Logo Trukmuch's Spot
Spirit Island - Boite de jeu à plat

Spirit Island 

(2017)

Joueurs : 1 - 4

Durée : 120 minutes

Auteurs : Éric Reuss

Éditeurs : Intrafin Games

Téléchargez les règles

Spirit Island, c'est quoi ?

Dans Spirit Island, vous incarnez un esprit qui doit défendre son île des envahisseurs venus la coloniser. Chaque joueur choisit un esprit et commence avec un deck de 4 pouvoirs personnels. Certains esprits sont plus focalisés sur la génération de peur, d’autres sur l’attaque, la défense, le contrôle ou encore le soutien. 

Lors de votre tour de jeu, vous devrez non seulement tenter de détruire les envahisseurs et les empêcher de saccager vos terres, mais aussi anticiper leurs actions (connues à l’avance à chaque tour). Privilégiez la croissance de votre esprit ou la défense de l’île selon la situation, mais ne vous laissez pas trop déborder, sinon l’île et ses esprits seront définitivement perdus.

Chaque esprit vient avec sa propre fiche de jeu et ses cartes de départ. Chaque carte propose des effets divers et thématiques permettant de nombreuses possibilités comme endommager les envahisseurs, les déplacer, défendre certaines régions, générer de l’énergie, apprendre de nouveaux pouvoirs et bien d’autres encore. Vous serez constamment mis sous pression et vous devrez faire des choix difficiles : empêcher les envahisseurs d’endommager certaines régions, les empêcher de se développer, les terrasser ou faire évoluer votre esprit pour le rendre plus puissant. Le positionnement des présences de votre esprit sur l’île sera de la plus haute importance pour pouvoir déclencher vos pouvoirs au bon endroit au bon moment.

Matériel et mise en place de Spirit Island

Picto matériel Trukmuch's Spot

Prenez 1 plateau par joueur et assemblez-les comme vous le souhaitez. Disposez les dahans, désolations, villages et envahisseurs comme indiqués sur les plateaux. Placez 4 pions Peur par joueur dans la réserve de peur. Mélangez le deck de cartes Peur. Placez 3 cartes Peur, puis le séparateur de peur III, puis 3 cartes, le séparateur de peur II et encore 3 cartes. Vous devez donc avoir 9 cartes dans cette pile. Créez une réserve de jetons Désolation sur le plateau en fonction du scénario et de la difficulté indiquée. Un erratum du créateur nous indique de rajouter systématiquement une désolation à cette réserve, quelque soit le nombre de joueurs, pour des raisons d’équilibrage. 

Mélangez les pouvoirs mineurs et majeurs. Préparez le deck des envahisseurs (retirez une carte de chaque phase au hasard pour le mode de difficulté de base).

Chaque joueur choisit l’esprit qu’il veut incarner et s’empare des jetons d’une couleur (n’importe laquelle). Il regarde la mise en place au dos de sa fiche et prend les 4 pouvoirs qui lui sont réservés. Il choisit une des tuiles du plateau qui sera son lieu de départ et y place quelques-unes de ses présences en suivant les instructions. Il dispose le reste des jetons sur sa fiche en recouvrant toutes les cases, sauf celles de gauche.

Avec l’habitude, la mise en place devient assez rapide, surtout si tout le monde participe. Vous voilà enfin prêts à jouer !

Spirit Island - Mise en place d'une partie

Règles de Spirit Island et déroulement d'une partie

Picto Règles Trukmuch's Spot

Spirit Island est un jeu très compliqué et surtout très difficile à expliquer. Je vais faire de mon mieux pour vous faire découvrir les mécanismes de base, mais ne comptez pas sur cet article pour vous épargner la lecture du livre de règles.

Au début de la partie, la condition de victoire est : il ne doit plus y avoir de cités, de villages, ni d’envahisseurs sur le plateau (en résumé, plus aucun pion envahisseur sur le plateau). Au fur et à mesure que vous générez de la peur, la condition de victoire va se transformer pour devenir : il ne doit plus y avoir de cités ou de villages sur le plateau. Lorsque vous arrivez à la dernière étape, la condition de victoire est : il ne doit plus y avoir de cités sur le plateau. Plus vous avancez dans ces phases et plus la victoire est aisée. De plus, la victoire est automatique si vous arrivez au bout du deck de cartes Peur. Si à n’importe quel moment une condition de victoire est remplie, vous remportez immédiatement la partie.

À l’inverse, il va falloir éviter les 2 conditions de défaite. La première est que le stock de pions Désolation ne doit pas être vidé. La deuxième est atteinte si le deck Exploration est vide.

Voici de gauche à droite les quelques pions à connaître :

Spirit Island - Exemple de pions utilisés dans le jeu
Les dahans (qui sont de petits esprits à protéger mais aussi à utiliser), les envahisseurs, les villages, les cités, une présence, un site sacré (2 présences) et une désolation.

Les envahisseurs possèdent des caractéristiques. Chaque envahisseur possède une force (explorateur = 1, village = 2, cité = 3) qui représente à la fois les dégâts qu’ils infligent et leurs points de vie. Les dahans sont identiques aux villages et ont une force et une résistance de 2.

Le plateau est constitué de différents territoires (jungle, montagne, fange et désert). Cette distinction va être très importante, car certains pouvoirs ne fonctionnent que sur certains territoires et les envahisseurs vont systématiquement agir sur un type de territoire donné.

La peur

La peur est une mécanique très importante du jeu, car elle va vous faciliter les conditions de victoire et vous apporter des cartes bonus. Chaque fois qu’un joueur génère un point de peur, il prend un pion Peur de la réserve et le met dans la partie « peur générée ».

Spirit Island - démonstration de génération de peur

Lorsque la réserve de peur est vide, on remet tous les pions dans la réserve et on pioche la carte peur du dessus. Elle sera utilisée au début de la phase des envahisseurs et représente un bonus pour vous. Lorsqu’un séparateur devient visible, prenez ce séparateur et mettez-le immédiatement sur l’emplacement en haut à droite. Votre condition de victoire devient plus simple !

Spirit Island - Niveau de terreur II

Les phases de jeu

Je vais vous présenter les différents éléments du jeu en suivant l’ordre des phases d’un tour de jeu.

Phase des esprits

Chaque esprit dispose de ses propres pouvoirs de départs, de pouvoirs innés ainsi que de règles spéciales. Voici la frappe cinglante de l’éclair qui est l’un des esprits les plus simples.

Au dos de cette fiche, vous trouverez des informations concernant l’esprit telles que son histoire, ses caractéristiques et ses spécificités de mise en place. De l’autre côté, la face sur laquelle vous allez jouer, vous trouverez des pouvoirs supplémentaires et d’autres indications. Soyez bien sûr de bien avoir tout compris avant de commencer la partie.

Spirit Island - Fiche de la frappe cinglante de l'éclair

Au début d’un tour de jeu, les esprits vont choisir une des possibilités parmi celles que leur propose leur croissance. Chaque esprit possède ses propres particularités, mais en général il vous sera proposé de :

Vous allez ensuite regagner de l’énergie en fonction de la case révélée la plus à droite de la première ligne de votre fiche. Sur la deuxième ligne, le chiffre indiqué est le nombre de cartes Pouvoir que vous pouvez jouer durant un tour. Vous comprenez donc qu’il est important de placer les présences, car cela rend les esprits plus puissants ! Les présences vont également vous permettre de vous positionner sur le plateau de jeu. Vous pouvez vous placer dans des territoires même s’ils ne font pas partie de votre plateau de départ et venir aider vos alliés, ou vous pouvez renforcer votre position et créer des sites sacrés (2 de vos présences sur le même territoire). Les sites sacrés sont utilisés pour lancer certains sorts, la frappe cinglante peut par exemple utiliser son pouvoir inné uniquement à 1 de portée de l’un de ses sites sacrés.

Vous devez maintenant décider quelles sont les cartes Pouvoir que vous allez jouer lors de ce tour. Chaque esprit dispose de ses 4 cartes Pouvoir de base dont voici un exemple :

Spirit Island - Pouvoir mineur - orage furieux

En haut à gauche figure le coût en énergie du pouvoir. Sur la gauche de la carte, on trouve les éléments que le pouvoir va générer, on y reviendra plus tard. La vitesse du pouvoir (tortue bleue = lent, oiseau rouge = rapide) est une mécanique extrêmement importante qui définit si vous pouvez lancer le pouvoir avant la phase d’action des envahisseurs ou après. Observez également les différents éléments dans la colonne de gauche de la carte.

Une fois que vous avez choisi le nombre de pouvoirs que vous voulez jouer, vous pouvez les placer sur la table et payer leur coût en énergie. Les joueurs jouent ces phases simultanément et se concertent afin de savoir comment agir efficacement et se répartir les tâches.

Phase des sorts rapides

Les joueurs peuvent utiliser leurs sorts rapides et appliquer les effets en terrassant les envahisseurs, en mobilisant les dahans ou encore en se renforçant. Les dégâts infligés aux envahisseurs persistent jusqu’à la fin du tour (un envahisseur peut donc être endommagé pendant la phase de sorts rapides et tué pendant la phase de sorts lents ou par les dahans).

Phase de peur

C’est le moment de jouer vos carte peur que vous avez gagnées. Toute carte peur gagnée pendant cette phase peut être jouée immédiatement, mais toute carte gagnée dans une phase ultérieure de ce tour ne sera jouée qu’au prochain tour.

Phase des envahisseurs

On regarde d’abord si une ou plusieurs cartes peur sont disponibles et si c’est le cas, on les résout les unes après les autres.

On utilise le texte correspondant à la phase de la peur. En phase 1, on bénéficie donc d’un bonus en défense de 3 dans toutes les régions côtières.

En phase 2, on bénéficie de 6 en défense dans les régions côtières et les envahisseurs ne construisent pas de cités dans ces régions (on ne bénéficie pas de l’effet de la phase 1).

En phase 3, on bénéficie d’une défense 3 dans toutes les régions côtières et les envahisseurs ne construisent pas du tout dans les régions côtières (on ne bénéficie pas des effets des phases 1 & 2).

Vous observez que l’on bénéficie d’options similaires de plus en plus puissantes au fur et à mesure que l’on débloque des phases de peur.

Spirit Island - Carte peur - sécurité du commerce maritime

Les envahisseurs vont ensuite agir et effectuer leurs actions dans l’ordre.

Spirit Island - Phase des envahisseurs

Ravager : les envahisseurs vont ravager les zones désignées par la carte Exploration. On cumule les dégâts des envahisseurs sur chaque territoire et on regarde ce qui s’y passe. Si la zone est défendue, on soustrait la défense aux dégâts des envahisseurs. 

Si les envahisseurs infligent 2 points de dégâts ou plus à la zone, alors la zone devient désolée. On prend un jeton désolation de la pile et on l’ajoute dans cette région. On retire également de la partie une présence par joueur présent dans cette zone (vous avez la possibilité de retirer un de vos pouvoirs de la partie à la place). Si la zone était déjà désolée, alors une cascade est déclenchée : ajoutez une désolation dans un territoire adjacent. Rappelez-vous que si vous n’avez plus de jetons Désolation dans la réserve, c’est la défaite ! 

Les dahans peuvent être tués, mais ils peuvent aussi contre-attaquer et il est donc important de bien les gérer. Ils possèdent la même force que les villages (2 de dégâts et 2 points de vie). Ils ne contre-attaquent que s’ils se situent dans une zone ravagée par les envahisseurs et s’ils ont survécu au ravage, donc ajouter de la défense à la zone peut leur permettre de faire de sacrés trous dans les envahisseurs.

Construire : les envahisseurs vont ériger des constructions dans les zones désignées par la carte Exploration. Pour chaque territoire concerné comprenant au moins un envahisseur, un village est construit. S’il y a plus de villages que de cités dans ce territoire, on construit une cité à la place.

Exploration : on tire une nouvelle carte du deck exploration. Un (et un seul) explorateur arrive dans chacun de ces territoires, mais uniquement si ce territoire ou un territoire adjacent possède des villages ou des cités (ou s’il est côtier). On pousse ensuite les 3 cartes vers la gauche (la carte dans ravager est défaussée).

 

Spirit Island - Démonstration du tirage d'une carte exploration

Il va être important de bien anticiper ces 3 phases. Certains esprits peuvent facilement déplacer les envahisseurs et empêcher les actions de construction en les relocalisant judicieusement. Il faut également bien avoir en tête que lorsqu’un territoire est tiré, il est d’abord sujet à une exploration, ensuite à une construction puis se fait ravager.

Phase des sorts lents

Finalement arrive la phase des sorts lents. Cette phase est identique aux sorts rapides : appliquez les effets de vos sorts lents. Notez bien que vous ne pouvez jouer que les sorts lents lors de cette phase. Vous ne pouvez pas jouer un sort rapide (à moins de l’avoir rendu lent à l’aide d’une capacité).

Le temps passe

Remettez tous les composants en ordre : si vous avez utilisé des marqueurs pour signaler ce que vous alliez faire, reprenez-les. Redonnez tous leurs points de vie aux dahans et aux envahisseurs qui ont été blessés (sauf si un effet contraire vous l’indique).

Enchaînez ainsi les tours de jeu jusqu’à ce qu’une condition de victoire ou de défaite soit atteinte.

Augmenter la difficulté dans Spirit Island

Une fois que vous avez découvert les différents esprits et avez triomphé du jeu plusieurs fois (la difficulté de base est assez simple), vous pouvez commencer à vous attaquer au vrai jeu ! Il est temps de choisir un scénario ou un adversaire. En effet, le jeu va vous proposer une échelle avec 10 niveaux de difficulté. Un scénario va modifier quelques règles de base et souvent les conditions de victoire et de défaite. Un adversaire va modifier le comportement des envahisseurs et ajouter encore plus d’éléments en fonction du niveau que vous lui aurez donné (de 0 à 6) et retirer des cartes envahisseurs, vous laissant moins de tours pour remporter la partie. Un tableau est disponible et vous indique une difficulté de 1 à 10 en fonction des paramètres choisis. Ainsi vous pouvez enchaîner les parties avec un sentiment de progression.

Attention, certains esprits sont bien plus performants pour contrer certains adversaires que d’autres, une difficulté plus basse pourrait parfois vous poser plus de problèmes selon le contexte, mais également selon le plateau de départ.

Il est également possible de jouer avec le dos des plateaux, qui est plus thématique, mais augmente la difficulté et surtout l’aléatoire. Un plateau normal propose systématiquement 2 territoires de chaque type. La face thématique propose des territoires variés, ce qui vous donnera des moments de calme et des moments plus intenses en fonction des territoires tirés par les envahisseurs.

Spirit Island - exemple de partie en cours

Expérience Solo

Spirit Island est parfaitement taillé pour le solo, puisque vous n’avez absolument rien à changer pour la mise en place et les règles. Une très grande communauté fait vivre le jeu et vous pouvez participer à des défis et parler de votre expérience. Jouer seul avec un seul esprit est aussi appelé « true solo ».

Vous avez également la possibilité de jouer 2-handed, c’est-à-dire de jouer avec 2 esprits en même temps, comme si vous étiez 2 joueurs, ce que les joueurs ont tendance à faire lorsqu’ils sont vraiment familiarisés avec les différents esprits et les difficultés du jeu, ou tout simplement pour faire varier les choses et augmenter encore plus la complexité. Ce mode permet d’utiliser les synergies entre les esprits et de varier encore plus les plaisirs, mais jouer 2 esprits en même temps est un vrai casse-tête !

Extensions de Spirit Island

De feuilles et de griffes est une extension sortie en 2017 et rajoute énormément de contenu au jeu : 2 esprits, une trentaine de sorts, un nouvel adversaire (la France !) un deck de cartes événement qui sont tirées chaque tour et qui permettent de faire varier encore plus les parties.

Terre fracturée est sortie en 2020. Elle introduit de nombreux éléments supplémentaires (esprits, adversaires, scénarios…) ainsi que la possibilité de combiner les adversaires, de prendre place dans des archipels et de jouer jusqu’à 6 (prévoyez de lonnnnngues parties !). Elle apporte également des aspects, qui sont de nouvelles variations des esprits existants, permettant de les jouer de façons différente.

Horizons of Spirit Island est sortie en 2022. À l’heure ou j’édite cet article (04/09/2022), l’extension n’est pas encore sortie en français et n’est pour l’instant disponible qu’aux US, et restera une exclusivité des magasins Target pendant 2 ans. Donc il est possible que l’on reste sur notre faim un certain temps. Il s’agit d’une version simplifiée de Spirit Island, donc plutôt orientée grand public, qui peut être jouée en stand alone, donc sans posséder Spirit Island. Il est également possible d’utiliser les esprits de Horizons dans vos parties classiques de Spirit Island.

Améliorer sa stratégie dans Spirit Island

Picto stratégie Trukmuch's Spot

Si vous pouvez empêcher les envahisseurs de construire dans un territoire, vous n’aurez pas besoin de vous préoccuper de la phase Ravager suivante pour ce territoire. Même chose pour l’exploration : si vous empêchez un territoire d’être exploré en nettoyant un coin de la carte, vous savez qu’il n’y aura pas de construction supplémentaire et donc pas d’action Ravager dans cette zone avant un moment. Il est parfois bien plus efficace d’anticiper les actions des envahisseurs avec des sorts lents, que de toujours essayer de réagir aux actions ravager avec des sorts rapides, ce que l’on a tendance à faire lorsque l’on débute.

En début de partie, quelques actions ravager des envahisseurs sont moins graves que des constructions de cités. Subir quelques désolations n’est pas la fin du monde, essayez tout de même de retourner la carte île luxuriante le plus tard possible.

Il faut absolument discuter avec les autres joueurs. Communiquez ce que vous pouvez faire, ce que vous pouvez arrêter, ce que vous pouvez endommager et si vous avez besoin d’aide. Un début de partie est toujours difficile, car votre esprit est faible. Vous pouvez subir de la désolation sans problème tant que vous évitez vos présences de se faire détruire et trop de pertes de dahans.

Ne pensez pas que votre boulot est seulement de défendre « votre territoire ». Vous commencez peut-être dans un plateau de la carte, mais au final si les plateaux de vos alliés sont submergés, vous en pâtirez également. Le mieux est donc de vous éparpiller et d’aller répartir quelques présences vers vos alliés afin de vous offrir le plus de solutions possibles. Plus vous êtes éparpillés sur le territoire, et plus vous aurez de possibilités différentes de les utiliser et donc, des actions bien plus optimisées.

Certains joueurs ont tendance à trop vouloir développer leur esprit (en choisissant uniquement des options de croissance pour poser des présences) et délaisser l’île pour devenir rapidement puissants, mais il faut contrebalancer cette tendance en réduisant un peu sa propre progression pour défendre l’île un minimum !

L’utilisation des éléments est gratuite ! Ils vous permettent de déclencher des effets supplémentaires sans rien dépenser. Il est donc vital de bien choisir les pouvoirs supplémentaires que vous apprendrez et de bien regarder le type d’éléments qu’ils  générent.

Votre esprit utilise en général 2 à 4 éléments spécifiques qui lui permettent de déclencher ses pouvoirs innés. N’oubliez surtout par ce détail lorsque vous choisissez vos pouvoirs. Il en est de même pour les pouvoirs majeurs qui ont très souvent une seconde utilisation en fonction des éléments que vous pouvez réunir et permet de le transformer en un pouvoir redoutable.

Mon avis sur Spirit Island

Picto positif Trukmuch's Spot
Picto négatif Trukmuch's Spot
Picto nombre de joueurs illustrant 3 joueurs attablés tenant des cartes
1 – 2
3
4
5 – 6 (terre fracturée)
Coeur rouge
Coeur rouge
Smiley vert qui sourit
Smiley vert qui sourit
Picto avis Trukmuch's Spot

Spirit Island est vraiment une pépite ! Je peux parfois passer 10 minutes à réfléchir avant de jouer un tour (en solo, je vous rassure) et finalement trouver une solution encore meilleure la minute d’après. Il faut non seulement comprendre l’esprit que l’on joue, bien choisir ses pouvoirs pour former son deck, optimiser nos pouvoirs innés, anticiper les actions des envahisseurs et se frayer un chemin jusqu’à la victoire. On se triture vraiment le cerveau à fond dans les difficultés supérieures ! Le jeu est parfaitement équilibré quel que soit le nombre de joueurs.

J’ai l’habitude d’enseigner les règles d’un jeu, mais Spirit Island est le seul pour lequel je ne sais jamais par où commencer ! Ce jeu est parfait pour des joueurs expérimentés cherchant un jeu coopératif avec du challenge et un intérêt sur le long terme, car les parties ne se ressemblent pas et vous pouvez progressivement augmenter la difficulté. Spirit Island fait partie des jeux auxquels je joue le plus et les extensions n’arrêtent pas de sortir et de rajouter du contenu ayant une vraie plus-value. Eric Reuss, le créateur, est vraiment très impliqué dans son propre jeu et interagit directement avec la communauté pour le faire évoluer et expliquer ses choix et les nouveautés à venir !

Les gros points forts de Spirit Island sont déjà sa rejouabilité et sa modularité, grâce à un grand nombre d’esprits jouables, des scénarios, des adversaires, la possibilité de jouer plusieurs esprits en même temps. Il y a plusieurs millions de combinaisons possibles et une difficulté très modulable. De plus, c’est un jeu coopératif qui supplante complètement le syndrome du joueur alpha grâce aux multitudes d’informations et de possibilités à votre disposition et le fait que les tours soient simultanés : chacun est trop occupé à réfléchir pour venir jouer à la place des autres joueurs. Et cette simultanéité des tours permet de ne proposer que peu de temps morts dans le jeu, même à 6 joueurs !

Vous voulez des défauts ? Non, vraiment, je n’en ai pas beaucoup. Alors oui, ce jeu n’est pas pour tout le monde, c’est sûr ! Quand je vois que beaucoup de joueurs galèrent avec le niveau de difficulté 0, il faut clairement une certaine expérience des jeux de société et un niveau de logique avancé pour pouvoir l’aborder correctement, mais avec une bonne volonté, il est possible de s’améliorer et de gagner en logique de manière générale !

Éloignez-vous des versions françaises si possible. Alors oui, Intrafin a envoyé des correctifs à chaque mauvaise version rencontrée (c’est-à-dire toutes) et est plutôt correct de ce côté-là, mais cela devient un peu trop habituel… Il faut tout de même un certain niveau d’anglais pour pouvoir y jouer sereinement. Je regrette d’avoir pris le jeu en français (ce que j’ai surtout fait pour jouer avec mes amis), mais vu que je joue à 95 % en solo… je regrette un peu mon choix !

Voilà voilà, un des meilleurs jeux du monde qui restera très certainement longtemps dans mon top 3 de tous les temps !  N’hésite d’ailleurs pas à consulter mon top 10 !

Si vous aimez Spirit Island et que vous jouez également aux jeux vidéo, je vous conseille Into the Breach qui repose plus ou moins sur le même principe : tour par tour dans lequel vous devez réagir aux futures actions de vos adversaires.

Évaluations de Board Game Geek

Note -?-
Complexité -?-
8,4 / 10
4,05 / 5
Note -?-
8,4 / 10
Complexité -?-
4,05 / 5

Achetez Spirit Island sur

  • 2bouts dit :

    Très bon article, bien illustré. Merci

  • >