Warps Edge - Top 10 - Boite de jeu

Warp’s Edge 

(2019)

Joueurs : 1

Durée : 45 minutes

Auteurs : Scott Almes

Éditeurs : Origames

Téléchargez les règles

Warp's Edge, jeu solo de combat dans l'espace

Vous vous retrouvez seul dans l’espace avec votre vaisseau devant une flotte ennemie composée de chasseurs et d’un vaisseau-mère. Vous ne faites pas le poids et vous sentez que c’est la fin pour vous… Mais est-ce vraiment le cas ? Votre vaisseau est équipé d’un prototype vous permettant de revenir dans le temps juste avant sa destruction. Apprenez de vos erreurs, affinez vos compétences de pilote pour venir finalement à bout de toute cette armada et du vaisseau mère, mais attention ! Le temps est compté et le prototype ne peut être utilisé qu’un nombre limité de fois. À la manière d’un rogue like, Warp’s Edge va vous permettre d’évoluer et de recommencer vos parties en étant de plus en plus puissant.

Dans Warp’s Edge, vous choisissez votre vaisseau et le vaisseau-mère que vous affrontez. Chaque vaisseau a ses propres spécificités et chaque partie sera différente. Vous neutralisez les chasseurs ennemis en leur affectant des jetons que vous piochez depuis votre sac personnel. En détruisant des chasseurs ennemis, vous ajoutez des jetons à votre sac, vous rendant de plus en plus fort et endurant. À chaque warp (retour dans le temps), vous devenez de plus en plus fort et devez venir à bout du vaisseau mère avant un certain nombre d’essais.

Technologie utilisée dans Warp's Edge

Picto matériel Trukmuch's Spot

Le vaisseau

Chaque vaisseau vient avec sa propre configuration : points de structure, points de bouclier, soute, compétence spéciale et jetons POWER. Certains seront un peu plus efficaces contre certains types de vaisseaux-mères, d’autres auront une croissance plus lente ou des facilités dans un domaine. Vous pouvez choisir votre vaisseau avant ou après le vaisseau-mère, peu importe ! Contrôlez votre expérience de jeu et faites selon vos envies.

Les jetons

Au début de la partie, vous commencez avec 11 jetons dans votre sac : 10 jetons prédéterminés (3 énergies, 3 manœuvres et 4 lasers) ainsi que le jeton POWER doré de votre vaisseau.

Vous préparez également la boîte de jeu en plaçant tous les autres jetons et les jetons POWER selon votre vaisseau, que vous pourrez acquérir durant la partie.

Cartes tactiques

Au début de chaque partie, vous tirerez 2 cartes de ce deck et en gardez une seule. Au début de chaque warp, vous répéterez l’opération, ce qui vous permet de disposer de petites compétences épuisables que vous pourrez réutiliser au prochain warp. Certaines cartes (comme la troisième ci-dessous) sont un peu particulières, car elles deviennent un pouvoir passif à partir du moment où vous l’activez, mais les pions utilisés pour l’activer sont retirés de la partie.

Le vaisseau-mère, la cible à abattre

Il est bien moche, il est bien vilain et il va falloir le détruire, mais en plus, il n’est pas venu seul. Chaque vaisseau-mère vous enverra une armada de chasseurs à combattre et dispose de compétences spéciales et de particularités qui rendront chaque partie différente. Prenez bien connaissance de ces particularités au début de la partie afin de comprendre comment développer votre vaisseau.

Certains vous demanderont de défaire tous les vaisseaux avant de pouvoir combattre le vaisseau-mère, et d’autres ne sont pas protégés, c’est-à-dire que vous les combattrez en même temps. Ce deuxième type de vaisseau-mère semble plus coriace, mais dans les faits, cela veut dire que vous pouvez également le détruire avant de vous être occupé de ses sbires.

Déroulement d'une partie de Warp's Edge

Conditions de victoire et de défaite

Le but du jeu est de détruire le vaisseau-mère, tout simplement.

Vous perdez la partie si vous ne détruisez pas le vaisseau mère alors que le dernier warp se termine ou si votre vaisseau est détruit en perdant ses derniers points de structure.

 

Phases de jeu

Lors d’un tour de jeu, vous tirez 5 jetons depuis votre sac. Ces ressources peuvent ensuite être placées sur les vaisseaux ennemis pour les détruire ou les neutraliserTous les vaisseaux qui n’ont pas été détruits ou neutralisés vous infligeront des dégâts à la fin du tour. Pour neutraliser un vaisseau, il faut juste lui placer un laser ou une manœuvre lors de votre tour. Pour le détruire, il faut qu’il ait au moins autant de lasers ou de manœuvres qu’indiqués sur sa carte (en haut à gauche pour les lasers et en haut à droite pour les manœuvres. Le rouge correspond toujours aux lasers, le bleu aux manœuvres).

Attention, si vous perdez des points de bouclier, vous devez retirer de la partie des jetons de votre défausse. Cela peut vous affaiblir sur le long terme. Le bouclier peut-être réparé en dépensant de l’énergie.

Vous pouvez également placer des jetons dans votre soute en fonction de sa taille maximale. Ces jetons sont conservés et vous pouvez les utiliser plus tard, quand vous le voulez, pratique !

Le vaisseau de gauche a une manœuvre et est donc détruit car il n'en faut qu'une seule. Le deuxième vaisseau avait déjà un laser et en prend 2 autres, ce qui le détruit également. Le joueur gagne donc la récompense d'évitement du premier vaisseau (1 énergie) et la récompense de laser du second (1 laser) qui vont directement dans son sac. Les deux autres vaisseaux ne sont pas encore détruits mais ont été neutralisés ce tour et ne pourront donc pas infliger de dégâts au joueur.

Vous pouvez gagner de nouveaux jetons de 2 principales manières :

  • En détruisant des vaisseaux et en gagnant immédiatement la récompense.
  • En dépensant de l’énergie.

Les jetons ainsi gagnés sont ajoutés directement dans votre sac et sont donc disponibles pour ce warp. Ceci vous permet de rallonger la durée des warp, et donc de gagner plus de récompenses.

Les pouvoirs (jetons P, O, W, E et R) peuvent être gagnés et achetés de la même manière. Ils dépendent de votre vaisseau et certains se révèleront plus utiles que d’autres pour affronter certains vaisseaux mères, choisissez-les donc judicieusement !

L’énergie permet d’acheter des jetons, de recharger vos boucliers ou d’activer vos cartes tactiques. Avec les extensions, elle permet également de combattre certains adversaires.

Comment ça ils ont des armes aussi ??

À la fin de votre tour, les vaisseaux détruits sont retirés et les vaisseaux non neutralisés vous infligent des dégâts (indiqués en jaune en bas de leur carte). Ces dégâts sont retirés de vos boucliers, puis de votre structure lorsque votre bouclier est vide.

Attention, chaque point de dégâts dans vos boucliers vous oblige à retirer de la partie l’un des jetons de votre défausse, vous rendant moins fort ! Les dégâts aux points de structure n’ont pas cet inconvénient, mais vous ne pouvez pas les récupérer du tout !

Une fois toutes les attaques et effet résolus, les espaces vides sont remplis par des ennemis, qui vont devenir de plus en plus forts. Vous piochez à nouveau 5 jetons et répétez l’opération jusqu’à la fin du warp.

Les warps

Lorsque vous ne pouvez plus tirer 5 jetons, c’est la fin du warp. Remettez tous vos jetons (sauf ceux de votre soute) dans votre sac. Reprenez tous les vaisseaux ennemis que vous avez détruits et ceux qui sont encore face visible, mélangez-les et remettez-les dans le deck d’ennemis. Ainsi, les premiers ennemis seront ceux que vous déjà rencontrés.

Les jetons du vaisseau-mère sont également défaussés si vous en aviez posé, mais si des sections sont détruites, elles le restent.

Nous voilà partis pour un autre warp !

Faites progresser votre vaisseau en achetant un maximum de jetons pour aller de plus en plus loin et venir à bout du vaisseau-mère dans le temps imparti !

Extensions

Warp's Edge Invasion Virène

Une excellente petite extension qui ajoute beaucoup de contenu au jeu (1 vaisseau et de nouveaux pouvoirs, 2 vaisseaux mères avec de nouvelles mécaniques, des cartes tactiques, des ennemis…).

Invasion Virène va vous donner du fil à retordre en augmentant la nombre d’ennemis dans la ligne d’assaut régulièrement et en vous faisant recourir à l’énergie de façon offensive.

Parfait pour prolonger l’expérience et amener encore plus de rejouabilité au jeu. Préparez votre insecticide, car ils arrivent !

Warp's Edge Anomaly

Anomaly est la deuxième extension de Warp’s Edge, et déjà un peu plus conséquente que la première. Dans cette extension, vous trouverez 2 nouveaux vaisseaux, 2 nouveaux vaisseaux-mères difficiles, quelques nouveaux gadgets pour vous aider dans vos aventures et une nouvelle mécanique (les anomalies) qui vous permettent de gagner des jetons violets avec une face A et une face B.

Lorsque vous gagnez le jeton, vous pouvez utiliser directement la face A qui est positive. Une fois que le jeton ressort du sac, vous devrez forcément jouer sa face B qui est négative. Certains nouveaux vaisseaux et gadgets permettent d’exploiter les anomalies et de combler leurs faiblesses.

Mais le gros plus de cette extension, ce sont les 3 cartes qui ont été ajoutées pour chaque vaisseau-mère, leur ajoutant une capacité. Ces cartes permettent non seulement de vous permettre de tirer un boss au hasard pour choisir qui combattre (pour les indécis comme moi), mais elle permet surtout de contrôler la difficulté du jeu en proposant de jouer avec 1 à 3 cartes pour renforcer le vaisseau-mère.

Améliorer sa stratégie dans Warp's Edge

Picto stratégie Trukmuch's Spot

Il est plus efficace de neutraliser tous les vaisseaux ennemis que de chercher à en tuer 1 ou 2 rapidement. Si vous prenez trop de dégâts dans votre bouclier, vous allez perdre trop de jetons.

Planifiez ensuite votre dernier tour du warp pour en détruire un maximum et récupérer quelques dernières récompenses sans trop prendre de dégâts.

La soute permet de mitiger des mauvais tirages de jetons et la malchance. Le fait de pouvoir stocker un ou plusieurs jetons vous permettra de mieux répondre à certaines situations (comme trop de jetons énergie piochés d’un coup) et d’éviter de prendre des coups !

Certains vaisseaux ennemis du premier tiers donnent des pouvoirs. Lorsque vous avez le choix, achetez ou gagnez un autre jeton pouvoir. Évitez d’acheter les jetons que vous pourrez gagner naturellement au cours de plusieurs warps.

Concernant vos choix, choisissez d’attaquer un vaisseau plutôt sur les lasers ou les manœuvres en fonction des récompenses qui vous intéressent. Vos choix devraient être orientés par le vaisseau-mère que vous affrontez et votre propre vaisseau : certains ont des avantages et des faiblesses, et il est mieux de s’orienter dans une direction que dans une autre. Parfois l’équilibre est la solution.

Certains vaisseaux-mères ne peuvent attaquer ni être attaqués tant que tous leurs vaisseaux n’ont pas été détruits, ce qui veut dire qu’il est conseillé de ne laisser qu’un ou deux vaisseaux en vie et les détruire d’un seul coup afin de pouvoir s’attaquer ensuite au vaisseau-mère dans le même tour avec des ressources disponibles. Si vous détruisez les derniers vaisseaux avec vos dernières ressources de ce tour, vous n’allez pas pouvoir neutraliser le boss et vous prendre la sauce !

Lorsque vous sentez que la fin d’un warp arrive, vérifiez bien le nombre de jetons restants dans votre sac (vous avez le droit de les toucher, mais pas de les regarder). Le but est de prolonger votre warp le plus longtemps possible pour gagner un maximum de jetons. Il est donc parfois intéressant de gagner assez de jetons pour en avoir au moins 5 pour jouer un autre tour.

Exemple : il ne vous reste que 2 jetons dans votre sac, vous avez 3 énergie et vous n’allez détruire qu’un seul ennemi lors de ce tour qui va vous faire gagner un laser 2. Il pourrait être intéressant d’acheter 2 jetons plutôt qu’un seul coûtant 3 (même si vous passez à côté d’un pouvoir), car vous allez vous retrouver avec 5 jetons et jouer un tour supplémentaire !

Dans la majorité des cas, je trouve cela efficace car vous allez pouvoir gagner 1 ou 2 jetons supplémentaires, mais dans de rares cas, ce n’est pas rentable ou inutile. À vous de bien comprendre cette stratégie et de l’utiliser à bon escient !

Les cartes tactiques passives (dont le coût est entouré en rouge) vous obligent à retirer de la partie les pions énergie utilisés pour l’activer. Mais si à la place, vous utilisez le pouvoir réinitialisation, vous ne retirez rien de la partie !

Si vous encaissez des dégâts dans vos boucliers, mais que vous n’avez rien dans votre défausse, vous ne retirez aucun jeton de la partie. C’est pour cela qu’il est super efficace en début de warp d’encaisser 1 point de dégâts lorsque votre défausse est vide (attention, il ne faut détruire aucun vaisseau ennemi car les pions utilisés iraient dans votre défausse avant de prendre les dégâts).

Assurez-vous d’avoir au moins 3 jetons dans votre sac lorsque vous déclenchez la pioche de 3 jetons avec un pouvoir ou en détruisant un vaisseau. Planifiez votre tour, faites en sorte de gagner plusieurs jetons pour pouvoir en piocher 3 ensuite.

Astuces contre les différents vaisseaux-mères de Warp's Edge

Cliquez sur le boss ci-dessous qui vous intéresse.

L'Effroi

Difficulté : 1

L’Effroi est le premier vaisseau-mère que vous affronterez si vous aimez faire les choses dans l’ordre. Il fait partie de la catégorie de ces vaisseaux-mères qui ne peuvent pas rentrer dans le conflit tant que tous les vaisseaux n’ont pas été vaincus. On dit qu’il est protégé. Ce combat est donc plutôt un combat d’endurance, dans lequel vous allez surtout devoir optimiser vos gains de jetons afin d’en avoir le plus possible pour pouvoir détruire toute la ligne de vaisseaux ET vaincre le vaisseau-mère ou détruire quelques sections.

Vous devrez donc prioriser au maximum le gain de jetons. Évitez de viser les récompenses qui vous font piocher des jetons de votre sac et cherchez à remplir votre sac le plus possible.

Le boss en lui-même en pose pas trop de problèmes, le but est de détruire rapidement 1 ou 2 sections afin d’en avoir beaucoup moins à neutraliser ensuite. Il reste tout de même un peu technique, car vous devrez l’endommager avec des lasers, mais il ne se neutralise qu’avec des manœuvres. Commencez par détruire la partie gauche qui vous offrira un laser. Si vous parvenez à détruire une section avant le dernier warp, visez plutôt la partie de droite pour gagner 3 d’énergie.

Cartes tactiques intéressantes : Éclair d’énergie, Lasers fatidiques, Assistant personnel.

L'Hydre

Difficulté : 2

L’Hydre fait partie de la deuxième catégorie de vaisseaux : ceux qui peuvent attaquer et être attaqués même lorsque le deck d’ennemis n’est pas vide. Vous constaterez vite que ce genre d’ennemi est difficile à gérer en début de partie car vous n’avez pas forcément 5 jetons à disposition pour neutraliser toutes les parties et vous allez prendre des dégâts dans votre bouclier.

Ce que j’aime faire dans ce genre de situation, c’est faire en sorte de n’avoir aucun jeton dans ma défausse lors du premier tour de jeu : vous n’êtes donc pas obligé de retirer de jeton de la partie lorsque vous encaissez un coup dans votre bouclier. Encore mieux : encaisser 2 attaques et mettre un jeton dans la soute.

Vous pouvez neutraliser les 2 parties des côtés du vaisseau-mère pour désactiver temporairement ses pouvoirs. La partie droite est très intéressante, car elle vous permet, en la désactivant, de détruire instantanément des vaisseaux que vous ne pouviez pas encore détruire car il vous faut un laser ou manœuvre de plus pour les détruire. Le mieux est donc d’être patient et de détruire plusieurs vaisseaux d’un seul coup en désactivant cette section une fois que vous êtes prêt. Ce faisant, vous pouvez facilement économiser plusieurs jetons pour les stocker dans la soute lorsque vous désactivez cette section.

N’hésitez pas à détruire une section du vaisseau dès le deuxième warp si vous le pouvez, cela rendra votre partie beaucoup plus simple même si vous avez laissé de côté quelques améliorations. La partie de gauche est la moins intéressante à détruire en premier : il est assez facile de s’en débarrasser dans votre dernier warp en gardant vos énergies juste pour cela.

L’hydre n’est pas un boss très difficile à vaincre avec un peu d’expérience. Vous n’êtes pas obligé de vaincre tous les ennemis car il n’est pas très résistant, et je le bats souvent lors du troisième warp. N’oubliez pas que les sections détruites le restent même en passant au prochain warp, seuls les jetons sont remis dans votre sac.

Cartes tactiques intéressantes : Vieux collier, Robot de lavage Steve, Comme à la maison.

Le Duo

Difficulté : 3

Le Duo introduit encore une nouvelle mécanique si vous combattez les vaisseaux-mères dans l’ordre de difficulté croissant : les activations alternées. En effet, vous allez déplacer un jeton sur le vaisseau-mère qui va activer un effet différent lorsqu’il atteint certaines cases.

Le duo peut constituer une menace assez aléatoire à combattre, car le tirage de vos jetons va énormément jouer sur les dégâts que vous allez prendre dans les phases où le pouvoir de l’un des vaisseaux est activé (vos lasers ou manœuvres ne neutralisent plus). La clef est d’endommager suffisamment les vaisseaux ennemis pendant la phase 1 et 3 et de détruire ceux que vous ne pouvez pas neutraliser. C’est là qu’un vaisseau avec une grande soute va être plus efficace.

Il est possible de se focaliser sur la ligne d’ennemis d’un seul vaisseau-mère pendant le troisième warp pour le détruire et ainsi se faciliter grandement le dernier warp.

Cartes tactiques intéressantes : Looping, Vieux collier, Fluctuation quantique.

L'Arsenal

Difficulté : 4

L’Arsenal va rassembler certaines mécaniques déjà utilisées par les précédents vaisseaux-mères : il n’est pas protégé, il va donc participer au combat. À chaque tour, une section différente sera activée. Certaines sections font plus de dégâts et sont plus coriaces, mais sont uniquement sensibles aux lasers.

Il est donc recommandé de se focaliser sur le gain de lasers et de détruire plusieurs sections (les plus grosses si possibles) avant d’entrer dans le dernier warp.

Pas grand-chose à ajouter pour ce vaisseau-mère dont la stratégie est assez claire.

Cartes tactiques intéressantes : Éclair d’énergie, Veste rouge vif, Lasers fatidiques.

Le Revenant

Difficulté : 4

Le Revenant n’est pas si difficile pour un vaisseau-mère de difficulté 4. Ce vaisseau est protégé et ne peut donc être attaqué ou attaquer tant que sa ligne de vaisseaux n’a pas été vaincue.

La difficulté réside dans le fait que vous n’avez que 3 warps pour le vaincre et il faudra le battre uniquement avec des lasers, ce qui peut poser problème pour certains vaisseaux. Une fois le vaisseau-mère vaincu, ce n’est pas fini ! Retournez la fiche et remettez en place une nouvelle composition d’ennemis.

Vous devez vaincre l’autre forme du revenant accompagnée de quelques vaisseaux de bon niveau. Il n’est pas si puissant que ça, puisqu’il n’a qu’une seule section qui attaque et peut être neutralisé par seulement 6 manœuvres, mais vous avez intérêt à placer de quoi le neutraliser en soute, car son attaque détruira en 1 seul coup quasiment n’importe quel vaisseau du jeu. Globalement, vous devez juste survivre aux autres vaisseaux en plaçant une manœuvre sur le revenant à chaque tour jusqu’à ce que cela suffise à le détruire.

Attention à ne pas vous gaver de lasers uniquement sur sa première forme, car vous aurez besoin d’un bon ratio de manœuvres pour ne pas prendre un coup lors de sa deuxième forme. Gardez des manœuvres dans votre soute quitte à prendre quelques coups de vaisseaux ennemis. Le tout est de ne pas se faire surprendre.

Cartes tactiques intéressantes : Vieux collier, Astéroïdes, Petit trou noir.

La Clepsydre

Difficulté : 4

La Clepsydre est le vaisseau-mère que je déteste le plus combattre, mais pas forcément le plus difficile à défaire. Le fait de devoir choisir si l’on veut le neutraliser (pour récupérer un sablier dans son sac) ou prendre des dégâts est un choix difficile à prendre.

Personnellement, je préfère prendre les dégâts de la première section plutôt que de gaspiller trop de ressources à le neutraliser, pour en plus continuer à décaler le jeton vers la droite et donc se retrouver avec des sections encore plus fortes à combattre, ou à épuiser une carte tactique. De plus, les sabliers vous font passer des tours avec moins de ressources lorsque vous les piochez.

Comptez bien les sabliers dans votre sac afin de rester si possible sur la section de gauche. le problème est qu’il faudra tenter de redécaler plus tard ce jeton, lorsque vous serez prêt à le dégommer, car il vaut mieux détruire la 2e et 3e section en premier.

Ce vaisseau-mère demande beaucoup de lasers, armez-vous donc en conséquence !

Cartes tactiques intéressantes : Éclair d’énergie, Astéroïdes, Lasers fatidiques.

La Ruche

Difficulté : 4

La principale difficulté que vous allez rencontrer en combattant la ruche, c’est sa ligne de 5 ennemis de base. Vous devez absolument éviter de prendre des coups après le premier tour de jeu de chaque warp, sans quoi vous allez vous retrouver avec une sacrée ligne d’ennemis et surtout, vous risquez de révéler des ennemis du niveau 3 un peu trop tôt.

La gestion du 2e warp est primordiale ! Il faut continuer de gagner des récompenses tout en prenant le moins de coups possible au 2e tour de jeu. Ce tour est le plus important et il ne faut pas se louper.

À partir du moment où vous commencez à vous débarrasser des vaisseaux de niveau 2, il n’y a plus assez de vaisseaux dans la réserve pour former des lignes de 6 ou 7 vaisseaux et vous serez déjà plus tranquille.

Une fois cette étape dépassée, il vous reste un dernier détail à régler : avoir assez de ressources pour détruire le vaisseau mère. Les 12 lasers peuvent se révéler problématiques, c’est pourquoi vous devez absolument les économiser sur le dernier warp si vous n’avez pas réussi à détruire cette section dans le 3e. Utilisez des manœuvres ou des pouvoirs et récupérez des lasers défaussés : 12 lasers n’est pas toujours simple à atteindre une fois face au vaisseau mère.

Les vaisseaux ayant une grande soute ou le pouvoir de piocher 3 ressources sont plutôt efficaces pour combattre la ruche et permettent de bien la contrer.

Cartes tactiques intéressantes : Flash mémoriel, Assistant personnel, Insecticide.

L'Agonie

Difficulté : 5

L’agonie va tenter d’épuiser vos jetons de la réserve. Je n’ai jamais vraiment eu trop d’ennuis avec cet aspect étant donné que le vaisseau est non protégé, il n’est pas nécessaire d’avoir une grande réserve de jetons disponibles pour le vaincre.

Ce qui va plutôt poser problème avec l’agonie, est que non seulement il possède 2 sections qui vont constamment vous attaquer à 2 et 4 de dégâts, c’est surtout que vous aurez un ennemi de niveau 2 à affronter dès le premier tour.

Il va donc falloir faire le choix entre rapidement se battre contre le boss, ou choisir le chemin plus long et tenter de tuer un maximum d’ennemis pour gagner en puissance et pouvoir confortablement le détruire ensuite.

Petite note : Le vaisseau relique est particulièrement efficace contre lui grâce à son pouvoir P et il est assez aisé de gagner au 2e warp.

Cartes tactiques intéressantes : Batterie améliorée, Plan parfait, Nanofibres adatatives.

La Nuée

Difficulté : 5

La nuée est un adversaire un peu particulier puisque vous allez vous retrouver avec des ennemis de niveau 2 et 3 dans la ligne dès le premier tour du premier warp ! Je ne vais pas vous le cacher, si vous tombez sur un ennemi de niveau 3 avec une compétence un peu ennuyante, votre partie risque de vite de prendre l’eau…

Pour réussir sa partie contre la nuée, vous allez devoir engranger de l’énergie, car ce sera votre seule arme contre ce vaisseau mère.

Il faut surtout éviter d’utiliser trop rapidement vos jetons énergie sur le vaisseau-mère, car ces jetons vont rester, même entre les warps. Les jetons d’énergie vous permettent d’en créer de nouveaux. Je ne vois pas d’inconvénient à en utiliser 1 pendant le premier warp afin de le neutraliser une fois, mais n’abusez pas !

La principale difficulté reste de passer le 2e warp. N’hésitez pas à prendre des dégâts au premier tour lorsque vous n’avez encore aucun jeton défaussé et alimentez votre soute au maximum pour pouvoir parer à toutes les éventualités.

N’attendez pas le dernier warp pour détruire la zone du milieu, car la détruire met fin au warp. Il vous faudra donc forcément la détruire avant le dernier warp. Si vous êtes dans une situation favorable au 3e warp et que vous vous retrouvez dans une situation où vous pouvez le détruire facilement et conserver quelques jetons en soute, n’hésitez surtout pas.  Une fois que la section du milieu est détruite, la partie est quasiment gagnée et le reste est anecdotique.

La difficulté de ce vaisseau-mère est surtout de se retrouver dans une situation précaire lorsque vous mettez en jeu les nouveaux vaisseaux au premier tour de chaque warp. On pourrait se dire qu’il vaut mieux attendre le 4e warp afin d’avoir un maximum de jetons, mais ce vaisseau mère consiste surtout à contenir les ennemis le temps d’accumuler assez d’énergie, plutôt que de cumuler les jetons en tout genre en grande quantité.

Cartes tactiques intéressantes : Isoler, Réserves d’énergie, Fusée aveuglante.

PS : Dans ce guide, certaines cartes tactiques ne sont pas citées, cela ne veut pas dire qu’elles ne sont pas puissantes. Les cartes citées sont surtout efficaces contre le vaisseau-mère en particulier, mais les tactiques suivantes sont très fortes dans la majorité des situations et sont probablement les plus efficaces du jeu : Vestiges du passé, Armature flamboyante, Maîtrise.

Mon avis sur Warp's Edge

Picto positif Trukmuch's Spot
Picto négatif Trukmuch's Spot
Picto avis Trukmuch's Spot

Warp’s Edge est un jeu assez simple au premier coup d’œil, mais vous devrez faire des aller retours dans le livre de règles assez régulièrement, tant les différents cas de figure sont variés et pas toujours bien explicités. Il faudra parfois faire preuve de patience, car vous rencontrerez beaucoup de cas particuliers dès que vous essayerez différentes combinaisons de vaisseaux, vaisseaux-mères, pouvoirs et cartes tactiques. Il s’agit souvent d’un bon point, parce que cela veut dire que le jeu est plutôt riche, mais devoir régulièrement écumer les forums dans toutes les langues en pleine partie pour trouver réponse à ses questions se révèle assez frustrant. D’ailleurs, le fait d’avoir pu trouver assez facilement réponse à mes questions sur Board Game Geek montre qu’il y a eu un réel manque à ce sujet. De plus, en lisant les questions sur le forum des règles, on se rend compte que certaines mécaniques de base ont clairement été mal comprises par de nombreux joueurs (moi y compris…). N’hésitez pas à faire un tour dans la partie FAQ de Warp’s Edge dans laquelle je couvre tous ces points critiques.

Au delà de ces petits problèmes de règles, le jeu se révèle particulièrement intéressant avec des coups de tension qui vous feront remuer les neurones. Si vous en aviez marre des grilles de Sudoku pour éviter Alzheimer, vous pouvez jouer à Warp’s Edge ! Vous vous retrouverez régulièrement dans des situations assez tendues qui nécessiteront des sacrifices ou de prendre de longues minutes pour trouver le compromis idéal. Choisir entre jouer le court ou le long terme, entre jouer un tour de plus pour gagner quelques récompenses supplémentaires et risquer de tomber sur un ennemi difficile à gérer, économiser des jetons en soute pour le tour suivant ou tout utiliser dans ce warp pour gagner une récompense de plus…

Certaines parties peuvent se révéler passionnantes, même si parfois certaines victoires sembleront beaucoup trop faciles, et certaines défaites inévitables. Le hasard n’est pas si prépondérant pour un bag-building : vous savez à peu prêt ce qu’il vous reste à piocher et la soute (ou certains pouvoirs et capacités) vous permet de compenser une mauvaise pioche.

J’ai été très déçu par le livret fourni avec le jeu. Je m’attendais à une campagne scénarisée permettant d’enchainer plusieurs parties avec un système de progression et une difficulté croissante, c’est presque une norme pour ce genre de jeu. À la place, on se retrouve avec une histoire de 27 pages pas spécialement passionnante, mal écrite/traduite et bourrée de fautes, qui sert simplement à choisir le vaisseau-mère que vous allez affronter. Une fois que vous l’aurez expérimenté une première fois, vous ne l’utiliserez plus du tout…

Je suis très mitigé concernant l’extension Anomalies. Elle amène de très bons éléments et de nouvelles mécaniques, c’est sûr. Mais le fait de pouvoir piocher un jeton par tour (extrêmement puissant) et de devoir ensuite prendre un dégât dans son bouclier pour retirer de la partie le jeton rend le jeu bien trop facile !!! D’un autre côté, sans cette mécanique les vaisseaux-mère des extensions et les nouveaux ennemis sont plus durs à battre, et les vaisseaux-mère de difficulté 4 du jeu de base étaient déjà trop faciles à battre sans ces jetons. J’aimerais bien me débarrasser de cette mécanique, mais impossible d’avoir un jeu équilibré sans, et cela voudrait dire devoir me débarrasser de tous les éléments de l’extension (cartes, ennemis et vaisseaux supplémentaires). Pour l’instant, je m’autorise 1 seul jeton anomalie  par warp (au lieu d’1 par tour). Mais pouvoir le faire à volonté est bien trop puissant.

Globalement, Warp’s Edge est un super jeu, et une fois toutes les règles bien décryptées, vous en aurez pour des heures de jeu à tester les nombreuses possibilités !

Évaluations de Board Game Geek

Note -?-
Complexité -?-
7,7 / 10
2,4 / 5
Note -?-
7,7 / 10
Complexité -?-
2,4 / 5

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