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No problemot - Boite de jeu à plat

No Problemot 

(2020)

Joueurs : 2 - 5

Durée : 30 minutes

Auteurs : Steven Bertal, Charles Soland

Éditeurs : 404 éditions

Picto Règles Trukmuch's Spot

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No Problemot, c'est quoi ?

No problemot est un jeu de lettres dans lequel vous assemblez des lettres dans une file pour former un mot,  ou faire croire à vos adversaires que vous avez un mot en tête. Les joueurs alternent les tours en ajoutant une lettre de leur main. Grâce à leur réserve personnelle, ils peuvent faire évoluer la file qui grandit de tour en tour. Vous pouvez passer votre tour pour banquer les lettres de votre réserve. Lorsqu’il ne reste plus qu’un seul joueur en jeu, il doit proposer un mot valide ou ne marquer aucun point pour la manche.

Matériel et mise en place de No Problemot

Picto matériel Trukmuch's Spot

Distribuez 5 cartes aux joueurs. Chaque joueur regarde sa main sans la montrer et place une carte face visible devant lui, afin de commencer sa réserve. Un premier joueur est désigné, et la partie a déjà commencé ! Je vous conseille de garder un dictionnaire à portée de main, ou au moins un smartphone pour pouvoir en consulter un en ligne.

No problemot - Mise en place

Règles de No Problemot et déroulement d'une partie

Picto Règles Trukmuch's Spot

 Les joueurs jouent chacun leur tour dans l’ordre des aiguilles d’une montre à partir du premier joueur. Lors de son tour, on peut décider de jouer ou de passer.

Jouer un tour de jeu

Si le joueur décide de jouer, il doit d’abord entreprendre 2 actions obligatoires :

– Ajouter une carte dans la file (devant, derrière ou entre les lettres qui y sont déjà).

– Ajouter une carte dans sa réserve.

Le joueur peut ensuite entreprendre une action facultative :

– Il peut prendre une carte de sa réserve et la placer où il veut dans la file. Il peut ensuite reprendre n’importe quelle carte de la file et la placer dans sa réserve.

Passer son tour

Le joueur peut passer son tour s’il pense qu’il ne pourra pas créer un mot avec la file actuelle et les lettres dont il dispose, ou s’il soupçonne le joueur précédent de bluffer. Dans ce cas, le joueur prend toutes les cartes de sa réserve et les ajoute à sa pile de score, face cachée. Le premier joueur à passer lors d’un tour prend la carte Premier joueur.

Donner un mot

Une fois qu’il ne reste plus qu’un seul joueur en lice, ce joueur va devoir donner un mot valide. Ce mot doit être composé de toutes les lettres de la file dans l’ordre. Vous pouvez ajouter des lettres devant, entre ou derrière les lettres (vous n’avez pas besoin de posséder les lettres que vous ajoutez, mais juste d’imaginer un mot qui peut être fabriqué à partir de celles de la file).

No problemot - Exemple de mot

Par exemple, si les lettres ci-dessus sont présentes dans la file, les mots « montagne », « montagnard » ou même « mutagène » sont des mots valides.

Si son mot est valide, le joueur rajoute une carte de sa main dans sa réserve et met toutes ces cartes dans sa pile de score. En revanche, si le joueur échoue ou donne un mot invalide, il ne met aucune carte dans sa pile de score ! 

Mots valides

Les mots valides sont des noms communs du dictionnaire français qui contiennent toutes les lettres de la file dans l’ordre de lecture. Il est possible d’utiliser des verbes à l’infinitif, des participes présents ou passés.

Vous ne pouvez pas utiliser de verbes conjugués, de noms propres, d’acronymes ou de noms composés.

Fin de la partie

La partie prend fin lorsque l’un des joueurs possède au moins 12 cartes dans sa pile de score à la fin d’une manche. Les joueurs totalisent les points de leurs cartes et celui qui a le plus de points remporte la partie ! Sinon, les joueurs gardent les cartes de leur main et repiochent pour en avoir à nouveau 5 (leur réserve doit être vide) et une nouvelle manche commence.

Variantes

No problemot propose plusieurs variantes. Il est par exemple possible de jouer à 8 joueurs en mode tournoi, en faisant 2 tables de 4, puis en faisant jouer les gagnants ensemble et les perdants ensemble.

Vous pouvez également jouer par équipes de deux. Les joueurs ne peuvent pas communiquer. Un des joueurs donne 2 cartes à l’autre joueur, et ce dernier doit effectuer les actions obligatoires puis l’action facultative. S’ils sont les derniers en jeu, ils peuvent réfléchir ensemble pour donner un mot valide.

Améliorer sa stratégie dans No Problemot

Picto stratégie Trukmuch's Spot

La gestion de votre réserve est extrèmement importante. Plus vous pouvez poser de lettres rares dans la file, plus vous allez conserver des lettres communes dans votre réserve qui rapportent plus de points. Vous pouvez décider d’utiliser vos lettres plus communes pour vous sortir d’une situation difficile et rester plus longtemps dans la manche, mais parfois passer son tour et envoyer ses cartes dans son score est plus rentable que de poser des cartes à 3 points dans la file.

Il est tout à fait possible de bluffer lorsque plusieurs joueurs sont en lice, mais cela devient beaucoup plus difficile lorsqu’il n’y a plus que 2 joueurs en jeu, car l’autre joueur peut décider de vous jouer un mauvais tour et de passer afin de vous forcer à donner un mot… qui n’existe probablement pas.

Mon avis sur No Problemot

Picto positif Trukmuch's Spot
Picto négatif Trukmuch's Spot
Picto nombre de joueurs illustrant 3 joueurs attablés tenant des cartes
2
3
4 – 5
Coeur rouge
Smiley vert qui sourit
Smiley orange qui fait une tête triste
Picto avis Trukmuch's Spot

J’adore les jeux de lettres et je suis très souvent déçu par le manque de complexité et de mécaniques que le genre nous propose. Ils sont souvent réduits à des copies assez simples du Scrabble qui est un peu la référence du genre, et malheureusement personne ne s’est encore essayé à sortir un jeu très complexe avec des mécaniques léchées. Le Scrabble reste un des jeux de lettres les plus complexes selon BGG, même si l’on peut dénicher des jeux assez récents comme Spell Smashers et C.O.G. (entre autres) qui s’essayent à l’exercice.

Je digresse ! No Problemot n’est pas si difficile que cela à prendre en main, mais sa mécanique de réserve va vous retourner un peu le cerveau au départ. Une fois que vous aurez compris son utilité et comment vous en servir efficacement, vous vous rendrez compte que le système est finalement plutôt bien pensé.

L’utilisation du bluff est possible, mais plutôt dangereuse. Se faire prendre la main dans le sac une seule fois est suffisant pour vous tenir définitivement à l’écart de la première place, étant donné que les parties se terminent souvent après 3 ou 4 mots. Il va donc falloir plus jouer sur les mots, que sur le mental de vos petits camarades.

Ce qui me pose le plus problème est l’impossibilité dans les parties à partir de 3 joueurs, de pouvoir déjouer le bluff d’un autre. Même si vous êtes persuadé que le joueur précédent a bluffé et que vous passez votre tour pour le piéger, les autres joueurs peuvent continuer à jouer et alimenter leur réserve. Pendant ce temps, vous avez passé votre tour et vous ne pouvez que les regarder jouer alors que votre décision était la bonne. Il est donc possible pour deux joueurs de bluffer assez longtemps sans vraiment essayer de comprendre les mots de l’autre. Au final, l’un d’entre eux va encaisser une très grosse somme de points (lui donnant une victoire gratuite) et l’autre va s’assurer la dernière place. C’est malheureusement un syndrome du Kingmaker qui aurait pu être évité en ajoutant la possibilité de pouvoir accuser directement un joueur de bluffer (avec le risque d’y laisser vos plumes si vous vous trompez).

Je rajoute un dernier petit bémol dans le tirage des cartes. Au scrabble, tirer des lettres rares vous permet tout de même de faire de petits mots qui rapportent beaucoup de points, car leur valeur est largement supérieure (1 pour les lettres communes, 10 pour les rares) et vous pouvez jouer sur des cases pour doubler ou tripler ce montant. Dans No Problemot, c’est un peu la double punition de piocher ce genre de lettres : elles sont très difficiles à placer dans la file, elles sont peu utiles dans votre réserve et elles ne vous rapportent quasiment aucun point si vous les mettez dans votre pile de score. Le pire dans tout cela, c’est que si vous avez une mauvaise main, vous allez avoir du mal à jouer des tours et allez donc passer, ce qui veut dire que vous n’allez pas renouveler votre main ni piocher. Vous restez coincé avec vos lettres compliquées et vous banquez des lettres à 1 point pour vous en débarrasser. Le nombre de lettres tirées et la durée de la partie font que la chance n’aura pas le temps d’être équilibrée et répartie équitablement entre les joueurs.

No Problemot n’en reste pas moins un jeu très sympathique pour un tout petit prix, et même un excellent cadeau à offrir à ceux qui ne jurent que par le Scrabble, afin d’élargir leurs horizons.

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