Cartographers, jeu de cartographe !
Dans Cartographers, chaque joueur va construire le plan d’un royaume en dessinant la composition du territoire sur sa propre feuille. Lors de chaque tour, une carte qui représente une forme (tétrimino) et un type de territoire est tirée et les joueurs doivent la dessiner. À la fin de chaque saison, les joueurs marquent des points en fonction d’objectifs qui ont été tirés au début de la partie. Lorsque les 4 saisons sont terminées, le joueur avec le plus de points est le vainqueur. Alors à vos crayons, et que le meilleur cartographe l’emporte !
Matériel et mise en place de Cartographers
Assemblez une pile avec les 4 cartes saison dans l’ordre. Elles vont dicter le rythme et le déroulement de la partie.
Prenez une carte embuscade au hasard parmi les 4 et mélangez-la avec toutes les cartes exploration.
Nous sommes enfin prêts à jouer une partie !
Règles de Cartographers et déroulement d'une partie
La partie se déroule en 4 manches (les saisons) et chaque manche se décompose en 3 phases qui se répètent jusqu’à la fin de la saison.
Phase d'exploration
Retournez une carte de la pile d’exploration. Cette carte vous indique la forme et le type de terrain que vous allez pouvoir dessiner sur votre feuille.
Si une carte comporte plusieurs types de terrain, vous devez en choisir un seul. Vous ne pouvez pas utiliser plusieurs types de terrain en dessinant une même forme.
Si une carte comporte plusieurs motifs, choisissez l’un d’entre eux. En général, un des deux motifs est plus petit et est accompagné d’une pièce. Si vous choisissez la forme avec la pièce, vous pouvez griser un des symboles de votre piste de pièces lors de la phase suivante.
Si vous tirez une carte de ruines, tirez une autre carte et placez-la sur les ruines.
Phase d'esquisse
Vous pouvez dessiner le motif choisi dans le sens que vous voulez et même en le retournant, mais vous devez dessiner toutes les cases qui le composent et disposer d’assez de cases libres. Une case vide ne contient ni dessin, ni ruines, ni montagnes, ni fossé. Vous ne pouvez pas utiliser une case contenant déjà un dessin et considérer qu’elle fait partie du schéma que vous êtes en train de dessiner même si le terrain est identique.
J’ai choisi de dessiner ce motif à cet emplacement pour plusieurs raisons : je commence à faire le tour d’une montagne, le premier objectif me rapporte 1 point, car la rivière est collée à une ruine et je commence à bâtir une forme carrée pour l’objectif D.
Dans le cas où un joueur ne peut pas dessiner son motif dans une position valide, alors il peut dessiner le type de terrain de son choix dans une case et une seule.
Si une ruine a été tirée, alors les joueurs doivent (si possible) recouvrir une des ruines avec le motif (une des cases dessinées doit être une case ruines). Si c’est impossible, le joueur peut dessiner le type de terrain de son choix dans une case et une seule.
Si vous remplissez toutes les cases adjacentes d’une montagne (diagonales exclues, donc 4 cases au total), vous pouvez rayer cette montagne et remplir une des pièces de la piste de votre parchemin.
Embuscades de monstres
Si une embuscade a été tirée, vous devez passer votre parchemin à votre voisin de table de gauche ou droite (en fonction du sens de la flèche). Ne vous inquiétez pas, il devra vous la rendre une fois cette phase terminée. Votre voisin peut dessiner le motif de la carte embuscade avec des monstres comme motif de terrain, mais un de vos voisins va également vous fournir sa fiche et vous allez pouvoir vous faire plaisir. Vous pouvez imaginer les monstres de votre choix, cela n’a aucun impact sur le déroulement de la partie, alors utilisez votre imagination, soyez loufoques et faites oublier à votre ami que vous venez de lui plomber sa partie en le faisant rire ! Les monstres feront perdre des points à ce joueur à chaque fin de saison pour chaque case monstre adjacente non remplie et ils comptent comme des cases remplies (qui peuvent gêner le joueur et l’empêcher de remplir des objectifs).
Mon voisin de table vient ajouter son grain de sel. Se mettre à l’opposé de ma zone de jeu m’oblige soit à ignorer les monstres et perdre des points à la fin de chaque saison, ou alors de venir construire autour des monstres et oublier mon carré en construction… De plus, les coller à une ruine est toujours ennuyeux, car c’est une case assez difficile à remplir
Phase de vérification
Lors de cette phase, nous vérifions si la saison est terminée. Chaque carte saison est composée d’un chiffre dans le coin supérieur gauche (8 pour le printemps). Faites la somme des valeurs temporelles (également dans leur coin supérieur gauche) de toutes les cartes exploration qui ont été révélées pour le moment. Si cette somme est supérieure ou égale à la limite imposée par la carte saison, alors cette dernière prend fin.
Décompte des points
Déterminez les objectifs qui vont être concernés par cette fin de saison. Sur la carte saison actuelle, vous retrouvez les deux décrets qui vont être pris en compte (au printemps, les cartes A et B). Lisez bien les 2 décrets (évidemment, l’idéal c’est d’avoir lu les décrets avant de commencer la partie 😉). Les joueurs regardent leur parchemin et comptabilisent les points qu’ils vont marquer pour cette manche en prenant garde à bien remplir les bonnes cases (2 pour les décrets, 1 pour les pièces, 1 pour les malus des monstres et 1 pour noter le total).
Les joueurs reçoivent un point de plus pour chaque pièce de leur piste remplie.
Pour chaque case vierge adjacente à un monstre (diagonales exclues), un joueur perd un point.
Le premier objectif (fermes sur les ruines et rivière adjacente à une ruine) était compliqué à atteindre étant donné qu’aucune ruine n’est sortie dans cette première manche. Les 3 rivières bordant les ruines me rapportent 3 points. J’ai réussi à faire 2 villages de taille 5, je marque donc 10 points pour l’objectif B. Je possède 3 pièces, donc 3 points et pour finir, 5 cases adjacentes aux monstres sont vides, donc -5 points pour un total de 11 pour la première manche.
Préparation de la prochaine saison
Défaussez la carte saison actuelle. La suivante prend le relais et les décrets décomptés lors de cette saison seront différents.
Prenez toutes les cartes exploration qui ont été jouées ainsi qu’une nouvelle carte embuscade et mélangez-les à nouveau avec les autres. Les cartes embuscade qui ont été jouées sont défaussées, mais celles qui n’ont pas été jouées restent dans la pile d’exploration, ainsi plusieurs embuscades risquent de se retrouver dans la pile d’exploration en même temps.
Fin de la partie
Lorsque l’hiver se termine et que les joueurs ont décompté les points pour la quatrième fois, il est temps de faire la somme des points marqués lors des 4 saisons afin de comparer vos scores et de déterminer qui est le meilleur cartographe.
Mode solo
Cartographers propose un mode solo qui ne nécessite aucun matériel supplémentaire ni mise en place spéciale : les petites indications nécessaires sont directement intégrées dans les cartes. Jouez une partie normale et les règles suivantes s’appliquent :
En cas d’embuscade, un coin de votre feuille est indiqué sur la carte : essayez de dessiner la forme dans ce coin, sinon éloignez-vous du bord d’une case et réessayez jusqu’à que vous puissiez le faire (si vous ne pouvez pas le faire, ignorez la carte petit veinard).
À la fin de la partie, additionnez les étoiles d’argent indiquées sur les 4 décrets, puis retranchez ce total à votre score. Vous pouvez comparer le résultat final au tableau situé au dos du livret de règles et bomber le torse en voyant le nouveau titre que vous avez obtenu (ou déchirer votre feuille et l’envoyer directement au recyclage 😡).
Variantes du jeu Cartographers
Il est possible de jouer sur la face B de la feuille qui propose une carte légèrement différente avec un fossé au milieu qui est déjà considéré comme des cases remplies.
Cartographers propose également une mini extension dans laquelle vous allez pouvoir dépenser vos pièces afin d’utiliser des compétences. Ces dernières vous procurent des opportunités de dessiner certains motifs, d’en dessiner certains qui sortent de votre feuille, etc. Un petit ajout de complexité bienvenu qui ne change pas beaucoup le jeu et ne demande pas grand-chose pour être mis en place.
Améliorer sa stratégie dans Cartographers
Repérez les saisons des décrets
Lisez attentivement les 4 cartes de décret avant de commencer la partie, afin de planifier une stratégie et regardez bien lors de quelles saisons ces décrets seront activés. Le décret B est toujours actif lors des deux premières saisons, donc si l’objectif à remplir est long à mettre en place, il est préférable de l’ignorer complètement et de se concentrer sur les autres objectifs.
Adaptez votre stratégie
Adaptez votre stratégie en fonction du déroulement de la partie et ne misez pas tout sur un seul décret. Parfois un type de terrain sur lequel on misait ne veut pas sortir, alors n’hésitez pas à partir dans une autre direction. Il n’est jamais trop tard pour changer de stratégie.
Meilleur moment pour récupérer des pièces
Les pièces sont surtout intéressantes en début de partie, car elles sont comptabilisées à chaque fin de saison. Une pièce récupérée dès la première saison vous rapportera 4 points, alors que récupérée lors de la dernière saison, elle ne vous en rapportera qu’un seul. N’oubliez pas ce détail lorsque vous devez choisir entre deux motifs ou que vous sacrifiez un bon motif juste pour récupérer une pièce supplémentaire. La seule bonne raison d’en récupérer une en fin de partie serait de n’avoir de la place sur votre feuille que pour ce motif.
Comment utiliser les cartes embuscades efficacement ?
Il y a 2 bonnes utilisations des cartes embuscades : placer les monstres au beau milieu de nulle part afin d’obliger le joueur à « gaspiller » des motifs pour combler les espaces vides et ne pas perdre trop de points, ou se placer pour l’empêcher de valider des décrets. La première technique est souvent simple à mettre en place et très rentable surtout en début de partie, la deuxième est plus compliquée à cerner, car il faut comprendre ce que le joueur essaye de faire, mais peut parfois devenir une énorme épine dans son pied et contrecarrer ses plans.
Mon avis sur le jeu Cartographers
- Cartographers est plutôt accessible, bien conçu et minimaliste, mais offre une certaine complexité et rejouabilité.
- Quelques interactions dans un genre qui en manque cruellement.
- Si vous avez envie de jouer à Cartographers, peu importe votre nombre, vous pouvez le sortir sans problème (tant que vous avez assez de crayons).
- Aucune asymétrie entre les joueurs
- Difficile de dire si quelqu'un a fait une erreur sur sa fiche en fin de partie sans vérifier les feuilles de tout le monde à la fin de chaque saison (ce qui arrive très souvent vu qu'il y a beaucoup de choses à prendre en compte dans le calcul des points).
1 | 2 – 3 | 4 – 100 | |
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Cartographers est un jeu vraiment bien conçu de ce genre à la mode. Son gros avantage est qu’il offre une expérience identique quel que soit le nombre de joueurs, et ça, c’est plutôt rare dans le monde du jeu de société. Fini les débuts de soirée à passer 30 minutes à chercher le jeu qui va correspondre à tout le monde et recommencer, car Dédé a décidé de se joindre à la soirée sans prévenir (et d’arriver en retard, quel culot !).
Je préfère largement jouer en petit comité même s’il permet à de nombreuses tablées de jouer ensemble. Je trouve que le sel du jeu est de pouvoir interagir avec les joueurs et de pouvoir comparer ses feuilles en fin de partie, ce qui est bien plus fun en petit comité (on va éviter de passer toutes les feuilles en revue à partir d’un certain nombre de joueurs, surtout si on a pas du tout interagi avec ce joueur.
Les parties sont très différentes en fonction des décrets tirés et si cela ne suffit pas, l’ordre des cartes exploration va également énormément changer la donne. Il ne faut donc pas vraiment tenter d’améliorer son score (hors mode solo) d’une partie à l’autre, car cela n’a aucun sens, à moins de refaire une partie sans changer les décrets (et encore, le tirage des cartes exploration va faire varier le score). J’ai toutefois une grosse appréhension pour l’objectif B que je trouve complètement inutile car les points sont surtout marqués dans les dernières manches. Avoir un décret appliqué dans les 2 premières manches est pour moi une erreur de règles vu qu’il n’y a pas de décrets à court terme, il aurait été plus approprié de faire A-B / C-D / A-C / B-D.
Le mode solo est également très bien conçu et se déroule exactement comme pour une partie normale avec juste quelques illustrations sur les cartes. Même si le fait de se comparer à un tableau des scores n’est pas vraiment la finalité que j’aime tirer du solo dans un jeu de ce genre, je dois reconnaître qu’il est rare qu’un tel mode demande si peu d’investissement pour être appris (lecture des règles, mise en place différente, matériel supplémentaire) par rapport au jeu standard.
N’hésitez pas à mettre des couleurs sur votre feuille : rouge pour les habitations, vert pour les forêts, jaune pour les plaines, bleu pour les rivières, violet pour les monstres. Faire ainsi vous permet non seulement de rendre votre feuille plus lisible et de calculer plus facilement votre score, mais en plus cela donne un résultat final bien plus esthétique. Attention, les couleurs ont tendance à moins bien s’effacer ! Réfléchissez donc bien avant de dessiner votre forme !
Après toutes ces louanges, j’aime bien Cartographers, mais je n’en ferai pas une centaine de parties. Je trouve le jeu sympathique, mais pas aussi amusant que certains jeux du même genre. Je dois toutefois tirer mon chapeau au concepteur du jeu qui a réussi à caler dans une si petite boîte, un jeu très bien maîtrisé et raisonnablement complexe.