Root 

(2018)

Joueurs : 2 - 4

Durée : 90 minutes

Auteurs : Cole Wehrle

Éditeurs : Matagot

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Root jeu de stratégie

Root est un jeu de stratégie et de guerre asymétrique pour 2 à 4 joueurs dans lequel chaque joueur contrôle une faction qu’il doit mener à la victoire. Chaque faction possède ses propres règles et particularités : il faudra donc non seulement bien maîtriser sa propre faction, mais également connaître les autres factions afin de savoir comment les affronter. Root propose également un système coopératif dans lequel les factions peuvent interagir entre elles pour obtenir certains bénéfices. Il faut toutefois faire attention au genre d’aide que l’on procure, car l’autre faction pourrait en profiter et rafler la victoire.

Root offre un mélange de mécaniques variées : de la stratégie, de la diplomatie, de l’optimisation de votre plateau de jeu (en fonction de votre faction), des lancers de dés et de la gestion d’une main de cartes.

Matériel et mise en place de Root

Picto matériel Trukmuch's Spot

La mise en place de chaque faction est décrite derrière son plateau de jeu. Pour cet article, nous allons mettre en place une partie à 4 joueurs avec tous les peuples de la boîte de base.

Marquise de Chat

La Marquise de Chat est la première faction à installer. Elle doit d’abord placer son bastion dans l’un des 4 coins de la carte. Il s’agit de sa base principale et elle a tout intérêt à bien la défendre. Elle place ensuite 1 guerrier dans chaque clairière du plateau sauf dans celle qui est dans le coin opposé à son bastion. Elle peut ensuite placer 3 bâtiments où elle veut sur le plateau (1 atelier, 1 scierie et 1 recruteur) dans un emplacement de forme carrée, hors ruines marquées d’un R.

Elle retourne ensuite son plateau, place tous les bâtiments sur les emplacements correspondants de son plateau (en laissant la case de gauche de chaque ligne vide). La Marquise est prête à jouer !

Les Dynasties de la canopée

Les Dynasties de la Canopée peuvent ensuite être mises en place. Placez 6 guerriers et un perchoir dans la dernière clairière libre (coin opposé au bastion de la Marquise). Choisissez un Dirigeant parmi les 4, gardez les autres à portée de main. Placez votre Dirigeant sur votre plateau. Mettez vos 2 Vizirs dans les colonnes du décret (en haut) qui sont indiquées par votre Dirigeant. Remplissez ensuite vos perchoirs en laissant celui de gauche vide.

L'alliance de la forêt

Piochez 3 cartes et ajoutez-les à vos partisans. Placez vos bases sur leurs emplacements ainsi que les jetons de sympathie sur leur piste. L’Alliance n’aura rien sur le plateau au début de la partie !

Le vagabond

Choisissez un personnage. Placez votre pion dans le bois de votre choix, les rivières ne les délimitent. Prenez les 4 ruines du plateau et les objets marqués d’un R. Placez un objet sous chaque ruine que vous mélangez pour oublier leur position, puis mettez-les sur les cases R du plateau.

Prenez les objets de départ (marqués d’un D) selon la description de votre carte Personnage. Placez-les dans votre sacoche ou sur la piste correspondante. Placez un marqueur de relation pour chaque faction présente dans la partie, sur la case « Indifférent ».

Root - Fiche de joueur du Vagabond

Derniers éléments

Il reste à mettre en place les pions pour la fabrication en haut du plateau, remplissez les cases des objets (2 de chaque). Distribuez 3 cartes à chaque joueur. Et voilà, vous êtes prêt à commencer la partie !

Loi de Root et déroulement d'une partie

Picto Règles Trukmuch's Spot

Chaque faction dispose de règles très spécifiques et seules les règles de combat sont identiques pour toutes les factions. Je vais donc vous présenter globalement comment se passe un tour de jeu au cas par cas. Chaque faction découpe son tour de jeu en 3 phases : l’aurore, le jour et le crépuscule, et doit en général suivre un ordre spécifique pour ces actions. Tout est bien résumé sur leur plateau.

Le plateau se décompose en clairières. Chaque clairière appartient à un peuple (jaune = Lapin, rouge = Renard, orange = Souris) et va avoir une grande importance pour chaque faction.

Contrôle d'une clairière

Une clairière est contrôlée par la faction qui y possède le plus de pièces (guerriers, bâtiments et autres jetons). Cette notion est importante, car certaines actions ne peuvent être effectuées que dans un territoire que l’on contrôle.

Le déplacement

Vous pouvez déplacer autant de soldats d’une même clairière que vous voulez vers une clairière adjacente, c’est-à-dire reliée par un chemin. Pour vous déplacer, vous devez absolument contrôler soit la clairière de départ, soit la clairière d’arrivée.

Le combat

Lorsqu’un combat est déclenché, l’attaquant lance les 2 dés. Le plus gros score est utilisé par l’attaquant et le plus petit score par le défenseur. Le dé indique les pertes infligées à l’adversaire. Ce résultat ne peut néanmoins pas dépasser le nombre de guerriers que vous possédiez au début du combat. Par exemple, si on ne possède qu’un seul soldat dans le combat, on ne peut pas tuer plus d’une unité même si on a obtenu un 2 ou un 3. Lorsque l’on inflige les pertes à l’adversaire, on retire d’abord des guerriers et on retire ensuite des bâtiments ou des pions s’il n’y a plus de guerriers.

Si après un combat, une faction impliquée dans ce combat n’a plus de guerriers dans cette clairière, elle est considérée comme « sans défense ». Dans ce cas, si son adversaire possède encore au moins 1 guerrier dans cette clairière, 1 perte supplémentaire lui est infligée. Cela permet de se débarrasser des bâtiments sans avoir à dépenser une autre action de combat. Le Vagabond est considéré sans défense s’il ne possède pas d’épée non endommagée.

La fabrication

Chaque faction peut fabriquer des objets à partir des cartes qu’elle a en main. Les méthodes de fabrication sont complètement différentes d’une faction à l’autre. Les cartes pouvant être fabriquées ont un coût en bas à gauche en Renard, Souris et/ou Lapin. Il suffit de payer ce coût pour le fabriquer.

D’autres cartes sont des objets que vous prenez en haut du plateau et qui vous font marquer des points de victoire en les fabriquant. Si cet objet n’est plus disponible sur le plateau, vous ne pouvez plus le fabriquer. Le vagabond peut venir récupérer cet objet et vous donner des cartes en échange. Certains objets sont des cartes que vous mettez en jeu et que vous pouvez utiliser ensuite. Certaines sont permanentes et d’autres se défaussent dès l’utilisation.

Root - Cartes fabrication Vente de gateaux et la bourse ou la vie
La vente de gâteaux coûte 2 unités de Lapin à produire et va vous rapporter 3 points de victoire. Prenez l'objet depuis le haut du plateau et mettez-le sur le vôtre : il est maintenant disponible pour le vagabond. La bourse ou la vie coûte 3 unités de Souris. Une fois fabriqué, lors de chaque tour vous pouvez voler 1 carte à un joueur, mais ce dernier gagnera 1 point de victoire

Conditions de victoire

Le premier joueur à atteindre 30 points de victoire gagne immédiatement la partie.

Il existe des cartes de « Domination » qui peuvent être déclenchées dès qu’un joueur atteint les 10 points de victoire. Une fois la carte active, si les conditions sont remplies au début de son tour, le joueur remporte la victoire. Ce n’est pas si simple, car les joueurs s’uniront tous contre ce joueur pour l’empêcher de gagner. Les conditions de victoire demandent de contrôler un certain nombre de territoires d’un peuple ou les coins opposés de la carte.

Marquise de Chat
Marquise de Chat
Dynastie de la canopée
Dynastie de la canopée
Alliance de la forêt
Alliance de la forêt
Vagabond
Vagabond

Marquise de Chat

Root - Fiche de joueur de la Marquise vide

La Marquise va placer des jetons Bois sur ses scieries, qui vont servir à construire les bâtiments de son plateau. Ce sont ces bâtiments qui lui rapportent le plus de points de victoire. Plus elle en construit, plus ils coûtent cher en bois, mais plus ses actions sont efficaces et plus elle gagne de points. À elle de choisir sa stratégie et de s’orienter vers une production de bois rapide ou de se concentrer sur les ateliers pour fabriquer des objets ou bien sur des recruteurs pour former des guerriers.

La marquise fabrique avec ses ateliers. Pour chaque atelier qu’elle possède, elle dispose d’une ressource de la couleur correspondant à la clairière dans laquelle se situe l’atelier. Par exemple, si elle possède 2 ateliers dans un territoire Lapin (jaune), elle peut fabriquer 2 objets nécessitant 1 Lapin ou 1 objet en demandant 2.

Elle dispose ensuite de 3 actions parmi une liste de 5. Elle peut les effectuer dans l’ordre de son choix. Elle peut soit faire des marches (2 déplacements), combattre, construire, recruter (1 guerrier par recruteur). Elle peut également utiliser une action de surmenage afin de produire 1 unité de Bois dans une clairière de la couleur de la carte défaussée. La Marquise peut également défausser des cartes Oiseau, gagnant 1 action par carte ainsi défaussée.

Pour finir son tour, la Marquise pioche 1 carte. Au deuxième recruteur construit, elle en pioche 2 et au quatrième elle en pioche 3 (les symboles de pioche deviennent visibles au fur et à mesure sur son plateau).

Règles spéciales pour la Marquise de chat :

La Marquise est la seule à pouvoir « placer » des pièces dans la clairière où son donjon se situe. Il est tout de même possible de déplacer ses guerriers sur la clairière de son donjon et de le détruire.

La Marquise peut également utiliser ses hôpitaux de campagne qui lui permettent de récupérer tous les guerriers retirés et de les mettre sur son donjon en défaussant une carte de la couleur du lieu où ils se sont fait retirer.

Améliorer sa stratégie dans Root pour la Marquise de Chat

Picto stratégie Trukmuch's Spot

La Marquise de Chat est la cible potentielle du début de partie étant donné qu’elle contrôle la majeure partie de la carte. Il ne faut donc pas hésiter à rassembler ses guerriers au départ et abandonner des territoires qui ne servent à rien. Construire trop vite des bâtiments, ne pas pouvoir les défendre et les utiliser est une perte de temps. Une action recruter devrait être faite tous les tours, tant que vous possédez au moins 2 recruteurs.

Le meilleur lieu de déploiement est situé près des 2 clairières lapin. Les meilleures cartes pour la Marquise de chat sont les cartes avec 2 lapins qui permettent de faire plus d’actions, contrôlez donc ces clairières à tout prix pour pouvoir fabriquer ces objets si vous tombez dessus !

La majorité de vos cartes devrait être utilisée pour effectuer des actions supplémentaires (qui manquent cruellement à la marquise) et récupérer vos guerriers dans l’hôpital. Évitez de construire trop d’objets pour faire des points de victoire en début de partie, la fabrication ne vous permettra pas de créer un effet boule de neige pour étendre votre domination.

Vous ne devriez pas construire trop de bâtiments par tour et tenter de faire des points rapidement au début de partie en produisant beaucoup de bois et des ateliers. Il est très peu probable qu’on vous laisse tranquille, et si vous marquez des points rapidement en début de partie, vous allez vous attirer les foudres de tous les autres joueurs.

Construisez 3 ateliers rapidement pour pouvoir recruter efficacement et avoir la carte supplémentaire.

C’est l’attaque ! La Marquise est peut-être la faction la plus simple à jouer, celle qui a le moins de variété dans ses actions et est plutôt directe, mais c’est aussi la faction avec laquelle il est le plus difficile de gagner. Elle a beaucoup de mal à marquer des points et il faut plutôt jouer sur le long terme. Pour cela il vaut mieux construire beaucoup de guerriers et réduire à néant les efforts de développement de vos adversaires. Ne vous inquiétez pas, le bois va s’accumuler tout seul et vos construction se feront au fur et à mesure que vous étendez votre domination de la carte.

La marquise gagne souvent par domination, gardez ceci à l’esprit et saisissez votre chance lorsque la voie est libre.

La Marquise de chat n’est pas une grosse menace si elle ne développe pas assez ses guerriers et dans ce cas vous ne devriez pas perdre de temps et attaquer ses clairières pleines de bois mal défendues pour faire un maximum de points et l’empêcher de s’étendre.

Si elle développe ses guerriers, n’hésitez pas à épauler une faction pour contrebalancer les forces. Ne laissez jamais la marquise écrasez une autre faction en vous disant que vous allez vous développer pendant ce temps, car la prochaine cible, c’est vous, et les forces de la marquise ne faiblissent pas malgré une bonne guerre si elle s’étend.

Dynasties de la Canopée

La Canopée est la faction qui va devoir tout miser sur l’offensif et la guerre, car elle a besoin de territoires pour marquer des points.

Elle applique une règle spéciale en fonction de son Dirigeant actuel, comme produire plus de troupes, infliger plus de pertes, gagner plus de points de victoire en combat, etc.

La Canopée commence toujours son tour en ajoutant 1 ou 2 cartes à son décret, qui se situe au-dessus de son plateau. Ce décret liste les actions que la Canopée va devoir effectuer.

La première étape du décret est le recrutement, puis le déplacement, le combat et enfin la construction de perchoirs

La Canopée peut ensuite fabriquer des objets, ce qui n’est pas vraiment son fort. Pour chaque perchoir, elle obtient une unité de construction dans la zone concernée. Certaines cartes sont tout de même très utiles et il ne faut pas les sous-estimer.

Ensuite, les actions du décret doivent être effectuées dans l’ordre. Par exemple, si une carte est dans recrutement comme dans l’exemple ci-dessus, il est possible d’ajouter un guerrier sur le plateau dans un territoire contrôlé. Mais comme cette carte est une carte Renard, il est obligatoire que cette action soit exécutée dans une clairière Renard. Les cartes Oiseau s’appliquent dans n’importe quelle clairière. Comme pour toutes les actions, si la Canopée ne peut pas faire cette action, elle rentre en crise et n’effectue plus d’autres actions. Nous verrons plus bas ce qui arrive en cas de crise.

Les autres actions sont dans l’ordre : déplacement, combat et construction. Elles permettent donc de se déplacer vers une clairière de cette couleur ou de combattre dans une clairière de cette couleur. La construction permet de poser un perchoir dans une clairière contrôlée (1 seul perchoir par clairière).

Crise

Si une action du décret ne peut pas être complétée, vous rentrez en crise. Défaussez immédiatement les cartes du décret en récupérant les 2 Vizirs. Vous perdez autant de points de victoire que de cartes Oiseau qu’il y avait dans votre décret (Vizirs compris). Vous devez maintenant changer de Dirigeant. Remettez vos Vizirs dans le décret en fonction de ce qui est indiqué sur la carte de votre nouveau Dirigeant. Vous passez directement au crépuscule.

Règles spéciales

La Canopée ne peut gagner plus d’un point de victoire par objet fabriqué. De plus, en cas d’égalité de pièces dans une clairière, c’est elle qui en a le contrôle.

Améliorer sa stratégie dans Root pour les dynasties de la canopée

Picto stratégie Trukmuch's Spot

Le point fort des dynasties est basé sur l’attaque, mais l’objectif n’est pas de contrôler toute la carte et de réduire tout le monde à néant. Son but c’est surtout de construire le maximum de perchoirs sans forcément les défendre. Tant que vous réussissez à attaquer tous les tours et marquer quelques points en construisant quelques perchoirs, et rasez tout sur votre passage pour empêcher vos adversaires de trop se développer, la victoire est aisée.

Attention, vous n’en avez que 7 au total, même lorsque vous êtes bien lancés dans votre partie, la construction de perchoirs est souvent ce qui va vous faire rentrer en crise.

Le meilleur dirigeant pour le premier tour est sans conteste le charismatique qui va vous permettre de recruter un maximum de guerriers. Votre premier objectif est d’en construire un maximum, mais attention à ne pas trop en construire sous peine de rentrer en crise. La suite de la partie va consister à constamment vous battre pour mettre la pression à toutes les factions (surtout la marquise) et avoir des pertes pour continuer à recruter vos unités (si vous n’avez plus de figurines alors que vous faites une action recruter, c’est une crise).

Rentrer en crise une première fois dans la partie n’est pas grave, tant que vous avez eu le temps de vous constituer une armée conséquente. Maintenant, vous voulez mettre un maximum de cartes dans les déplacements. Les déplacements vont vos permettre de planifier plus facilement vos tours de jeu et de ne jamais rentrer en crise. Si vous réussissez à maîtriser cet aspect du jeu, c’est une des factions les plus simples pour gagner des parties.

Rentrer en crise n’est pas une catastrophe en soit, mais cela va limiter énormément vos actions lors de vos prochains tours de jeu, laissant beaucoup de marge à vos adversaires.

Les dynasties sont assez faciles à contrer : il suffit de surveiller leurs décrets en place. Si vous les empêchez de recruter en détruisant tous leurs perchoirs d’un des types de clairière où elles doivent construire, elles rentreront en crise car elles ne pourront pas reconstruire avant leur action de recrutement.

Un bon joueur des dynasties devrait toujours surveiller ce genre d’ouverture qui se créé, même lorsque la partie s’annonce bien pour lui.

L'Alliance de la forêt

L’Alliance de la forêt mène un combat plus discret. Son but va être de récupérer des partisans pour générer de la sympathie, s’étendre le plus possible et déclencher des révoltes pour construire des bastions.

Les jetons Sympathie sont posés dans les clairières en dépensant des partisans. Les partisans sont des cartes que l’on va jouer et poser sur son plateau en bas à gauche. Vous dépenserez la majeure partie des cartes de votre main dans les partisans.

Au début de votre tour, il est possible de déclencher une révolte dans une clairière si vous avez 2 partisans de la couleur d’une clairière (les oiseaux remplacent n’importe quelle couleur) ainsi qu’un jeton sympathie dans cette clairière. Déclencher une révolte permet de retirer toutes les pièces adverses de la clairière en question et d’y construire une base. Il est possible de construire une base de chaque couleur en tout. Les bases permettent de recruter des guerriers et de piocher plus de cartes. La destruction d’une base vous oblige à défausser des partisans et des officiers, il faut donc bien les défendre.

L’Alliance de la forêt joue ensuite en 2 temps. La journée elle peut fabriquer grâce à ses jetons sympathie, en fonction de la couleur des clairières dans lesquelles ils sont. Elle peut ajouter autant de cartes de sa main qu’elle le veut et les mettre dans ses partisans. Elle peut également dépenser 1 carte de la couleur d’une base pour recruter un officier. Il faut dans ce cas prendre un guerrier et le placer dans la partie officiers de son plateau.

La nuit, elle peut effectuer 1 action par officier qu’elle possède. Les officiers permettent de faire des déplacements, des combats, de recruter des guerriers ou de retirer un guerrier pour générer de la sympathie dans une clairière.

Règles spéciales

L’Alliance dispose de 2 règles spéciales très importantes, qui vont guider sa stratégie. La première est qu’elle utilise toujours le meilleur dé en combat, même lorsqu’elle défend. L’attaquant prend alors le plus petit dé.

La deuxième règle est que si un autre joueur retire un pion Sympathie ou que ses guerriers pénètrent dans une zone avec un pion Sympathie, alors ce joueur doit lui remettre une carte de la couleur de la clairière que l’Alliance ajoute à ses partisans. Si le joueur ne peut pas lui remettre une telle carte, il lui montre sa main et l’Alliance pioche une carte qu’elle ajoute à ses partisans.

Améliorer sa stratégie dans Root pour l'alliance de la forêt

Picto stratégie Trukmuch's Spot

L’alliance marque des points principalement grâce à ces pions de sympathie posés. Plus il y en a sur le plateau et plus elle marque de points à chaque nouveau jeton Sympathie posé. Mais évidemment, plus il y en a de posés, et plus elle doit dépenser de cartes pour en poser un. C’est là que l’action des officiers peut lui venir en aide, car dépenser un guerrier pour le transformer en jeton de sympathie peut non seulement s’avérer moins cher que de défausser 3 cartes, mais en plus permet de libérer des figurines de guerriers (ce qui est bien pratique car l’Alliance n’en a pas beaucoup). Elle doit bien gérer leur répartition entre les guerriers sur le plateau qui défendent les bases, les officiers qui génèrent des actions et les guerriers qui vont servir à être convertis en fin de partie pour créer de la sympathie.

Si toutes vos bases sont construites, vous ne représentez plus une menace « surprise » pour les autres joueurs. Le fait d’avoir encore la possibilité de poser une base sur certaines clairières est très intéressant, car cela vous permet de poser de jetons de sympathie sur des points clés, que vos adversaires vont s’empresser de détruire, vous permettant de gagner des cartes et des points de victoire en les replaçant, tout en maintenant une pression sur eux et en les obligeant à effectuer une (précieuse) action juste pour enlever votre jeton.

L’alliance de la forêt n’est pas facile à attaquer, car elle prend toujours le dé le plus élevé. Le mieux est donc d’avoir des cartes pour leur infliger plus de dégâts. Son point faible est son nombre de guerrier peut élevé et donc des difficultés pour s’éparpiller sur le plateau de jeu.

Ne les laissez pas mettre leurs pions de sympathie sur vos clairières importantes ! Enlevez-les et évitez au maximum de leur laisser des cartes en les dépensant auparavant, mais surtout évitez à tout prix de leur donner des cartes oiseau.

Le vagabond

Root - Fiche de joueur du Vagabond

Le Vagabond est représenté par une classe de personnage qu’il a choisie au début de la partie. Ceci influence ses objets de départ ainsi que sa capacité spéciale.

Il est seul. Il peut entrer dans les bois et n’est pas considéré comme un guerrier, sa figurine ne peut donc pas être retirée du plateau. Il y a de nombreuses manières de le jouer. Il peut améliorer ses relations avec une ou plusieurs factions, remplir des quêtes ou encore devenir hostile à certaines factions et gagner plus de points en les combattant.

Le Vagabond possède des objets (épée, café, pièces, sac, marteau, arbalète, torche, bottes…) sur son plateau, il peut les utiliser en les épuisant (on retourne le pion sur sa face grisée). Chacun de ses tours commence par l’utilisation de son café : il peut rafraîchir 3 objets + 2 par café qu’il possède. Le café est très important, car il lui permet de faire de nombreuses actions pendant son tour.

Il est le seul à pouvoir visiter les ruines et ainsi débloquer la case (un bâtiment devient constructible). Sous chaque ruine il peut récupérer un objet, c’est souvent ce qu’il va faire de ses premiers tours, mais il doit utiliser une torche pour explorer !

Le Vagabond a 3 cartes de quêtes actives. Il peut accomplir une quête en utilisant les objets listés sur la quête et en étant situé dans une clairière de la couleur de la quête. Lorsqu’il termine une quête, soit il pioche 2 cartes, soit il gagne autant de points de victoire qu’il a de quêtes terminées pour cette couleur.

Root - Quêtes vagabond Levée de fonds et course
La quête de gauche est une quête Renard qui peut être accomplie en utilisant un café et des pièces. La quête de droite est une quête Lapin qui nécessite un café chaud et une botte. Ces quêtes vous offrent les mêmes récompenses mais peuvent vous rapporter potentiellement plus de points au fur et à mesure que vous finissez celle d'un même peuple

Le Vagabond peut aider les autres factions en leur donnant des cartes. Pour chaque carte donnée, il peut récupérer un de leurs objets fabriqués, ce qui lui permet d’en posséder plus et donc de disposer de plus d’actions. Cela améliore également ses relations avec cette faction, et plus ses relations sont bonnes, plus il gagne de points de victoire, mais plus ses relations sont élevées, plus il doit donner de cartes dans le même tour pour les améliorer. Une fois ses relations au troisième niveau (le plus élevé), il gagne 2 points de victoire par carte donnée !

Le Vagabond peut également se battre. Il lance les dés comme les autres factions pour attaquer ou se défendre. Il peut infliger autant de dégâts qu’il a d’épées non endommagées. S’il subit des dégâts, il doit endommager autant d’objets. Ces objets ne peuvent pas être utilisés tant qu’il ne les répare pas. Il peut réparer un objet en épuisant un marteau. Il peut également décider de passer la majeure partie de son tour dans les bois : c’est une action qu’il peut entreprendre pour réparer tous ses objets, mais cela va l’empêcher de réaliser des actions pendant ce tour.

Améliorer sa stratégie dans Root en tant que Vagabond

Picto stratégie Trukmuch's Spot

En début de partie, votre objectif est de récupérer un maximum d’objets pour devenir rapidement très fort. Surveillez donc bien les réserves d’objets de vos adversaires pour aller leur échanger et pillez les ruines si vous ne trouvez rien d’intéressant. Vous voulez vous précipiter sur les cafetières, car elles vous permettent de faire beaucoup plus d’actions par tour.

La façon de vous développer en début de partie va différer selon la classe de personnage que vous avez choisie, vous pouvez également fabriquer vos propres objets !

Le vagabond est un des personnages les plus polyvalents du jeu. Il peut marquer énormément de points sur un seul tour en fin de partie en finissant plein de quêtes d’un seul coup. Il peut également devenir ennemi avec une faction pour passer en mode combat et accumuler les points très rapidement en attaquant certains points clé des ennemis (surtout la marquise). Il est également possible de faire un maximum de points en allant donner des cartes avec un joueur allié.

Le vagabond est un personnage facile à contrer, il suffit de l’attaquer de temps en temps pour réduire ses objets disponibles et rendre ses tours moins intéressants ou l’obliger à aller se reposer et donc lui faire gaspiller un tour. Le problème avec cette mécanique, est que bien souvent, les autres factions vont hésiter à voua attaquer, car celle d’entre elles qui décide de franchir le pas, va prendre du retard sur les autres. À vous donc, d’exercer une pression mentale sur vos adversaires en leur faisant remarquer ce point.

Un vagabond joué efficacement et jamais attaqué par les autres joueurs a de très grandes chances de gagner la partie.

Modes de jeux supplémentaires

Root propose également un mode solo grâce à l’automate de la Marquise (la Marquise mécanique). Elle va suivre des commandes simples, recrutant, déplaçant et envoyant au combat ses Chats. Le joueur devra contrôler le plateau au mieux afin de réduire le nombre de Chats et de gagner 30 points avant la marquise.

La Marquise mécanique peut également être affrontée en coopératif à 2 ou 3 joueurs.

Extensions de Root

Les peuples de la rivière

Cette extension inclut 2 nouvelles factions jouables :

Le Culte des Lézards : c’est une faction qui va se baser sur une mécanique de parias. Les parias sont désignés en fonction des cartes qu’ont jouées les lézards au tour précédent. Les parias définissent les territoires qui pourront être visés par les lézards pendant ce tour. Si les parias sont les mêmes pendant plusieurs tours d’affilée, alors les lézards bénéficient de coûts réduits pour déclencher des conspirations, qui leur permettent de convertir des unités ou des bâtiments. Les guerriers retirés deviennent des acolytes, qui sont dépensés pour lancer ces conspirations.

La Compagnie de la Rivière est plutôt basée sur le commerce et le mercenariat. Elle propose des services aux autres joueurs et fixe elle-même les prix. Elle construit des comptoirs de commerce sur le plateau pour marquer des points. Les joueurs peuvent payer ses services avec des guerriers de leur réserve ou piller ses comptoirs lorsqu’ils débordent trop. Les services peuvent être intéressants, mais vont donner un certain avantage à la compagnie et limiter votre nombre de guerriers sur le plateau, il faut donc bien mesurer ses dépenses.

Root - River-Folk extension boite de jeu

Les peuples souterrains

Cette extension inclut également 2 nouvelles factions jouables qui sont les Corbeaux et les Taupes.

Root - underground extension boite de jeu

Mon avis sur Root

Picto positif Trukmuch's Spot
Picto négatif Trukmuch's Spot
Picto nombre de joueurs illustrant 3 joueurs attablés tenant des cartes
1 – 2
3
4
Smiley orange qui fait une tête triste
Smiley vert qui sourit
Coeur rouge
Picto avis Trukmuch's Spot

J’adore les jeux asymétriques ! Je trouve que le jeu rassemble un mélange de mécaniques très intéressantes et nous permet de nous retrouver dans bien des situations différentes. Avec les extensions, les factions deviennent vraiment nombreuses et les parties à 4 joueurs sont très mouvementées. Je ne pense pas que Root soit un jeu très compétitif : même si la confrontation est directe et qu’un seul joueur en sortira vainqueur, la diplomatie va énormément peser dans la balance et les joueurs vont rapidement tenter de coopérer pour ralentir le joueur en tête. Les factions ont tendance à bien se développer si elles coopèrent et marquent beaucoup de points lorsqu’elles rentrent en conflit plus tard.

Root doit plutôt être vécu comme une histoire avec des rebondissements et un dénouement pas toujours prévisible, mais c’est l’aventure que l’on retiendra au final ! La réflexion et la diplomatie employées durant la partie vous tiendront en haleine et vous ne verrez pas le temps passer tant c’est divertissant.

Le seul bémol est que vous devrez être dans des conditions optimales pour sortir le jeu, c’est-à-dire 4 joueurs. Il n’est vraiment pas intéressant de faire des parties à 1 ou 2 joueurs et c’est bien dommage de ne pas avoir trouvé de mécaniques ou de plateau alternatif pour lui donner un réel intérêt.

Évaluations de Board Game Geek

Note -?-
Complexité -?-
8,1 / 10
3,74 / 5
Note -?-
8,1 / 10
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3,74 / 5

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  • Koala Frileux dit :

    Excellent article avec à la fois une description précise du jeu, une analyse stratégique qui permet de comprendre la richesse des interactions entre joueurs ; et une critique de l’automate qui permet d’être réaliste sur la configuration optimale pour profiter pleinement de l’expérience. Félicitations admiratives et respectueux remerciements ….

    • Trukmuch dit :

      Merci c’est gentil. Le but c’est de décrire au mieux la sensation que procure le jeu afin d’éviter les achats inutiles, ainsi que de donner quelques conseils aux débutants ! Content que ça vous plaise 😉

  • Laglute dit :

    Merci pour cet article.

    Je précise que je ne possède pas ce jeu.
    Comme vous, je pense qu’il mélange des mécaniques bien diverses.
    Une lecture plus satirique par rapport aux humains que nous sommes me fait dire que chaque faction est animée par un esprit de domination exercé par différent moyens : exploitation excessive de la nature, religion, capitalisme, populisme, réglementation excessive (ça, c’est pour nous la France !), etc.
    A l’arrivée, c’est toujours le petit peuple qui trinque.
    Vraiment très fin…

    Ces derniers jours, je me suis farci les règles de CloudSpire, actuellement en KS, pour savoir si le jeu vaut le coup.
    Je croyais que c’était déjà tordu : en fait, à côté de celles de Root, c’est du pipi de chat (de la Marquise…) !
    J’espère juste que l’extension ClockWork va me permettre de pouvoir jouer en solo, car je ne compte y jouer que dans ce mode.
    Et bien plus de possibilités dans Root que dans CS, donc peut être pas de pledge pour CloudSpire…

    • Trukmuch dit :

      Root n’est pas si compliqué que ça, c’est juste que chaque faction est unique et demande une lecture spécifique des règles. La première lecture va être poussive, certes, mais une fois le jeu maîtrisé, on ne le ressort presque plus. Mais c’est sûr que c’est autre chose que Cloudspire !

      Il paraît que ClockWork est très bien, mais ce sont des retours de personnes qui apprécient déjà le solo de Root. J’aurais bien aimé pouvoir l’y ajouter à la critique de cet article, peut-être plus tard !

      Dans les jeux de société, je pense que l’on peut toujours trouver une comparaison avec notre monde. Après tout, on conçoit généralement avec ce que l’on connaît !

      • Laglute dit :

        Les factions ont leurs propres façons de fonctionner, ce qui en soit, ne pose pas de problème à la lecture des règles.
        Par contre, c’est plus les interactions entre les différentes factions du fait qu’elles ne possèdent pas toutes le même bagage qui fait que ça peut être un peu tordu au départ.

        Peut être que le point faible du jeu, si on y joue à plusieurs, est que pour bien connaître une faction, il faut la jouer plusieurs fois d’affilée : cela pourrait éventuellement entraîner un effet de lassitude.

        Pour ClockWork, pourvu qu’il y ai une traduction.
        Je ne suis pas anglophobe, mais je trouve que maintenant, le vocabulaire utilisé dans les règles en VO est de plus en plus obscur, contrairement au milieu des années 80 où lire une règle en VO était assez facile (j’avais 13 ans à l’époque), y compris sur les wargames.
        Peut être ceci est-il dû à une complexification des jeux actuels.
        D’ailleurs, parfois, les traductions en français s’en ressentent…

        • Trukmuch dit :

          Je trouve que rejouer la même faction n’est pas lassant, bien au contraire, tu t’habitues à la jouer et optimise. De plus avec l’extension, on peut se retrouver avec des configurations complètement différentes à chaque partie et changer l’expérience de jeu.

          Les règles sont devenues plus complexe, il n’y a aucun doute la-dessus. De plus en plus, les jeux ajoutent des éléments narratifs et forcément tu cherches à y ajouter une belle plume. Si tu n’es pas habitué à lire de la littérature étrangère, alors oui certains termes peuvent paraître obscurs. Parfois le thème peut posséder un champ lexical peu commun et poser des difficultés. Les règles étaient probablement bien plus concises à l’époque.

          • Laglute dit :

            La narratif et l’immersif, c’est souvent ce que j’entends à propos de pas mal de jeux dits « modernes ».
            Le seul conseil que je pourrai donner aux gens qui recherchent ces qualités, c’est de se tourner vers le jeu de rôle.
            Après, il faut faire attention, car pas mal de gens pensent que certains JdP sont des jeux de rôle.
            Le JdP, c’est beaucoup de technique, de mécanique.
            Le JdR, c’est beaucoup d’imaginaire, on peut passer pas mal de temps sans lancer de dés ou tirer de cartes.

          • Trukmuch dit :

            Je trouve que certains jeux de société utilisent le narratif à merveille et que le genre s’y prête bien. Cela nous immerge dans un univers, cela apporte un petit plus. En revanche le jeu de rôle c’est autre chose et ce n’est pas ouvert à tout le monde. Il faut avoir de l’imagination et savoir bien s’exprimer. J’ai vu défiler un certain nombre de personnes qui n’ont fait qu’une séance ou deux et qui n’étaient clairement pas faits pour ça !

          • Laglute dit :

            Pour en revenir aux règles de Root, je me suis demandé comment ils ont pu pondre un truc pareil qui mélange tellement de mécaniques diverses.
            Algorithme, peut être ?

          • Trukmuch dit :

            Une bonne connaissance des jeux de société, ils avaient déjà un bon passif avec Vaast !

          • Laglute dit :

            Que de jeux à explorer !
            Vast, je ne connaissais pas : ça a l’air pas mal.
            Intéressant en solo ?
            Ai lu ici et là que Root gommait les défauts de Vast.
            Root est-il plus approfondi que Vast ?

          • Trukmuch dit :

            Ça reste très différent, je trouve que certains rôles sont peu amusants à jouer dans Vast. Mais oui, on peut dire que Root est un Vast++.

          • Laglute dit :

            Quoiqu’il en soit, à nouveau, merci pour tous vos articles.
            Ils sont bien utiles pour décider quels jeux on va acheter.
            En premier, Burgle Bros, quasi sûr : certaines parties sur YT sont délirantes et l’ambiance est bonne, même en solo.
            Dans un deuxième temps, Root, mais j’aimerai bien que les nouvelles factions soient utilisables en solo, et pour le moment, ClockWork ne permet de mettre en oeuvre que celles de la boite de base.
            Peut être une intégration globale des bots, puisque Matagot a groupé le contenu de la boite de base et l’extension RiverFolk dans la VF.
            On peut toujours rêver…

  • Kayle Aran dit :

    Pour le coup j’ai acheté d’emblée le root que j’attendais depuis longtemps et son extension qui rajoute deux faction et surtout mes 4 perso de base en autobot ! Do t la marquise remasterisé
    Ce qui semble vraiment équilibré le jeux même à 2 joueurs + 1 bot !
    Après je n’ai pas encore testé toutes les combinaison !
    J’apprécie votre site allez vous essayer cet extension pour en faire un guide ?

    • Trukmuch dit :

      Salut Kayle !
      Personnellement j’avais été très déçu par la marquise mécanique et je n’en attendais donc plus grand-chose au niveau solo, mais j’avais entendu dire que la dernière extension proposait un meilleur co-op. À tester. Je possède l’extension des rivières, mais je n’ai fait que 2 parties pour l’instant, et je n’ai pas encore les peuples souterrains… Le problème de Root, c’est qu’il n’est pas simple à prendre en main et qu’il n’est pas évident de toujours avoir les joueurs sous la main pour en faire plein de parties, donc si je complète mon article, ce ne sera pas pour tout de suite hélas !

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