Kingmaker
Qu'est-ce que le kingmaking ?
Le kingmaking désigne ce moment où, dans une partie, un joueur trop loin derrière pour espérer gagner va, par ses actions, décider qui va remporter la partie à sa place. Il ne va pas favoriser sa propre victoire (impossible pour lui désormais), mais va avantager un des joueurs de tête par un choix ou une action, et c’est ce choix qui va, in fine, couronner le vainqueur.
Des jeux particulièrement concernés
Certains jeux sont célèbres pour ce défaut, comme Twilight Imperium ou Le Trône de Fer (Game of Thrones). Plus généralement, la plupart des jeux de stratégie en souffrent, même quand la diplomatie n’y joue pas un rôle central. Root en est un excellent exemple : les parties se jouent très souvent sur le fil, en fin de partie, ce qui rend chaque action des joueurs éliminés de la course d’autant plus déterminante pour désigner le vainqueur.
Root
Dans Root, les factions sont très asymétriques et les parties se décident souvent très tard : les joueurs distancés ont donc une influence démesurée sur l’issue finale.
Rancune ou trahison : deux visages différents
Prenons un exemple : le joueur A attaque avec succès le joueur B. Voyant qu’il ne peut plus gagner, B va alors tout faire pour nuire à A, sans même essayer de remonter la pente. C’est aussi une forme de kingmaking, puisque B participe activement à faire gagner un troisième joueur : c’est de la rancune. La situation est différente dans le cas d’une trahison : deux joueurs s’allient, l’un trahit l’autre pour s’envoler vers la victoire, et le joueur trahi se défoule alors sur le traître. Ce comportement apparaît plus «normal», puisqu’il répond directement à l’action d’un adversaire précis, plutôt que de sanctionner injustement celui qui a simplement pris l’avantage.
Favoriser une personne plutôt qu'une stratégie
Le kingmaking ne se limite pas aux choix stratégiques : il peut aussi viser une personne plutôt qu’un jeu. On favorise son meilleur ami, sa moitié, l’enfant qui joue à la table (parce que personne n’a envie de le faire pleurer), ou pire encore, la personne qui boude quand elle perd : tout le monde finit par se sentir obligé de la laisser gagner pour ne pas plomber l’ambiance. Un comportement particulièrement pénible à table.
Un kingmaking parfois totalement involontaire
Le kingmaking n’est pas toujours une intention affichée. Un joueur mal placé dans la course peut piocher une carte de la rivière qui intéressait grandement la stratégie du joueur suivant, l’empêchant de capitaliser dessus, pendant que son adversaire direct récupère au moins deux cartes utiles : le joueur A perd, sans que personne n’ait vraiment cherché à le faire perdre. De même, quand les joueurs ont la main sur ce qui rapporte ou non des points à la fin de la partie, leurs choix peuvent involontairement renverser tout le cours de la partie.
Peut-on empêcher le kingmaking ?
Pas facilement. Réduire le kingmaking demande de limiter les interactions entre joueurs, or ce sont souvent elles qui font tout le sel des jeux modernes : un jeu moins interactif devient souvent un jeu moins intéressant. La seule mécanique qui semble vraiment fonctionner est de rendre difficile de savoir qui est en tête, grâce à des objectifs secrets ou des points de victoire cachés jusqu’à la fin. Mais connaître la position de chacun fait aussi partie intégrante de certains jeux : si on ne sait pas qui il faut ralentir ou pénaliser, ne prive-t-on pas aussi les joueurs de certaines de leurs mécaniques de décision ?
Le débat reste ouvert, et cette phrase, souvent citee dans les discussions sur le sujet, résume bien l’un des points de vue :
«The winner should be determined by the strongest player, not by the choices of someone who has already lost.»
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