Kyudo 

(2022)

Joueurs : 2 - 4

Durée : 30 minutes

Auteurs : Ludovic Maublanc, Bruno Cathala

Éditeurs : Offline Editions

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règles completes

Kyudo, c'est quoi ?

règles completes

Dans Kyudo, les joueurs incarnent l’un des 4 personnages disponible dans un grand concours d’archerie. Les joueurs vont se rencontrer dans un affrontement direct qui va leur demander soit de compléter leur cible tout en possédant le plus de spectateurs, soit d’éliminer les autres joueurs en supprimant tous leurs spectateurs.

Kyudo est un jeu de Roll & Write… Ah non ! Que dis-je ? C’est un jeu de Roll & Fight Toute l’action se concentre sur les lancers des 4 dés qui permettent aux joueurs de remplir leur fiche et de prendre des décisions leur permettant de lancer des pouvoirs, de récupérer des jetons possédant divers effets, de remplir leur cible ou d’attaquer les spectateurs des autres joueurs.

L’art du Kyudo n’est pas uniquement une discipline de tir à l’arc, c’est plus une sorte d’art martial provenant du Japon. N’hésitez pas à consulter la page Wikipédia à ce sujet pour un peu de culture.

Matériel et mise en place de Kyudo

Picto matériel Trukmuch's Spot
Fiche de jeu vierge Kyudo
Dans Kyudo, chaque joueur se voit remettre une fiche pour noter ses exploits, sur laquelle figure la cible qu'il va devoir viser, les coups exceptionnels (en haut de la fiche) et les spectateurs (en bas à gauche).

Mélangez les cartes des personnages et distribuez-en une à chaque joueur.

Emparez-vous des jetons et gardez-en 1 de moins que le nombre de joueurs en lice pour chaque type que vous placez au centre de la table, vous pouvez remettre les autres dans la boîte. Prenez le temps d’admirer la qualité des jetons qui sont produits en France dans les ateliers d’Offline Edition, tout comme les dés, le pochon, le livre de règles et la piste de dés (avec un design unique pour chaque boîte).

Préparez la piste de dés et les 4 dés.

Le tournoi va pouvoir commencer, j’espère que vous vous êtes bien échauffés et que vous êtes prêts à suivre la voie du Kyudo !

Règles de Kyudo et déroulement d'une partie

Picto Règles Trukmuch's Spot

Désignez un premier joueur. Le joueur qui jouera en deuxième peut cocher 1 case de ses coups exceptionnels (en haut de la fiche), le troisième en coche 2 (dans des couleurs différentes) et le quatrième en coche 3 (toujours dans des couleurs différentes).

Pour remporter la partie dans Kyudo, 2 possibilités :

– Soit vous cochez toutes les cases de votre cible et vous êtes la personne avec le plus de spectateurs sur votre fiche (qui est le moyen le plus courant de gagner),

– soit tous les autres joueurs n’ont plus aucun spectateur et ont donc été éliminés.

Les joueurs jouent chacun leur tour. Le joueur actif lance les 4 dés. Il peut choisir de garder le résultat ou de relancer tout ou partie des dés à 2 reprises pour un total de 3 lancers au maximum. Une fois que le joueur est satisfait du résultat ou qu’il a effectué ses 3 lancers, il peut appliquer les effets selon les combinaisons possibles.

Lancer de dés kyudo rien de bien intéressant
Le premier lancer ne me plait pas, je garde seulement la flèche et je relance le reste
Kyudo deuxième lancer de dés
Cette fois le résultat me satisfait, je garde ! Mais j'aurais encore pu relancer des dés 1 fois

Les différents types de combinaisons possibles

Combinaisons de flèches

Cette combinaison est la combinaison principale qui va vous mener vers la victoire. Chaque flèche obtenue permet, en conjonction avec une couleur, de cocher autant de cases de votre cible que vous avez de flèches. Dans notre exemple ci-contre, nous n’avons pas le choix et devons cocher 3 cases orange. Si vous avez 2 flèches et les couleurs bleu et rose, vous pouvez cocher 2 cases bleues ou 2 cases roses ou 1 de chaque.

Kyudo lancer de dés combinaisons flèches obtenues

Dès que vous cochez la dernière case d’une couleur de votre cible, cette couleur devient « fermée ». Cela veut dire 2 choses :

1) Dès que vous devrez cocher une autre case de cette couleur, à la place, vous faites perdre des spectateurs à tous vos adversaires qui ne l’ont pas encore fermée (1 pour le noir et l’orange, 2 pour le vert et le bleu, 3 pour le rose). Si vous devez cocher plusieurs cases d’une couleur fermée, vous infligez cette perte autant de fois qu’indiqué par cette couleur. L’histoire nous dit que la suppression des spectateurs est due à leur désintérêt, mais on a plus l’impression qu’ils se prennent des flèches 🤣

2) Vous êtes désormais protégé contre toutes les attaques venant de cette couleur.

Fiche de jeu Kyudo couleur verte fermée

Combinaisons de couleurs

Lancer de dés kyudo Combinaisons couleurs
Les couleurs permettent de cocher des coups exceptionnels. Si vous avez 2, 3 ou 4 couleurs identiques, vous pouvez cocher autant de cases dans le coup exceptionnel de cette couleur. Lorsque vous avez coché toutes les cases d'un coin (2 sauf pour le noir qui en demande 3), vous pouvez déclencher un effet spécial.
Liste des hauts faits :
Kyudo - haut fait noir
Vous pouvez cocher 2 cases de votre cible au choix (de même couleur ou différentes)
Kyudo - haut fait orange
Prenez un jeton flèche qui peut être utilisé pour faire perdre 4 spectateurs à vos adversaires au lieu du chiffre indiqué par votre couleur
Kyudo - haut fait vert
Prenez un jeton bouclier qui peut être utilisé n'importe quand pour annuler une perte de spectateurs que vous devriez subir
Kyudo - haut fait bleu
Vous pouvez cocher 1 case de votre cible au choix
Kyudo - haut fait rose
Prenez un jeton couleur qui peut être utilisé à la fin de vos lancers de dés, pour tourner n'importe quel dé sur la face de votre choix

Lorsque vous devez prendre un jeton, prenez-le dans la pile au milieu de la table. S’il n’y en a plus, prenez-le directement au joueur de votre choix.

Lorsque vous utilisez un jeton, appliquez son effet et remettez-le immédiatement au centre de la table.

Jetons du jeu kyudo

Mélange de combinaisons

Vous pouvez mixer les résultats de vos dés obtenus et déclencher 2 effets en même temps. Vous pouvez par exemple allier une flèche à une couleur pour cocher une case de votre cible et utiliser 2 couleurs identiques pour cocher 2 cases des coups exceptionnels. Avec 2 flèches et 2 couleurs différentes, vous pouvez cocher 2 cases de couleurs différentes. Tant que vous n’utilisez qu’une seule fois chaque dé, tous les coups sont permis !

Lancer de dés Kyudo double combinaison possible

Combo ultime !

Le super combo de la mort ! Obtenez 4 flèches et vous pouvez déclencher un combo dévastateur qui va supprimer 4 spectateurs de la fiche de tous vos adversaires. Ils doivent alors rayer ces spectateurs de leur fiche en commençant par le 20e et en descendant.

Lancer de dés kyudo combinaisons combo ultime obtenue

Déclencher un pouvoir

Si vous obtenez 4 couleurs différentes, vous pouvez déclencher le pouvoir de votre personnage. Chaque pouvoir est différent, alors déclenchez-les au bon moment. Voici une petite description des pouvoirs :

Lancer de dés kyudo Combinaison pouvoir obtenue

Cliquez sur l’un des archers ci-dessus pour obtenir une description.

Si un joueur coche toutes les cases de sa cible, la partie n’est peut-être pas encore terminée. Pour l’emporter, il doit vérifier qu’il est bien le joueur avec le plus de spectateurs encore présents sur sa fiche. Si ce n’est pas le cas, la partie continue jusqu’à ce qu’un joueur atteigne cette condition, ou si un seul joueur reste en lice.

Améliorer sa stratégie dans Kyudo

Picto stratégie Trukmuch's Spot

N’hésitez pas à relancer les 4 dés si vous n’obtenez que des couleurs lors de votre premier lancer. En début de partie, les flèches sont très importantes car elles vous permettent de fermer des couleurs et de garder de l’avance sur vos adversaires. Si vous avez des couleurs fermées que tous vos adversaires n’ont pas, vous pouvez les menacer tous en même temps d’une perte de spectateurs (ce qui devient très rentable), et les obliger à compenser ou les punir pour ne pas l’avoir fait. Cela vous permet de souffler tranquillement et de fermer d’autres couleurs pendant qu’ils trainent derrière.

Lorsque vos adversaires font la collection des jetons et qu’il n’y en a plus beaucoup au milieu de la table, il est grand temps de commencer à vous en emparer. Il est bien plus rentable de récupérer des jetons en les volant à vos adversaires, qu’en les prenant au milieu de la table. Cela veut dire qu’ils ont gaspillé des coups exceptionnels, alors que ces derniers sont limités. À l’inverse, évitez de prendre le dernier jeton d’un type au milieu de la table, vous risquez de vous le faire voler, sauf si un autre joueur a de l’avance et que les autres vont probablement le cibler lui, et pas vous.

Utiliser un bouclier ou non ? Ce choix est parfois difficile à faire. Utiliser un bouclier pour sauver un seul spectateur peut parfois être la différence entre une victoire immédiate et une défaite ! Si vous visez le remplissage de votre cible, perdre un seul spectateur peut vous empêcher d’en avoir plus que les autres au moment importun et vous coûter la victoire. À l’inverse, parfois perdre 2 ou 3 spectateurs n’est rien si vous voyez que vos autres adversaires ont et leur possession des jetons flèches et constituent une menace bien plus grande !

Plusieurs stratégies directrices possibles

Il existe plusieurs stratégies assez efficaces. Évidemment, il est difficile d’avoir une seule stratégie et de s’y tenir du début à la fin, car on se retrouve souvent guidé (et forcé) par les dés, mais on peut plus ou moins réussir à suivre un fil conducteur et être optimal.

La stratégie la plus défensive et la moins interactive : fermer toutes les couleurs le plus rapidement possible en tentant au maximum de se protéger (fermer celles que les autres joueurs ont déjà fermées). Ainsi vous tentez de cocher toutes les cases de votre cible rapidement en perdant le moins de spectateurs possible. Vous pouvez récupérer quelques jetons bouclier et couleur en même temps pour vous aider et fermer vos couleurs grâce aux coups exceptionnels noirs et bleus. C’est probablement la meilleure stratégie, mais elle nécessite d’avoir beaucoup de flèches sur les dés. Vous avez complété votre cible, mais vous n’avez pas été assez rapide, car vous n’avez pas le plus de spectateurs ? Pas de panique ! C’est le moment de passer à l’offensive et de se concentrer sur le ou les joueurs qui ont plus de spectateurs que vous.

Une autre stratégie plus offensive (la plus fun et la plus difficile) consiste à fermer rapidement le noir ou le orange et d’attaquer avec des jetons flèche. En obtenant 3 flèches et une de ces couleurs, vous pouvez infliger 12 pertes de spectateurs (par joueur) en une seule fois, ce qui peut clore la partie très rapidement. Un jeton couleur peut aider à obtenir plus de flèches pour que le coup soit plus violent et ainsi optimiser votre jeton flèche. Évidemment, les autres joueurs vont réagir et essayer de se défendre. S’ils ferment ces couleurs, ce n’est pas grave, vous avez pris de l’avance et ils ne peuvent plus gagner, car vous avez plus de spectateurs qu’eux. Soit vous pouvez tenter de compléter votre cible en restant devant eux en nombre de spectateurs, ou si vous êtes Shika, de les terminer avec votre pouvoir.

Une dernière stratégie très efficace est de se concentrer sur les couleurs vertes et bleues, surtout si vous êtes Kitsune, le renard. Les joueurs ont tendance à moins viser ces couleurs-là qui sont moins spécialisées et s’y exposent donc plus facilement. Si trop de joueurs ferment une de ces couleurs, vous pouvez toujours la rouvrir grâce à votre pouvoir et continuer l’extermination. Évidemment le jeton flèche est toujours une excellente arme avec cette stratégie.

Rusher le rose est viable, mais en général les joueurs vous repèrent assez vite et peuvent facilement combler le vide, vous empêchant de leur infliger les moindres dégâts sur cette couleur. Évidemment, si vous arrivez à cocher 3 roses dès le premier tour, foncez. Essayez d’obtenir un coup exceptionnel noir pour fermer rapidement la couleur !

Adapter les règles à 2 joueurs

Picto 2 joueurs Trukmuch's Spot

Si vous testez le jeu à 2 joueurs, vous vous rendrez vite compte qu’il y a un problème, notamment sur l’équilibrage des pouvoirs. Le jeu peut rester intéressant à 2 joueurs, mais uniquement si l’on y apporte quelques modifications. Je vous en suggère quelques-unes !

Jouer avec 2 jetons de chaque type

Le premier équilibrage à apporter, c’est de jouer avec 2 jetons de chaque type. Jouer avec un seul jeton de chaque type n’apporte pas grand-chose, si ce n’est la frustration de pouvoir se faire piquer son jeton à la moindre double couleur obtenue, ce qui donne lieu à un manège incessant d’échange de jetons jusqu’à ce qu’un joueur ait coché tous ses hauts faits. Passionnant ! En laisser 2 de chaque permet de rendre le jeu un peu moins frustrant et un peu plus tactique.

Ajuster les pouvoirs des personnages

Ensuite, le plus gros de l’équilibrage consiste à modifier les pouvoirs des personnages. Seul le pouvoir de Kuma reste à mon goût jouable et c’est d’ailleurs ainsi que je jouais au départ à 2 joueurs : on utilisait tous les 2 son pouvoir. Au final, pas vraiment convaincus car cela rend les parties assez inintéressantes, la permutation incessante de jetons rend le jeu très instable. Voici donc quelques propositions pour équilibrer le jeu :

Kitsune : Ajoute 2 cases vertes OU 2 cases bleues à la fiche de son adversaire.

Shika : Fait perdre 2 spectateurs à son adversaire pour la première couleur concernée obtenue (1 pour les suivantes lors du même tour).

Saru : Son pouvoir de base étant inutile, même à 4 joueurs, je conseille de le remodeler ainsi : le joueur déclenche son pouvoir et joue un nouveau tour normalement. Il applique les effets de son tour de jeu normalement et à la fin de son tour, il capture un dé, laissant son adversaire avec 3 dés pour un tour. Il ne peut pas cumuler les effets de son pouvoir (il ne peut pas rejouer en obtenant une deuxième fois la combinaison de son pouvoir et il ne peut pas capturer plusieurs dés lors d’un même tour).

Kuma : Son pouvoir est déjà intéressant, je ne l’ai pas encore assez testé pour le moment, mais mon cœur penche entre laisser son pouvoir ainsi, ou l’immuniser au vol de jetons dont il n’a qu’un seul exemplaire.

Booster le combo ultime

Je conseille également de fixer la perte de spectateurs à 7 pour un combo ultime obtenu (les 4 flèches). Énormément de situations à 2 joueurs vous permettent de faire perdre plus de 4 spectateurs à votre adversaire, et comme vous n’en avez qu’un seul, le combo ultime se révèle assez peu efficace si l’on prend en compte sa rareté.

N’hésitez pas à me faire un retour d’expérience, mon nombre de parties à 2 reste encore trop faible pour avoir un équilibre aux petits oignons. Obtenir des avis et des statistiques aide énormément.

Dernière mise à jour apportée le 13/08/2022.

Mon avis sur Kyudo

Picto positif Trukmuch's Spot
Picto négatif Trukmuch's Spot
Picto nombre de joueurs illustrant 3 joueurs attablés tenant des cartes
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Picto avis Trukmuch's Spot

Lorsque j’ai reçu le jeu, je m’attendais à un jeu d’adresse. Je vous avoue qu’au premier abord, j’ai été un peu déçu ! Un Roll & Fight, voyons voir… Eh bien vous avez visé juste, j’ai vraiment bien aimé le jeu. Je suis assez client des Roll & Write en général, et sa popularité des dernières années nous offre constamment des mécaniques originales autour de ce principe. L’avantage de Kyudo est qu’il propose ce que l’on voit rarement dans ce genre de jeux : des interactions ! Oui, souvent on se retrouve la tête plongée dans sa fiche, les interactions sont souvent limitées (Cartographers) ou elles reposent sur le principe du premier à avoir terminé un objectif (Trails of Tucana, Welcome to…).

La majorité des Roll & Write proposent des tours joués simultanément. Les tours simultanés c’est vraiment le pied, pas de joueur AP qui ralentit constamment la partie (ou disons que l’effet est diminué). Ce n’est pas le cas de Kyudo, même si les tours ne sont pas très longs, cela joue un peu quand même en sa défaveur.

Un autre petit inconvénient dont je veux vous parler, c’est ce système d’élimination, mécanique que je déteste particulièrement (ce que vous devez savoir si vous lisez mon blog assidument) et que l’on retrouve souvent dans les jeux de déduction comme Les Loups Garous de Thiercelieux. Heureusement, les parties se terminent en général sur une victoire par cible remplie (surtout à 4) et les joueurs sont rarement éliminés longtemps, ce qui compense ce défaut et permet de garder le jeu assez compétitif. Je n’ai pas encore eu de cas d’un joueur devant attendre 15 minutes que la partie se termine, ce qui est une bonne chose.

Mais le plus gros inconvénient à mon goût, et vous devez déjà l’avoir compris si vous avez tout suivi, ce sont les pouvoirs qui sont vraiment mal équilibrés. Alors déjà, parlons du singe. Oui, son pouvoir a l’air très bien. En fait, lorsque l’on y réfléchit un peu et que l’on pose les chiffres sur la table, utiliser son pouvoir revient à passer son tour et laisser les autres joueurs avoir un tour gratuit avec 3 dés. Ça n’a plus l’air si bien que ça de ce point de vue non ? Alors pour les parties à 3 joueurs, on a décidé de retirer le personnage, mais j’ai espoir de trouver le moyen de l’utiliser en adaptant la règle et en l’utilisant ainsi : si un joueur coche des cases (cible et coup exceptionnel) de la couleur du dé capturé par Saru, alors il peut les cocher également. Après tout, c’est un singe, donc copier devrait faire partie de son comportement, c’est super thématique ! J’espère que l’on aura un retour des créateurs sur ce point, car cela gâche vraiment le jeu.

Pas mal de critiques dans cet avis, mais quand on aime, on cherche toujours à améliorer les choses ! Non vraiment, j’apprécie le jeu et je le trouve assez rafraichissant. Je vais persister dans ma recherche de l’amélioration des règles pour 2 joueurs, car on peut arriver à en faire un mode de jeu correct.

Évaluations de Board Game Geek

Note -?-
Complexité -?-
7 / 10
2,1 / 5
Note -?-
7 / 10
Complexité -?-
2,1 / 5

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