The Loop, c'est quoi ?
Partez à la poursuite du Docteur Foo, un scientifique complètement barjo qui aime se cloner et traverser le temps et les dimensions et pour se cacher et fomenter des plans machiavéliques. Malheureusement, ses agissements ont tendance à créer des failles dans les dimensions, failles qui se transforment ensuite en vortex et menacent l’intégrité de l’univers ! Vous êtes une équipe d’agents temporels et vous devez vous déplacer au travers de 7 époques à l’aide de votre deck, réparer les failles, et détruire ses clones pour mettre fin à ses agissements une bonne fois pour toutes avant qu’il ne détruise l’univers !
Le jeu tourne principalement autour de la construction de votre deck et de la mécanique de Loop, qui consiste à réactiver des cartes déjà utilisées dans votre tour à l’aide d’énergie que vous aurez générée sur le plateau de jeu. Vous devrez gérer votre positionnement pour pouvoir lancer vos compétences au bon moment. Le jeu se base également sur la capacité à anticiper les actions du Docteur Foo et à contrôler ses effets déclenchés, tout en remplissant les objectifs. Parfois vous devrez prioriser, mais souvent vous pouvez faire d’une pierre, deux coups !
Pour les non anglophones, The Loop signifie « la boucle », qui fait référence aux boucles temporelles utilisées dans le jeu. Le plateau en forme de cercle y fait également référence.
Matériel et mise en place de The Loop
Le plateau au centre de la table est composé de 7 époques différentes dans l’ordre chronologique (antiquité, époque médiévale, renaissance, industrialisation, mondialisation, ère des robots, fin du monde) avec chacune leur code couleur. Tout autour du plateau, 7 tuiles sabotage sont placées aléatoirement et seules 2 seront disponibles à tout moment durant la partie. Chaque tuile comporte un objectif et les joueurs devront en remplir 4 pour gagner. Le plateau accueillie les joueurs, mais aussi des clones et des failles dont vous devrez vous débarrasser et va évoluer au fur et à mesure de la partie.
Le plateau annexe comprend le mode de jeu actuel (je vous conseille fortement de jouer en sabotage pour vos premières parties), du deck d’artefacts qui va vous permettre d’améliorer votre deck et des cartes époque que le Docteur Foo va utiliser pour se déplacer.
Chaque joueur choisit un agent temporel parmi les 5 disponibles. Chaque agent vient avec son deck de départ de 6 cartes et dispose d’une compétence spéciale. Chaque joueur mélange ses cartes puis en pioche 3 qu’il pose devant lui : elles composent sa main de départ.
Les cartes de jeu possèdent un symbole en haut à gauche qui représente leur dimension. Cette dernière est extrêmement importante pour la mécanique principale du jeu : les loops. Chaque carte possède également des symboles sous la dimension (faille, clone ou carte) qui permettent aux joueurs de rapidement identifier l’utilité d’une carte.
Règles de The Loop (les lire une seule fois suffit)
Conditions de victoire - Comment boucler la partie ?
Pour le mode de jeu standard, les joueurs doivent valider 4 objectifs de tuiles sabotage pour remporter la partie. Pour tous les autres modes de jeu, en plus des 4 tuiles sabotage, il faudra remplir un objectif supplémentaire.
Tour de jeu
Les joueurs prennent leurs tours de jeu les uns après les autres. Lors de son tour, on commence par suivre quelques étapes qui vont modifier le plateau :
Tout d’abord, on pioche un nouveau clone depuis le sac (ou 2 ou 3 si l’on est respectivement en deuxième ou troisième phase du Docteur Foo), on regarde le symbole ou la couleur au dos du clone qui indique l’époque dans laquelle on doit le placer, puis on le pose à cette époque sur son autre face, qui représente l’époque à laquelle on doit l’envoyer afin de le détruire.
Ensuite, on pioche une carte artefact et on la rend disponible en la plaçant à l’époque lui correspondant. Cette carte pourra être récupérée en fin de tour afin de renforcer votre deck.
Enfin, on pioche une des 7 cartes époque du Docteur Foo et on la révèle. On compte le nombre de clones se trouvant à cette époque et on fait pivoter la machine du Docteur Foo afin que le toboggan du milieu pointe vers cette époque. On prend 2 cubes rouges + 1 par clone présent à cette époque et on les insère dans la machine. Chaque cube rouge qui tombe dans une époque y est ajouté en tant que faille. Posez-les dans les emplacements réservés.
Si une époque possède plus de 3 cubes rouges, alors un vortex y est déclenché. Détruisez toutes les cartes artefact mises à disposition dans cette époque et retirez sa tuile sabotage (retirez également toutes les failles). Si la tuile était visible et la mission en cours, toute la progression de cette mission est perdue. N’oubliez pas de révéler une autre tuile sabotage (à l’emplacement du Docteur Foo, ou à la prochaine époque qui contient une tuile sabotage non révélée). Placez un symbole de vortex à cet endroit. Si 4 vortex sont déclenchés, ou si un vortex est déclenché dans une époque qui comprend déjà un vortex, vous perdez la partie.
Si vous devez piocher une nouvelle époque mais que les 7 ont déjà été tirées, mélangez à nouveau ces 7 cartes et placez le paquet sur la deuxième phase. Vous devrez dorénavant tirer 2 clones du sac (puis 3 en troisième phase) au début du tour d’un joueur. Si le deck des époques est encore vide et que vous étiez en troisième phase, vous avez été trop lents et vous perdez la partie (vous avez donc 21 tours pour gagner).
C’est enfin au joueur de montrer ce qu’il sait faire. Il va pouvoir effectuer les différentes actions suivantes dans l’ordre qui lui plait :
Les actions
Jouer une carte : il peut lancer les effets d’une carte en lisant le texte et en appliquant ses effets. Une fois la carte utilisée, on la tourne sur le côté pour l’indiquer (elle est épuisée). Lorsque vous jouez une carte, vous ne pouvez pas effectuer une autre action avant d’avoir joué tous ses effets (vous déplacer ou utiliser une autre carte par exemple) et avant de l’avoir épuisée.
Grâce à ces actions, le joueur va pouvoir déplacer des clones au travers des époques. Si un clone se retrouve à sa propre époque, il est détruit. Le joueur peut également réparer des failles (retirer des cubes rouges) et ajouter des énergies (ajouter des cubes verts). Toutes ces actions vont vous permettre de nettoyer le plateau et d’empêcher des vortex de se produire, mais elles vont également vous permettre de remplir les objectifs des tuiles sabotage. Certains de ces objectifs doivent être accomplis à l’époque du Docteur Foo (en fonction de l’époque tirée à ce tour et de son orientation) ou à l’époque de la tuile. Lorsque vous remplissez un objectif, posez un cube sur cette tuile sabotage (vert ou rouge, aucune importance).
Par exemple, un des objectifs va vous demander de retirer une faille dans chaque époque. Chaque fois que vous retirez une faille d’une nouvelle époque, placez un cube sur l’emplacement de cette tuile sabotage, dans l’emplacement réservé à cette époque. Une fois que les 7 cubes sont remplis, vous devrez encore valider cette tuile en y terminant un de vos tours de jeu (voir plus bas).
Se déplacer d’une époque : un joueur peut déplacer son personnage sur une époque adjacente, soit en utilisant son action gratuite de déplacement (1 par tour) soit en dépensant une énergie de cette époque (on y défausse un cube vert).
Utiliser votre compétence spéciale : certains personnages ont une compétence active (comme Mr Time) qui peut être utilisée comme une action normale pendant votre tour de jeu.
Loop : un joueur peut dépenser une énergie de l’époque dans laquelle il se trouve pour réactiver toutes les cartes épuisées d’une même dimension (les cartes de la dimension trou noir ne peuvent pas être loop) ! Ainsi, vous pouvez utiliser vos cartes plusieurs fois pendant un même tour. Il est possible de réaliser plusieurs loop sur la même époque ou dans une autre, mais chaque loop consécutive dans un même tour de jeu vous coûte 1 énergie de plus (2 énergies pour la deuxième, 3 pour la troisième, etc.).
Une fois que le joueur a effectué toutes les actions qu’il voulait ou pouvait faire, il doit encore appliquer quelques effets de fin de tour.
Tout d’abord, il regarde si une carte est disponible dans l’époque à laquelle il se trouve. Il peut prendre une de ces cartes et la poser au-dessus de sa pioche. Ceci lui permet en plus de manipuler sa prochaine main et il peut ainsi tenter d’avoir plusieurs cartes d’une même dimension.
Ensuite, s’il se trouve dans une époque avec une tuile sabotage qui a été complétée, il peut la résoudre. On retire la tuile et on la considère comme réussie. Piochez autant de cartes artefacts qu’il y a de joueurs dans la partie + 1. Chaque joueur en prend une et celle qui reste est détruite. N’oubliez pas de révéler une nouvelle tuile sabotage.
C’est au joueur suivant de jouer !
Conditions de victoire et de défaite
Pour remporter la victoire, vous devez avoir résolu 4 tuiles sabotage.
Vous perdez la partie si vous ouvrez un quatrième vortex, si vous ouvrez un vortex à une époque où un vortex est déjà présent ou si vous avez pioché les 7 cartes époque et que vous étiez en troisième phase. Dans les difficultés supérieures, vous ouvrez des mégas vortex au lieu des vortex normaux : si un joueur termine son tour sur un méga vortex, alors vous perdez automatiquement la partie.
Autres modes de jeu et augmentation de la difficulté
Une fois bien familiarisé avec le scénario de base, vous pouvez vous adonner aux trois autres missions ou essayer d’augmenter la difficulté. Augmenter la difficulté va vous demander de poser plus de clones lors de la mise en place et des mégas vortex vont remplacer les vortex, limitant vos mouvements au fur et à mesure de la partie. La difficulté va également énormément influencer les objectifs des autres modes de jeu, qui compliquent légèrement le jeu, alors n’ayez pas les yeux plus gros que le ventre !
Dans chacune de ces missions, vous devez toujours réussir 4 missions de sabotage, mais un objectif supplémentaire vient se glisser dans l’équation.
Sayan Supa Clones
Dans ce mode de jeu, des clones spéciaux sont posés à la place de certains clones normaux lors de la mise en place. Ces clones peuvent être manipulés et détruits de la même façon que des clones normaux, mais lorsqu’ils sont détruits, d’autres clones sont générés à cette époque et une énergie bleue y est générée. Le premier Supa clone détruit engendre 1 clone, le deuxième 2 clones, etc. L’objectif supplémentaire est de détruire tous les Supa Clones ! Les énergies bleues peuvent être utilisées comme des énergies normales, mais ne sont jamais défaussées ! Il est parfois plus facile de détruire les derniers supa clones après avoir validé vos 4 tuiles sabotage et parfois il est plus facile de profiter des énergies bleues pour déclencher de gros combos !
Centrifugeuses L.A.S.E.R.
Des centrifugeuses sont placées à certaines époques et doivent être toutes détruites en plus de la complétion des 4 tuiles sabotage. Pour faire un dégât à une centrifugeuse, vous devez faire un loop à son époque et lui infliger 3 dégâts pour la détruire. Le problème est qu’il est impossible d’utiliser une carte à l’époque d’une centrifugeuse si elle ne correspond pas à la dimension de la centrifugeuse. Il n’est également possible que de loop des cartes de cette dimension dans cette époque. Cela rend la partie très fermée, surtout à partir de la deuxième difficulté où il y a déjà 3 machines de présentes ! Dernière chose : dès que vous détruisez une machine, vous pouvez poser un cube sur chaque tuile de sabotage, rendant la destruction des centrifugeuses très stratégique !
Ultramachina
Vous piochez des cartes ultramachina au lieu de piocher des cartes époque et il n’y a pas d’objectif supplémentaire pour ce mode de jeu. Ces cartes se placent à une époque spécifique et leur effet est déclenché lorsque le Docteur Foo débarque à cette époque. Certaines cartes détruisent des énergies, ajoutent des clones ou des failles… Le Docteur Foo se déplace lors de chaque tour dans l’époque suivante, ce qui fait que vous savez toujours où il va se déplacer à l’avance et vous connaissez également déjà les effets des cartes qui y seront déclenchés. Pour détruire les cartes, vous ajoutez un cube sur une carte si vous ajoutez 1 énergie dans l’époque où elle se trouve. Lorsque vous avez rempli tous les emplacements d’une carte, elle est détruite et une énergie est insérée dans la machine en récompense.
Ce mode de jeu est de loin le plus simple, car vous allez vous concentrer sur la génération d’énergie et vous pouvez détruire les cartes assez rapidement et anticiper plus facilement les déplacements du Docteur Foo, mais en plus vous allez disséminer énormément d’énergie partout sur le plateau et vous permettre de loop à gogo. Mais surtout, ce mode de jeu élimine en grande partie le hasard !
Présentation des différents personnages
Des difficultés ont été attribuées aux différents personnages, mais ne vous laissez pas impressionner, ils ne sont pas si compliqués que cela. Jouez avec les personnages qui vous font envie, vous perdrez sûrement vos premières parties et par la suite vous saurez reconnaître ceux qui sont indispensables pour une mission donnée et ceux qui fonctionnent bien (ou mal) ensemble.
Cztwyzzek
N'essayez même pas de prononcer son nom, appelez-le l'extra-terrestre, cela sera suffisant. Son pouvoir lui permet de se déplacer dans l'époque de son choix lorsqu'il utilise son déplacement gratuit. Ce pouvoir est extrêmement pratique pour valider les tuiles de sabotage ou pour agir en cas d'urgence. Il fonctionne moins bien avec Mr Time car leurs compétences se neutralisent un peu. Il est en revanche très pratique dans les parties à 2 joueurs où l'on a en général plus de mal à couvrir toute la surface du plateau. Bien que son pouvoir semble un peu faible par rapport aux autres, il lui permet de récupérer plus facilement des cartes en fin de tour et de faire évoluer son deck plus rapidement.
La rôdeuse temporelle
Son pouvoir permet d'annuler une des failles après qu'elle ait été jetée dans la machine. Elle est plutôt efficace dans les parties avec moins de personnages (2 ou 3) mais ses cartes se concentrent énormément sur la réparation de failles. N'hésitez donc pas à vous diversifier un peu et à en récupérer d'autres. Elle est également très intéressante en solo, car vous pouvez souvent réussir à la faire jouer dans un moment important (en cas de vortex qui risque de s'ouvrir au prochain tour, ou de nouvelle phase, lorsque vous ne savez pas du tout où le Docteur Foo va débarquer).
V-Girl
C'est un des personnages les plus versatiles du jeu et elle va se montrer efficace dans toutes les missions et quel que soit le nombre de joueurs. Son pouvoir demande un peu plus de maîtrise pour être pleinement utilisé, mais c'est un personnage vraiment très efficace, même s'il se révèle un peu trop aléatoire. Dans les difficultés supérieures, elle permet de terminer ses tours sur les méga vortex sans perdre la partie, ce qui fait que l'on n'utilise pas vraiment son plein potentiel en difficulté normale, mais ne lui enlève rien à son efficacité.
Robofinisseur 404
C'est le destructeur de clones par excellence. Non seulement ses cartes de base sont focalisées sur la destruction de clones et sont plutôt bonnes (beaucoup de trous noirs pour compenser), mais en plus il bénéficie de bonus (il peut retirer une faille ou ajouter une énergie pour chaque clone détruit à partir du deuxième dans un même tour). Lors de très bons tours de jeu, vous pouvez complètement inverser la tendance grâce à ce personnage dans une partie qui semblait perdue. Il est également indispensable dans le mode de jeu Sayan Supa Clones et fonctionne très bien quel que soit le nombre de joueurs. Évitez simplement de détruire tous les clones lors du premier tour de jeu si vous n'avez encore aucun objectif de destruction de clones sur les tuiles de sabotages, car vous risquez de vous retrouver dans l'embarras pour valider les tuiles sabotage suivantes et prolonger la partie.
Mister Time
Ce personnage peut déplacer un autre personnage d'une époque, lui permettant de mieux utiliser ses propres cartes basées sur la position de ses alliés, et de les aider à bien se placer pour leur prochain tour (étant donné que les joueurs tirent leur nouvelle main à la fin de leur tour, ils savent déjà à peu près ce qu'ils vont faire lors de leur prochain tour). C'est un personnage plutôt difficile à utiliser efficacement et certains de ses tours de jeu peuvent se révéler décevants et n'offrir que peu d'opportunités. Il fonctionne vraiment très bien à 4 joueurs ou avec 4 personnages sur le plateau, mais je le déconseille en solo (moins efficace à 3 personnages et trop lourd à gérer si vous tentez de jouer solo avec 4 personnages) et je le déconseille également à 2 joueurs où une partie de ses cartes ont un potentiel très limité.
Améliorer sa stratégie dans The Loop
Gardez en tête les époques déjà sorties
Anticiper les époques qui vont sortir est un aspect très important du jeu. Entasser les clones dans les époques déjà visitées par le Docteur Foo peut être une bonne stratégie, mais attention au contrecoup lorsque vous passez dans la phase suivante, il peut arriver de lancer 7 ou 8 cubes rouges d’un coup dans la machine…
Communiquez avec les autres joueurs
N’oubliez pas d’observer le placement des différents personnages sur le plateau. Discutez avec le joueur suivant de ce qu’il pense pouvoir faire lors du prochain tour. Parfois, il est plus sage de laisser le joueur suivant valider une tuile de sabotage, plutôt que de gaspiller des ressources pour s’y déplacer. Allez donc retirer quelques failles de votre côté du plateau, avancer l’autre mission et récupérer une nouvelle carte pour renforcer votre deck pour les prochains tours ! Il faut être sûr que la tuile sabotage ne risque pas de disparaître sous un vortex au début du tour du prochain joueur, sinon c’est la catastrophe !
Mettez vos équipiers dans de bonnes dispositions
Discutez régulièrement avec vos partenaires. Certaines cartes peuvent être très efficaces, mais uniquement lorsqu’elles sont utilisées dans un certain contexte. Par exemple, certaines permettent de repousser tous les clones d’une époque. Si le joueur précédent prépare le terrain, il est ainsi possible de démultiplier la puissance de cette carte. Le robot tueur est un autre bon exemple : s’il n’y a plus beaucoup de clones sur le plateau, il est souvent intéressant de laisser ceux qui restent au robot et de les placer dans une case adjacente à leur époque d’origine afin de lui faciliter le travail et lui permettre de déclencher sa passive plus souvent. D’ailleurs en règle générale, vous devriez laisser le robot les détruire si cela ne vous fait pas prendre trop de risques.
Optimisez vos loops
Sur la fiche cartonnée de chaque personnage figure le contenu des dimensions de leurs 6 cartes de base. Lorsque vous récupérez de nouvelles cartes, n’hésitez pas à choisir des cartes de la même dimension afin de pouvoir réactiver le plus de cartes possible lors d’un loop. Lorsque vous possédez 3 cartes de la même dimension dans votre main, l’efficacité de vos loops est démultipliée ! Il est possible de détruire 10 clones ou de réparer une dizaine de failles lors d’un même tour, ce qui change complètement la face d’une partie.
Extensionsde The Loop
- 2 personnages : le Docteur Foo junior et les jumeaux qui sont 2 personnages en un seul.
- 2 tuiles sabotage
- 8 artefacts
- 2 modes de jeu difficiles
Cette extension s’intègre complètement avec le jeu de base et promet des heures supplémentaires de folie !
Cette extension pour permet de jouer avec 2 nouveaux personnages qui amènent de nouvelles mécaniques. Une extension certes dispensable, mais qui ravira tout de même les joueurs les plus acharnés en offrant un peu plus de variation dans le choix de l’équipe/
Mon avis sur The Loop
- Un jeu très original qui remue les méninges.
- Une difficulté équilibrée et ajustable.
- Beaucoup de configurations différentes de jeu grâce au matériel varié.
- Un mode solo bien maitrisé qui offre une expérience légèrement différente.
- Certains personnages sont spécialisés pour certains modes de jeu.
- Un peu trop d'aléatoire dans certaines mécaniques majeures.
- On ne joue pas beaucoup de tours de jeux à 3 ou 4 joueurs.
1 | 2 – 3 | 4 | |
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Il y a certaines choses à corriger dans The Loop, mais je l’apprécie énormément et il n’a pas quitté ma table pendant plusieurs semaines (on peut dire que j’y ai joué en boucle), le temps que je puisse affronter tous les modes de jeu et toutes les difficultés ! Le jeu offre beaucoup de challenge et une certaine rejouabilité, bien que j’aurais aimé avoir plus de personnages afin de pouvoir varier un peu plus mon équipe en fonction du mode de jeu.
Les tours de jeu à 4 joueurs vont paraître un peu longs, car on passe beaucoup de temps à réfléchir et peu de temps à manipuler l’aire de jeu. Ça me va très bien, j’adore prendre mon temps (surtout en solo, lorsque ça ne dérange personne), mais je sais que certains joueurs ont tendance à manquer de patience, et dans ce cas The Loop n’est probablement pas pour eux ! Cette attente incite souvent à s’entraider et se conseiller, ce qui encore une fois, ne plaira pas à tout le monde.
Le défaut majeur de The Loop, c’est le fait que certains personnages sont archi-spécialisés et qu’ils deviennent indispensables dans certains modes de jeu ou du nombre de joueurs. Le robot finisseur est indispensable en Sayan Supa Clones, l’ET et la rodeuse sont surtout efficaces en petit comité, Mister Time n’est jouable qu’à partir de 3 joueurs (et encore, je conseille plutôt 4) et V-Girl n’est vraiment utile que dans les difficultés élevées.
Autre problème du jeu : le jeu n’est pas aléatoire du tout et tout a été fait pour lui donner une « vibe » euro, c’est-à-dire le plus calculatoire possible, avec des éléments de jeu aléatoires qui viennent donner de la rejouabilité (tirage de cartes, disposition initiale du plateau). Alors pourquoi avoir décidé de générer les clones AVANT de lancer la machine ? Pourquoi ? C’est la seule composante du jeu sur laquelle vous ne pouvez avoir aucun contrôle et dont le résultat peut aller d’un prochain tour de jeu aisé à une défaite immédiate (surtout en difficulté maximum). Poouurrqquuooii ?
Le mode solo est assez rafraichissant (bien que plus facile), car il ajoute quelques nouvelles mécaniques en plus qui permettent d’influencer qui de vos personnages va prendre le prochain le tour et d’optimiser encore plus les loops.
C’est un jeu qui présente un certain effet leader, car toutes les informations sont visibles, mais il invite clairement les joueurs à réfléchir et à fignoler les détails ensemble.
Malgré sa complexité moyenne que même des débutants pourront aborder, il demande un certain niveau de réflexion et les premières parties peuvent être difficiles à gagner. Courage, il faut persister
bonjour,
petite erreur dans les règles du mode centrifugeuses laser : les cartes jouées à l’epoque d’une centrifugeuse doivent uniquement respecter la dimension de la centrifugeuse mais pas forcement provenir de cette époque (ca serait diablement trop dur ! 😆 ).
mais sinon article intéressant.
Salut,
Argh il semblerait que je me sois planté sur ce mode, et dire que j’ai réussi à gagner une partie de justesse… Je suis bête en plus, je n’ai pas vérifié alors que ça me semblait extrêmement difficile, mais bon… j’ai tout de même gagné une fois ! Merci pour la correction, je corrigerai l’article demain =)