Kingmaker

Qu'est-ce que le kingmaking ?

Le kingmaking désigne ce moment où, dans une partie, un joueur trop loin derrière pour espérer gagner va, par ses actions, décider qui va remporter la partie. Il ne va pas favoriser sa propre victoire car il ne peut plus gagner, mais même s’il essaye de jouer de façon optimisée, il va influencer la situation du jeu et avantager un des joueurs de tête, par un choix ou une action, et c’est ce choix qui va, in fine, couronner le vainqueur.

Des jeux particulièrement concernés

Certains jeux sont célèbres pour ce défaut, comme Twilight Imperium ou Le Trône de Fer (Game of Thrones). Plus généralement, la plupart des jeux de stratégie en souffrent, même quand la diplomatie n’y joue pas un rôle central. Root en est un excellent exemple : les parties se jouent très souvent sur le fil, plusieurs joueurs sont en capacité d’atteindre les 30 points sur le dernier tour, ce qui rend chaque action des joueurs éliminés de la course d’autant plus déterminante pour désigner le vainqueur.

Root

Dans Root, les factions sont très asymétriques et les parties se décident souvent très tard : les joueurs distancés ont donc une influence démesurée sur l’issue finale.

Rancune ou trahison : deux visages différents, même conséquence

Prenons un exemple : le joueur A attaque avec succès le joueur B, il lui plombe la partie ou lui vole un point crucial. Voyant qu’il ne peut plus gagner, B va alors tout faire pour nuire à A, sans même essayer de remonter la pente. C’est aussi une forme de kingmaking, puisque B participe activement à faire gagner un joueur alors qu’il n’est plus dans la course : c’est de la rancune.

La situation est différente dans le cas d’une trahison : deux joueurs s’allient, l’un trahit l’autre pour s’envoler vers la victoire, et le joueur trahi se défoule alors sur le traître. Ce comportement apparaît plus «normal», puisqu’il répond directement à l’action d’un adversaire précis, plutôt que de sanctionner injustement celui qui a pris l’avantage.

Favoriser une personne plutôt qu'une stratégie

Le kingmaking ne se limite pas aux choix stratégiques : il peut aussi viser une personne plutôt qu’un jeu. On favorise son meilleur ami, sa moitié, l’enfant qui joue à la table (parce que personne n’a envie de le faire pleurer), ou pire encore, la personne qui boude quand elle perd : tout le monde finit par se sentir obligé de la laisser gagner pour ne pas plomber l’ambiance. Un comportement particulièrement pénible à table.

Un kingmaking parfois totalement involontaire

Le kingmaking n’est pas toujours une intention affichée. Un joueur mal placé dans la course peut s’emparer d’une carte de la rivière qui intéressait grandement la stratégie du joueur suivant, l’empêchant de capitaliser dessus, pendant que son adversaire direct dans la course récupère des cartes utiles : le joueur perd, sans que personne n’ait vraiment cherché à le faire perdre. De même, quand les joueurs ont la main sur ce qui rapporte ou non des points à la fin de la partie, leurs choix peuvent involontairement renverser tout le cours de la partie.

S'allier contre le meilleur joueur

Une autre situation qui va vous faire réfléchir. On connait souvent le niveau des joueurs avant même que la partie commence, soit parce qu'il connait le jeu par coeur, parce qu'il lui appartient ou parce qu'il est tout simplement un meilleur joueur de manière générale, on se construit un biais sans vraiment y penser, et par défaut on va plus naturellement lui nuire quand le choix entre plusieurs joueurs s'impose.

Même réflexion, mais en cours de partie : un joueur s'échappe clairement et domine la partie, que le score actuel soit visible ou non, tous les joueurs vont s'allier contre lui. Fair game vous me direz, mais au final la personne qui va gagner sera celle qui aura dépensé le moins de ressources pour lui nuire et aura continué à amasser des points pendant ce temps.

Peut-on éviter le kingmaking ?

Pas facilement. Réduire le kingmaking demande de limiter les interactions entre joueurs, or ce sont souvent elles qui font tout le sel des jeux modernes : un jeu moins interactif devient souvent un jeu moins intéressant. La seule mécanique qui semble vraiment fonctionner est de rendre difficile de savoir qui est en tête, grâce à des objectifs secrets ou des points de victoire cachés jusqu’à la fin. Mais connaître la position de chacun fait aussi partie intégrante de certains jeux : si on ne sait pas qui il faut ralentir ou pénaliser, ne prive-t-on pas aussi les joueurs de certaines de leurs mécaniques de décision ?

Le débat reste ouvert, et cette phrase, souvent citee dans les discussions sur le sujet, résume bien l’un des points de vue :

«The winner should be determined by the strongest player, not by the choices of someone who has already lost.»

Traduction : Le gagnant devrait être le meilleur joueur, pas celui qui a été avantagé par les actions d’un joueur qui avait déjà perdu.

Écrit par Trukmuch – Mis à jour le 28 août 2026
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