Welcome to your perfect home, présentation !
Dans Welcome to your perfect home, vous allez tenter de construire le quartier résidentiel le plus sympathique en l’aménageant de la façon la plus optimisée possible.
Lors de chaque tour de jeu, 3 associations de 2 cartes sont proposées à tous les joueurs. Vous en choisissez une et cochez une des cases de votre feuille, puis déclenchez un effet selon l’association de cartes que vous avez sélectionnée. Le but est de marquer le plus de points possible en remplissant les objectifs avant les autres, en optimisant au mieux le placement de vos constructions et en évitant de vous retrouver coincé à la fin.
Matériel et mise en place de Welcome to your perfect home
Chaque projet commence par un croquis sur une feuille...
Chaque joueur est un architecte et se voit remettre une feuille sur laquelle il peut inscrire le nom du quartier qu’il va construire. Faites appel à votre imagination pour épater la galerie une fois que vous aurez remporté la partie ! Emparez-vous d’un crayon, de préférence un crayon de papier, car il arrive de se tromper et de vouloir gommer.
Mélangez les différents paquets de cartes ensemble.
Les cartes travaux doivent être réparties en 3 tas de 27 cartes face numéro visible. Pour éviter de perdre trop de temps (surtout entre les manches), en général je me contente de faire au pif et j’ajuste les tas lorsque l’on arrive vers la fin.
Les cartes plan doivent être mélangées séparément selon leur numérotation, puis piochez une carte de chaque tas au hasard : il s’agit des 3 objectifs à remplir pour cette partie.
Comme vous pouvez le constater, la partie est assez rapide à mettre en place, et quel que soit le nombre de joueurs, les règles ne changent absolument pas.
Règles de Welcome to your perfect home
La partie prend fin si l’une des conditions suivantes est déclenchée :
- Un architecte a rempli les 3 objectifs.
- Un architecte a coché 3 refus de permis.
- Un architecte a construit toutes les maisons de ses 3 rues.
Au début de chaque tour, répétez ce qui suit jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de cartes ou que l’une des 3 conditions de fin de partie soit atteinte :
Prenez la carte du dessus de chaque paquet et posez-la en dessous de son paquet correspondant en la retournant face projet. Vous vous retrouvez avec 3 associations de 2 cartes (1 numéro + 1 projet).
Vous avez alors la possibilité d’inscrire le nombre dans une des rues de votre feuille et déclencher un effet en fonction du projet sélectionné. Attention, les nombres inscrits dans chacune des 3 rues doivent forcément être en ordre croissant (de la gauche vers la droite) et donc ne jamais apparaître 2 fois dans la même rue (sauf exception grâce à la carte Bis).
Certains projets vous permettent de changer la façon de noter votre nombre, mais en général vous inscrivez votre numéro dans une de vos rues et ensuite activez l’effet de l’autre carte. Vous n’êtes jamais obligé de déclencher l’effet de l’autre carte, mais vous devez toujours noter un numéro dans une rue (ou subir un refus de permis).
Nous allons maintenant aborder les différents projets.
Liste des actions
Le fabricant de piscine
Si vous inscrivez votre numéro de maison dans un emplacement avec une piscine, alors vous pouvez valider la piscine de cette maison et rayer la piscine de plus faible valeur au bas de votre feuille. Plus vous validez de piscines et plus chaque piscine devient rentable (vous marquez le plus petit score visible des piscines à la fin de la partie).
Le paysagiste
Inscrivez votre nombre normalement, puis rayez la case de plus petite valeur dans la partie parc de cette rue. Plus vous rayez de cases dans votre parc et plus cela devient rentable (vous marquez le plus petit score visible de chaque parc à la fin de la partie).
L'agence d'interim
L’agence d’interim permet d’ajouter ou de soustraire 1 ou 2 du numéro que vous allez inscrire dans une case. Vous avez le droit d’inscrire une valeur de 0 à 17 (mais pas -1). À la fin de la partie, le joueur ayant utilisé le plus l’agence gagne 7 points, le second 4 et le troisième 1.
Le géomètre
Le géomètre vous permet de construire une barrière entre 2 bâtiments, où vous voulez. Cela vous permet de délimiter des lotissements. Les lotissements vous permettent non seulement de marquer des points en fonction de leur taille (que nous verrons juste en dessous avec l’agent immobilier), mais valident certains objectifs très communs.
Pour dessiner une barrière, tracez simplement un trait vertical entre 2 maisons comme sur la deuxième image plus bas. Vous n’avez pas besoin de tracer un trait sur les extrémités des rues pour former des lotissements, ces traits sont implicites.
Attention, pour valider un lotissement (que ce soit pour valider un objectif ou pour le décompte final des points), des maisons doivent être construites dans tous les emplacements de ce lotissement.
L'agent immobilier
L’agent immobilier valorise vos lotissements. Chaque lotissement vous rapportera un certain nombre de points en fonction de sa taille. Par exemple, un lotissement de taille 3 vous rapporte 3 points de base. Chaque fois que vous activez l’agent immobilier, vous pouvez rayer la plus faible valeur de la colonne de votre choix, augmentant la valeur de vos lotissements en fin de partie.
Le numéro bis
Après avoir inscrit votre numéro, vous pouvez créer un numéro bis dans une case vide. Cette case doit être adjacente à une maison déjà existante et faire partie du même lotissement (les cases ne doivent donc ne pas être séparées par une barrière).
L’architecte raye également la case de plus faible valeur de sa partie bis. Attention, ces points indiqués seront soustraits de son score à la fin de la partie ! Plus vous utilisez de bis et plus ce malus augmente.
Fiche récapitulative
La fiche fournie dans le jeu est vraiment très pratique, n’hésitez pas à la garder près de vous lors de vos premières parties ou pour vous remémorer les règles rapidement si vous n’y avez pas touché depuis un moment.
Le refus de permis
Si un architecte ne peut pas construire de maison (inscrire un numéro dans une rue), alors il obtient un refus de permis. Il doit rayer la case la plus haute non cochée de la partie refus de permis. Le chiffre non rayé le plus haut sera soustrait de son score en fin de partie. Vous pouvez remarquer que le premier refus de permis ne donne aucun malus, et que si vous en cumulez 3 (et sonnez donc la fin de partie), le malus total est de 5 points.
Dans le cas d’un refus de permis, le joueur ne peut pas utiliser l’action !
Les ronds-points
Vous pouvez construire un rond-point sur un emplacement de maison (dessinez un cercle) et dessiner une barrière de chaque côté du rond-point (mais il ne compte pas comme un lotissement de taille 1). Ceci vous permet de couper en 2 une rue et de la considérer comme 2 rues différentes, et donc d’avoir 2 comptes croissants distincts (vous pouvez reprendre le compte à partir de 0 à droite du rond-point).
N’oubliez pas de rayer la case rond-point en bas à droite de votre feuille, le premier vous coûte 3 points et le second 5 points.
Je ne les utilise jamais dans mes parties, car j’ai toujours estimé qu’ils étaient de trop et rendaient les parties moins intéressantes, en plus de ne pas coûter assez de points dans les parties compétitives (surtout le premier et surtout lorsque les objectifs consistent principalement à faire des lotissements). Il apporte également quelques ambiguïtés dans les règles concernant la validation de certains objectifs.
Les plans
Chaque plan vous présente un objectif différent à remplir. Le premier joueur à remplir un objectif peut indiquer le nombre de points remporté sur sa feuille, dans l’emplacement du numéro de l’objectif (le plus haut score).
Il retourne ensuite ce plan, dorénavant tout joueur qui termine l’objectif indiqué marquera la plus faible valeur.
Le premier joueur à terminer un objectif (et seulement le premier) peut également décider de remélanger toutes les cartes travaux et les disposer comme lors de la mise en place en 3 tas de 27 cartes.
Il existe différents types de plans, mais les plus classiques sont des objectifs demandant de construire des lotissements d’une certaine taille. Lorsque vous validez un tel objectif, notez bien sur votre feuille que ces lotissements ont été utilisés pour un objectif, car ils ne peuvent pas servir à valider des lotissements pour un autre objectif. Ce lotissement ne peut plus être subdivisé et transformé en 2 autres lotissements à l’aide d’une barrière.
Je vous conseille très fortement de changer un des plans si vous tombez sur 3 objectifs qui demandent des tailles de lotissements. Ce genre de partie va être très courte et tous les joueurs vont utiliser la même stratégie et tenter de rusher les barrières et les agents immobilier. Ne soyez pas impressionnés par les plans de ville supplémentaires qui sont bien plus intéressants à utiliser et à mélanger absolument avec les plans de base, même dès votre première partie.
Décompte final des points
À la fin de la partie, il suffit simplement de compter les points de chaque partie et de les additionner :
- Comptez le total des points marqués grâce aux objectifs.
- Comptez le total des points dans vos 3 parcs.
- Prenez la valeur atteinte dans vos piscines.
- Comparez avec les autres joueurs votre nombre d’agents d’interim utilisés et marquez 7 points pour celui qui en a utilisé le plus, 4 pour le second et 1 pour le troisième.
- Comptabilisez le nombre de lotissements de chaque taille que vous possédez dans votre quartier, et pour chaque taille, comptabilisez la somme totale en multipliant le nombre de lotissements par la valeur atteinte.
- Prenez la valeur atteinte dans vos résidences bis.
- Notez la valeur atteinte dans vos refus de permis (le premier refus de permis ne vous octroie aucun malus).
Calculez la somme totale en oubliant pas de soustraire les 2 dernières valeurs qui sont dans la partie rouge.
Le joueur qui a obtenu le plus gros score est le meilleur architecte et remporte la partie !
Extensions de Welcome to your perfect home
Camion de Glaces et Zombies est une extension qui nécessite le jeu de base.
Cette extension propose 2 nouveaux modes qui offrent un peu plus de complexité dans les parties et mettront vos neurones à l’épreuve. Suivez le marchand de glaces et construisez vos maisons dans l’ordre du sens de déplacement du camion afin de récupérer le plus de glaces possible pour augmenter votre score, ou construisez des barricades et récupérez des munitions pour protéger vos lotissements d’une invasion zombie pendant que vous planifiez le développement de votre petit quartier (tranquille ?).
Améliorer sa stratégie dans Welcome to your perfect home
Spécialisez-vous dans 2 ou 3 secteurs !
Plusieurs stratégies sont viables dans Welcome to your perfect home, mais la stratégie qui fonctionne le mieux est de se concentrer sur 2 ou 3 aspects du jeu.
Vous voulez vous concentrer sur les paysagistes ? Faites-le, mais faites-le jusqu’au bout.
Il y a beaucoup de lotissements dans les objectifs et certains sont similaires ? Foncez sur cette taille de lotissement et boostez l’immobilier !
Les piscines vous font de l’œil ? n’en ratez surtout aucune, car elles sont vraiment très difficile à placer en totalité et surtout, il s’agit de la stratégie la plus difficile à utiliser et la moindre rentable, mais elle est diablement fun ! Il est plutôt efficace d’utiliser des agents d’interim en conjonction avec les piscines, mais évitez d’en faire trop (rester avec 2 de plus que le deuxième joueur est suffisant).
Vous voulez une partie rapide et maîtrisée ? Foncez sur les objectifs sans trop optimiser le rester.
Surveillez vos adversaires
Si un adversaire fonce sur les objectifs ou utilise beaucoup de numéros bis, il va vouloir terminer la partie rapidement. Vous n’êtes pas obligé de changer votre stratégie et de le suivre avec des numéros bis (sauf si vous foncez sur les lotissements), vous pouvez simplement faire en sorte de continuer votre stratégie actuelle mais en pensant bien à terminer et valider tout ce que vous faites. Ne vous occupez pas trop de tout bien ordonner et n’ayez pas peur des refus de permis, ne laissez rien en suspend et validez le plus de points possible !
De même, surveillez toujours le nombre d’agents d’interim et de numéros bis utilisés par vos adversaires et de leur avancement par rapport à vous sur les objectifs.
Il n’est en revanche pas toujours intéressant de sacrifier le positionnement des numéros dans une rue juste pour terminer un objectif en premier, la différence de points n’est que de 3 à 5 points sur la première place d’un objectif. Mesurez bien le sacrifice effectué pour obtenir ce bonus : il pourrait vous faire mal sur le long terme et vous coûter bien plus cher.
Longue partie
Si les 3 objectifs sont très différents, il est possible que vous soyez engagé dans une longue partie. Dans ce cas, n’utilisez pas trop de numéros bis (sauf sur la fin), utilisez bien les agences d’interim et ordonnez bien votre jeu pour éviter au maximum les refus de permis. Le mieux est de pouvoir placer tous les numéros, donc si vous avez déjà rempli tous les petits numéros sur 2 de vos rues, essayez de ne jouer que des gros numéros et équilibrez au maximum votre jeu. Il faut faire en sorte de pouvoir toujours placer tous les nombres du jeu (de 1 à 15) le plus longtemps possible et éliminer le moins de valeurs à la fois. Les parcs sont très rentables sur ce genre de parties, ainsi que les grands lotissements avec l’agent immobilier correspondant.
Exploiter le dos des cartes
Ce n’est pas la technique la plus efficace, mais je l’exploite parfois en fin de partie : rappelez-vous que sur la face du nombre de la carte, vous pouvez voir les prochaines actions qui seront disponibles.
Je n’exploite pas énormément cette fonctionnalité, mais elle peut être pratique vers la fin de la partie pour savoir si vous allez avoir un bis ou un dernier parc avant de sacrifier la dernière place de votre rue, alors qu’il ne vous manquait qu’un seul parc.
Je trouve que c’est beaucoup plus efficace et pratique dans certains modes de jeu de Welcome to the moon, mais elle trouve parfois son utilité !
Nombres à jouer en priorité
Plus les nombres sont situés aux extrêmes, moins ils sont fréquents dans le deck de cartes. Cela veut dire qu’il est en général bien plus intéressant de jouer en commençant par les bords, surtout sur les parties longues. Cela vous permettra plus facilement de remplir complètement votre feuille, mais surtout d’éviter les refus de permis au maximum. Si vous ne pouvez plus jouer de 7, 8 ou 9 assez rapidement dans la partie, vous allez vite vous retrouver bloqué.
Il n’y a que trois cartes 1, 2, 14 et 15, alors qu’il y a neuf cartes 8. Vous pouvez retrouver l’inventaire complet dans le livret de règles, page 2.
Quand dois-je mélanger les cartes ?
Si vous avez bien suivi les règles, vous avez compris que vous pouvez mélanger toutes les cartes lorsque vous êtes le premier à valider un objectif. La question qui reste en suspend est : quand est-il utile de mélanger les cartes ?
La réponse est simple, mais pas toujours facile à déterminer. En fait, il faut surtout savoir s’il reste beaucoup de cartes du type qui vous intéresse dans les cartes à piocher, autant au niveau des actions que des nombres. Accrochez-vous, ceci est pour les joueurs un peu plus hardcores, je vous explique ça en détail :
Si vous partez sur un objectif assez précis, et tout particulièrement avec les piscines, l’idéal est de compter le nombre de piscines déjà sorties. Il n’y en a que 9 dans le jeu, donc si elles sont toutes passées, ou qu’il n’en reste qu’1 ou 2 alors que seulement la moitié des cartes a été jouée, il faut mieux remélanger pour éviter de gaspiller des tours et avoir des chances de valider toutes vos piscines.
C’est une technique assez difficile à utiliser, car dans l’idéal cela veut dire qu’il faut compter les cartes déjà sorties, car en début de partie vous ne savez jamais à coup sûr vers quelle stratégie vous allez vous tourner. Il est donc possible de simplement utiliser cette technique sur un ressenti, si vous vous rappelez avoir croisé beaucoup de piscines ou parfois plusieurs piscines dans le même tour, vous savez que mélanger sera efficace.
Cette technique peut être utilisée également avec les chiffres. Si votre feuille est parfaitement équilibrée mais que celle de vos adversaires ne le semble pas (c’est-à-dire qu’ils semblent avoir beaucoup plus rempli un côté de leur feuille que l’autre), un mélange peut s’avérer non seulement bénéfique pour vous, mais très ennuyant pour eux.
Tout est une question d’équilibre : de savoir si les cartes qui n’ont vont être piochées seront plus bénéfiques pour vous ou pour vos adversaires.
Un dernier conseil sur les piscines
Comme je l’ai déjà dit plus tôt, les piscines sont les plus difficiles à exploiter dans le jeu et il est très difficile de gagner une partie en se focalisant sur elles. Votre meilleure chance est d’exploiter la technique précédente, mais cela veut dire qu’il faut, en plus de compléter vos piscines, que vous tentiez de partir sur un objectif que vos adversaires n’ont pas l’air d’essayer de valider pour l’instant, car ils vont coifferont au poteau à coup sûr et vous n’aurez jamais l’opportunité de remélanger les cartes.
Attention, il est possible que vous vous retrouviez avec une situation où les piscines ne sortent que vers la fin de la partie, auquel cas ne validez pas votre objectif tant que vous n’avez pas une raison valide de mélanger les cartes (ou que la partie est bientôt terminée).
C’est pour cela que pour moi, le moment idéal pour se focaliser sur les piscines, c’est lorsqu’il y a un objectif qui les concerne (c’est-à-dire pas souvent).
Et je vous rappelle que les piscines seules ne vous feront pas gagner la partie (36 points, c’est peu), il est souvent obligatoire de jumeler cette stratégie avec des lotissements de taille 5 ou 6 avec l’agent immobilier maxé pour cette taille ou avec les parcs/interim. Évitez de partir sur les géomètres et sur les objectifs les concernant, ils demandent beaucoup trop de tours de jeu et vous ne pouvez pas vous permettre ce luxe.
Mon avis sur Welcome to your perfect home
- Un jeu qui fonctionne quel que soit le nombre de joueurs.
- Peu d'interactions, mais beaucoup de concurrence.
- L'ergonomie du jeu en général est excellente !
- Des parties parfois un peu trop guidées par les objectifs, un peu miroir entre les joueurs.
- J'aurais aimé un peu plus d'objectifs différents, ils sont trop souvent basés sur les lotissements.
1 | 2 – 4 | 5+ | |
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Après avoir joué à Welcome to the moon et motivé par le fait que ma femme y joue sur BGA m’ont incité à acheter le jeu et je ne le regrette absolument pas ! C’est un jeu qui s’explique assez vite, est très fluide dans son fonctionnement et invite souvent à jouer plusieurs parties.
Alors oui, Welcome to the Moon est sûrement beaucoup plus complet vu qu’il propose bien plus de modes de jeu, mais je trouve que Welcome to your Perfect Home dégage vraiment un petit charme… une mécanique vraiment léchée qui a pu être travaillée bien plus que chaque mode de jeu individuel de Welcome to the Moon.
Son gros avantage est qu’il s’adapte au nombre de joueurs, et même si jouer à plus de 5 demande un peu plus d’organisation pour savoir si tout le monde est prêt et surtout, pouvoir suivre l’avancée vers les objectifs de chacun pour adapter sa stratégie, il reste très plaisant et ne demande aucune adaptation.
Il a beau être assez simple, il peut se révéler très compétitif en obligeant à surveiller ses adversaires et abuser des cartes bis pour accélérer le remplissage de sa feuille et valider les objectifs avant les autres joueurs. Le seul bémol reste à mon goût le fait que viser la construction de toutes les piscines reste une stratégie sous optimale tant il est très difficile de toutes les avoir, alors que c’est une des mécaniques les plus intéressantes du jeu.