasser de cartes qui vous étaient difficilement accessibles ou qui intéressent votre adversaire. Vous pouvez également rendre impossible une victoire scientifique ou militaire ou encore d’empêcher des chaînages. Attention au mausolée (merveille) qui permet de récupérer gratuitement une carte défaussée et pourrait même faciliter les choses pour votre adversaire ! Dans ce cas, il vous faudra l’utiliser pour faire votre merveille, ainsi la carte reste en dessous et n’est pas défaussée.

Une des meilleures armes du jeu consiste à retarder la construction de vos merveilles qui peuvent vous faire rejouer pour les utiliser au moment opportun. Il est possible qu’une carte soit vitale pour vous ou votre adversaire (souvent il s’agit de cartes scientifiques ou militaires). Si la carte est recouverte par une seule carte, vous pouvez prendre cette dernière pour construire une merveille qui vous permet de rejouer lorsqu’elle est construite. Ainsi vous pouvez vous emparer de la carte qui était auparavant recouverte et la construire (ou la défausser) !

Cette technique est à utiliser dans 2 cas de figure : Aucun de vous deux ne va vouloir prendre la carte qui bloque la carte importante ET c’est vous qui allez devoir la prendre à un moment donné (comptez le nombre de tours qui restent avant que l’un d’entre vous ne soit obligé de la prendre).

L’autre cas de figure est qu’il reste une merveille permettant à votre adversaire de rejouer, et donc d’utiliser cette même technique pour s’en emparer.

Les ressources sont des cartes importantes au début de la partie. Regardez bien les coûts des merveilles de votre adversaire. Si vous vous emparez de 2 ressources d’argile et du bâtiment de commerce alors qu’il possède le mausolée et le colosse par exemple (respectivement un coût de 2 et 3 d’argile), ces merveilles lui coûteront désormais 8 et 12 pièces d’or minimum. Autant dire qu’il devra abandonner leur construction ou sacrifier pas mal de projets pour les construire. Les bâtiments de l’âge III sont extrêmement chers en ressources, veillez donc bien à ne pas trop avoir fait l’impasse dessus, ou avoir récupéré un minimum de cartes qui réduisent le coût du commerce.

Vous pouvez amplifier cette stratégie en prenant la technologie qui permet de récupérer l’argent dépensé par votre adversaire grâce au commerce.

Mon avis sur 7 Wonders Duel

Picto positif Trukmuch's Spot
Picto négatif Trukmuch's Spot
Picto avis Trukmuch's Spot

7 Wonders duel est un excellent jeu pour ceux qui aiment 7 Wonders et veulent prolonger l’expérience à 2. Je vous conseille évidemment de passer votre chemin si vous n’aimez pas 7 Wonders puisque 7 Wonders Duel en est largement inspiré, que ce soit dans le thème ou dans les règles. J’adore surtout le fait qu’il existe des mécaniques qui permettent de gagner sans forcément passer par le décompte des points de victoire. Cela demande aux joueurs de rester vigilants en permanence.

Je trouve néanmoins que le jeu tourne assez vite en rond, même si les parties ne se ressemblent pas forcément grâce aux arbres qui sont tirés aléatoirement. Il manque un peu de contenu et les chaînages sont un peu trop stricts (j’aurais préféré qu’un chaînage puisse être utilisé pour différents bâtiments, mais une seule fois). Alors évidemment ce nombre de cartes restreint en fait un jeu extrêmement bien équilibré (aucun risque de se retrouver avec l’impossibilité de faire une victoire militaire si l’on a investi lourdement dedans), mais c’est aussi la raison pour laquelle j’ai un peu de mal à enchaîner les parties.

Ça ne m’empêche pas de prendre du plaisir à y jouer ! Au-delà de mon avis, le jeu est encensé dans à peu près toutes les communautés du jeu de société et les extensions ont très bien été accueillies.

Évaluations de Board Game Geek

Note -?-
Complexité -?-
8,1 / 10
2,22 / 5
Note -?-
8,1 / 10
Complexité -?-
2,22 / 5

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Ce jeu présente des similarités avec :

  • Rachet dit :

    Bonjour !
    Nous aimerions savoir si pour finir de construire une merveille, on peut payer 2 sous pour payer l élément manquant ??
    Merci d’avance !

    • Trukmuch dit :

      Salut Rachet !
      Comme pour toute construction, tu peux utiliser le commerce pour acheter des ressources manquantes dont le coût est déterminé par les ressources produites par ton adversaire et tes cartes commerce (si certaines s’appliquent).

  • Isabelle W. dit :

    Bonjour,
    Nous venons de découvrir cette version « duel ». On pense que le jeton « économie » déséquilibre trop la partie car un joueur va s’enrichir « outremesure » au détriment de l’autre. Ce dernier ne parviendra pas à acquérir les ressources dont il aurait besoin.
    c’est pourquoi, on a modifié légèrement l’effet de ce jeton.
    Sinon, c’est un jeu intéressant. A voir s’il nous passionne autant que la version initiale.

    • Trukmuch dit :

      Bonjour Isabelle,
      Oui c’est vrai que le jeton économie est vraiment très puissant et il est difficile pour le joueur adverse de le contourner. Cela l’oblige à ne pas prendre certaines cartes convoitées afin de ne pas trop vous enrichir ou lui donner un énorme avantage économique. Quel règle maison avez-vous mis en place ?

  • Geraldine dit :

    Merci pour ces détails, nous nous sommes retrouvés à hésitez sur certaines mécaniques du jeu en ayant pourtant lu 15 fois les règles (à mon avis un peu light pour les personnes qui n’ont jamais joué à 7wonders). Donc juste pour être sûre : les cartes commerces comme le dépôt d’argile te permettent de payer une ressources seulement ´1 pièce ´ même si ton adversaire dispose de la ressources, c’est bien ça ?

  • Annso dit :

    bonjour 🙂 bonjour, je n’ai pas compris comment comptabiliser le symbole ressource avec un / ? Rapporte à chaque tour ? Mais concrètement qu’est-ce que cela change par rapport à une carte marron avec cette ressource sans / par exemple ? Merci d’avance

    • Trukmuch dit :

      Salut Annso, je ne vois pas trop de quelle carte tu parles, mais dans l’univers 7 Wonders, un / est considéré comme un « ou », donc soit l’une, soit l’autre. Globalement, ça te permet d’être plus polyvalent, mais elle ne produit qu’une seule de ces ressources par tour.

  • Loucho dit :

    Bonjour ! Je n’ai pas bien compris le système de « trésor » dans le jeu.
    Ex: mon adversaire avance le pion militaire, arrive sur une case « saccage » et me fait perdre 2 pièces. Néanmoins, je n’avais aucune pièce à ce moment là du jeu. Dans les règles il est dit que si on a pas suffisamment de pièces, on perd tout son trésor. Et voilà ma question, c’est quoi le trésor du coup ? 😮
    Merci par avance !! 😆

    • Trukmuch dit :

      Salut Loucho,
      C’est « précisé » Page 4 du livre de règles, le trésor c’est simplement toutes les pièces que tu as en ta possession. Donc si tu n’as rien, tu ne perds rien. Si tu dois lui plus que ce que tu ne possèdes, tu lui donnes tout. Du coup ça devient stratégique de faire avancer le pion au bon moment 😉

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