Sub Terra jeu de survie ?
Dans Sub Terra, vous faites partie d’une équipe de spéléologues qui se retrouvent pris au piège dans une grotte après un effondrement. Le but du jeu est de faire sortir le plus de personnages possible de la grotte. Il va falloir éviter les pièges mortels naturels et surnaturels tout en vous dépêchant, car les batteries de vos lampes ne vont pas tenir éternellement. Explorez tout autour de vous et la grotte se construit au fur et à mesure de la partie. Vous devrez parfois lancer des dés afin d’utiliser des compétences ou déterminer où les éboulements se déclenchent.
Coopérez avec vos équipiers grâce à un système d’actions. Gérez une part de prise de risque en terminant votre tour sur certaines cases en prenant en compte des dangers qui sont déjà passés (et ont donc moins de chance de sortir), en explorant à l’aveugle les cases, ou prenez un peu plus votre temps pour gérer vos points de vie et éviter les dangers, avec comme risque de manquer de temps et finir dévorés par les horreurs qui arpentent les lieux.
Matériel et mise en place de Sub Terra
Chaque joueur choisit un personnage parmi les 8 disponibles. Si vous êtes 2 ou 3 joueurs, chaque joueur choisit 2 personnages. Si vous jouez en solo, vous pouvez choisir de 4 à 6 personnages. Le jeu est équilibré pour jouer de 4 à 6 personnages, à vous de rester dans ces limites et de choisir selon votre préférence.
Voici la liste des personnages et leurs compétences :
Plongeur
Le plongeur peut plonger sur une tuile inondable et revenir à son tour suivant sur n'importe quelle tuile inondable. Il ne subit pas de dégât lors des inondations et peut se déplacer sur les tuiles inondées normalement.
Éclaireur
L'éclaireur peut partir dans son coin. Elle peut défausser une tuile qu'elle vient juste de piocher et la remplacer par la suivante 3 fois par partie. Elle ne peut pas être ciblée ni tuée par les horreurs. C'est un personnage qui va souvent partir seule dans son coin et qui n'aura pas peur d'aller explorer les endroits où l'équipe a déniché des horreurs.
Géologue
Le géologue peut facilement enlever un éboulis de sa tuile ou d'une tuile adjacente pour 1 action (au lieu de 2 pour les autres personnages). En début de partie, il reçoit une tuile Caverne qu'il peut décider d'utiliser à la place de celles qu'il pioche (et remplacer celle de la réserve par celle qu'il vient de piocher).
Ingénieur
L'ingénieur peut démolir une paroi de la grotte pour un coût de 2 actions, mais provoque un éboulement. Elle peut utiliser cette compétence 3 fois par partie. Elle ne prend qu'un seul point de dégâts si elle est touchée par un éboulement.
Grimpeur
Le grimpeur peut poser une corde pour 1 action (qui nécessite normalement 2 actions ainsi qu'un jet de compétence). Il peut également se déplacer normalement dans les boyaux et sur les éboulis.
Médecin
Le médecin peut soigner les autres personnages pour 1 seul point d'action au lieu de 2. Il peut également se déplacer très vite sur des tuiles déjà explorées.
Garde du corps
Le garde du corps peut éliminer une horreur située sur une case adjacente avec une action. C'est le seul personnage qui peut directement s'en débarrasser dans l'équipe. Il commence avec 5 points de vie au lieu de 3 et si d'autres spéléos sont situés sur sa tuile, il est le seul à perdre des points de vie si un danger se déclenche.
Chef
Le chef peut donner une action à un autre personnage qu'il doit résoudre immédiatement. Cela permet de faire jouer un peu plus un joueur en danger, ou de dégager un joueur qui se serait mis dans une position délicate juste avant dans le tour, de s'en extirper de justesse. Le chef a également un bonus aux jets de compétence et réussit sur 3+. C'est donc moins dangereux pour lui de se dépasser.
Placez la tuile de départ au centre de la table avec toutes les figurines des joueurs dessus. Prenez la sortie, mélangez les 64 autres tuiles, puis prenez les 5 dernières et ajoutez-y la sortie. Mélangez-les et remettez ces 6 tuiles sous la pile.
Choisissez ensuite un niveau de difficulté : normal, avancé ou expert. Enfin, selon le nombre de personnages présents et de la difficulté, écartez un certain nombre de cartes afin de former une pile Danger comprenant le nombre de cartes indiqué dans le tableau (22 pour une partie normale avec 4 personnages). Désignez le premier joueur et vous êtes prêts à jouer !
Règles de Sub Terra et déroulement d'une partie
Le jeu se déroule en 4 phases jusqu’à ce que tous les spéléos soient morts ou sortis de la grotte. Lorsque l’on vous demande de faire un jet de compétence, il faut simplement lancer le D6 et obtenir un résultat de 4 ou + pour réussir.
Phase Action
Les joueurs, en commençant par celui qui a été désigné premier joueur, vont pouvoir effectuer 2 actions. Il est possible d’utiliser une troisième action en « se dépassant », mais vous courrez le risque de perdre 1 point de vie si vous ratez votre jet de compétence. Lorsque l’on parle de case adjacente, on ne parle que des cases adjacentes orthogonalement, et non pas diagonalement.
Actions de base
Découvrir : choisissez une case adjacente à votre spéléologue, piochez une tuile de la pile et posez-là à cet endroit. Vous devez orienter la tuile comme vous le voulez, tant qu’elle forme au moins une connexion avec la tuile où vous étiez précédemment.
Se déplacer : déplacez-vous d’une case sur une tuile adjacente et connectée à la vôtre.
Explorer : c’est simplement « découvrir » et « se déplacer » en même temps. La manœuvre est un peu plus risquée, car vous vous exposez à un danger potentiel, surtout si c’est votre dernière action.
Courir : cette action prend 2 actions mais permet de se déplacer 3 fois.
Soigner : cette action permet de récupérer 1 point de vie ou de soigner un autre spéléo sur la même case que vous d’un point de vie également.
Actions avancées
Nager : pour vous déplacer depuis une tuile vers une tuile inondée.
Entrer dans un boyau : certaines tuiles sont des boyaux et vous demanderont plus d’actions pour y pénétrer.
Dégager des éboulis : permet de libérer la voie après un éboulement.
Placer une corde : certains endroits ne peuvent être atteints qu’à l’aide d’une corde. Cette action demande en plus de réussir un jet de compétence.
Se cacher : si vous réussissez un jet de compétence, les horreurs vous ignoreront lors de leur phase d’action.
Phase Horreur
Si des horreurs sont présentes dans la caverne, elles vont chercher à se rapprocher du spéléo le plus proche. S’il n’y a aucune victime potentielle à 7 tuiles ou moins, l’horreur est retirée du jeu. Sinon, elle se rapproche d’une case de la victime la plus proche. Les horreurs ne peuvent pas passer à travers les murs, mais elles ne sont pas gênées par les terrains difficiles (éboulis, boyaux, corniches…).
Phase Danger
Il existe 5 dangers différents parmi les cartes que vous avez préparées (+ 1 carte fin) :
Horreur
Toutes les horreurs présentes dans la grotte se rapprochent d'une tuile du spéléo le plus proche. S'il y a moins de 3 horreurs dans la grotte, on en rajoute 1 sur la tuile Horreur la plus proche des spéléos. Attention, si un spéléo se retrouve sur la même case qu'une horreur, il perd tous ses points de vie et devient immédiatement inconscient.
Temps écoulé
Si la dernière carte de la pile des cartes Danger est tirée, vos lampes s'éteignent. À partir de là, lors de chaque phase danger, les spéléos qui ne sont pas sur la sortie doivent faire un jet de compétence : s'ils échouent ils sont dévorés par les horreurs et leur figurine est retirée de la partie.
Phase de fin de tour
Le marqueur premier joueur est donné au joueur suivant dans le sens horaire.
La partie se termine lorsque qu’il n’y a plus de spéléos conscients dans la caverne. Vous obtenez une note selon le nombre de spéléos qui sont sortis.
Améliorer sa stratégie dans Sub Terra
Ne perdez pas trop de temps
L’action Explorer doit être utilisée bien plus que l’action Découvrir, mais ne vous mettez pas trop non plus en danger inutilement.
« se dépasser » au bon moment
« Se dépasser » ne doit être utilisé que dans les situations où l’action supplémentaire va être vraiment utile : la troisième action permet souvent de ne pas avoir à gaspiller une autre, car on est coincé devant un lieu qui en requiert 2 pour traverser.
Vous savez de ce qu'on dit de ceux qui se séparent du reste du groupe dans les films d'horreur...
Il est utile de se séparer dès le début de la partie afin de couvrir plus de terrain et de pouvoir explorer plus rapidement et efficacement (le but est d’épuiser le stock de tuiles rapidement). Mais il n’y a qu’une seule sortie, essayez donc de calculer votre coup à l’avance et de ne pas être trop loin lorsque la sortie risque d’être révélée.
Si vous révélez la tuile de fin alors que vous êtes seul dans votre coin, les autres joueurs ont de grandes chances de mourir, alors que le but du jeu reste de faire sortir tous les membres du groupe.
Il vaut mieux sprinter que se déplacer 2 fois
« Se déplacer » 2 fois dans un tour n’est pas très optimisé, vous épuisez un tour de jeu sans rien faire de constructif. Utilisez le sprint autant que possible et explorez pour le reste.
Estimez vos chances de survie
Vous pouvez réduire les risques que vous prenez en comptant les cartes Danger qui sont sorties. Si 3 cartes Éboulement sont sorties dès le début, vous savez qu’elles ne vont plus trop poser de problèmes pour le reste de la partie. Dans le même ton, il n’y a que 8 tuiles Éboulement, Gaz et Inondation. Vous pouvez donc vous faire une idée de ce que vous allez piocher en explorant. Cela peut beaucoup vous aider pour estimer si vous pouvez vous arrêter sur une tuile danger sans trop prendre de risques.
Extensions de Subterra
Trois extensions différentes sont disponibles dans Subterra. Chacune de ces extensions contient une nouvelle mission avec 1 personnage supplémentaire. Ces missions reprennent les mêmes règles du jeu, mais avec des objectifs différents.
Investigation vous permet d’utiliser l’agent et d’aller enquêter sur la disparition de spéléos d’une précédente expédition dans cette grotte.
Annihilation vous permet de jouer l’exterminateur et va vous proposer d’aller détruire des horreurs dans la grotte.
Extraction vous permet de jouer le mercenaire. Des horreurs encore plus dangereuses vont attaquent dans la caverne, vous devez fuir.
Mon avis sur Sub Terra
- Sub Terra est avant tout un jeu d'exploration où chaque partie est différente grâce au tirage aléatoire des tuiles et à la composition de votre équipe.
- Vous devez constamment calculer les risques que vous encourez et planifier vos tours en fonction de l'ordre des joueurs dans le tour, très intéressant !
- Le livre de règles est vraiment très bien fait et le matériel est de bonne facture.
- Le syndrome du joueur alpha est omniprésent dans le jeu vu que toutes vos informations sont disponibles pour tout le monde et les tours sont alternés.
- Les jets de compétence peuvent parfois être agaçants, principalement celui qui demande de poser une corde.
1 – 2 | 3 – 4 | 5 – 6 | |
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Je suis vraiment fan de Sub Terra. J’adore les jeux coopératifs et j’adore encore plus les jeux d’exploration où le plateau de jeu se construit au fur et à mesure. L’avantage de Sub Terra est qu’il nous donne toutes les armes pour réussir grâce au système d’actions fixes, et nous donne tout de même une certaine dose de risque pour peser les probabilités et faire en sorte que tout ne puisse pas être calculé à l’avance.
Le jeu est plutôt bien équilibré et représente un bon challenge même en mode normal. Le seul hic, comme pour beaucoup de jeux coopératifs, est ce syndrome du joueur alpha qui fait que tous les joueurs peuvent jouer pour les autres. Certains joueurs aiment bien recevoir des conseils et réfléchir ensemble, et bien que ce côté de la coopération ne me dérange pas, je préfère tout de même lorsque chaque joueur prend ses décisions seul, sans trop être influencé. Cela dépend beaucoup des groupes de joueurs, parfois ce défaut est complètement gommé naturellement. Je ne reste néanmoins pas bloqué sur ce point et prend vraiment plaisir à jouer à Sub Terra, surtout en petit comité.
J’ai été très déçu par les extensions qui n’apportent pas grand-chose au jeu. Les missions sont plutôt décevantes, elles ne sont pas du tout ludiques, et les nouvelles classes de personnages sont surtout là pour combler des rôles dans ces nouvelles missions.