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Time Bomb - boite de jeu

Time Bomb 

(2016)

Joueurs : 4 - 8

Durée : 20 minutes

Auteurs : Yusuke Sato

Éditeurs : Iello

Téléchargez les règles

Time Bomb, jeu de société de déduction sociale

Dans Time Bomb, vous incarnez soit un membre de l’équipe de Sherlock Holmes qui doit désamorcer une bombe, ou un membre de l’équipe de Moriarty qui doit soit faire exploser la bombe, soit faire tourner en bourrique les enquêteurs afin de gagner du temps. Votre rôle est caché de tous et vous devrez œuvrer au maximum pour garder votre identité cachée. C’est un jeu de bluff et de déduction sociale qui se joue en parties rapides, mais elles peuvent traîner en longueur selon les joueurs et selon l’importance que vous donnez au bluff et aux interactions sociales.

Matériel et mise en place de Time Bomb

Picto matériel Trukmuch's Spot

Il faut d’abord créer le deck de personnages où vous mélangerez les cartes de personnages bleus (Sherlock Holmes) et de personnages rouges (Moriarty). Une carte est donnée à chaque joueur et désigne le rôle qu’il va jouer pendant cette partie. Les joueurs regardent leur carte de rôle qu’ils gardent secrète.

Time Bomb - personnage de l'équipe bleue
Time Bomb - Personne de l'équipe rouge

Créez ensuite le deck de cartes Câble en fonction du nombre de joueurs. Mettez autant de câbles de désamorçage qu’il y a de joueurs, ajoutez-y la bombe, puis complétez avec des Câbles sécurisés afin qu’il y ait autant de cartes que 5 fois le nombre de joueurs (25 cartes pour 5 joueurs par exemple).

Distribuez 5 cartes à chaque joueur. Ils les regardent en cachette, puis les mélangent et les posent en ligne devant eux face cachée. Le but est que même le propriétaire des cartes ne puisse pas les différencier dans sa main.

Time Bomb - mise en place

Règles de Time Bomb et déroulement d'une partie

Picto Règles Trukmuch's Spot

Le but du jeu pour les joueurs de l’équipe bleue (Sherlock Holmes) est de trouver tous les câbles de désamorçage sans tomber sur le boom. Le but pour les joueurs de l’équipe rouge est de couper (ou faire couper) le câble qui déclenchera l’explosion de la bombe. Ils peuvent également gagner du temps et faire couper des câbles sécurisés qui ne servent à rien, car l’équipe bleue est limitée en nombre de câbles qu’ils peuvent couper (et donc en « temps »).

Un joueur est désigné au hasard. Ce joueur prend la carte Pince (ou la pince). Il va choisir le câble qu’il veut couper. Il doit obligatoirement couper le câble de l’un des autres joueurs (pas les siens). Les joueurs peuvent (doivent) tenter de l’influencer afin de venir ou non couper un câble dans leur jeu. Un joueur bleu sera tenté de faire couper chez lui s’il possède beaucoup de câbles de désamorçage, mais un joueur rouge préférera dire qu’il n’en a pas afin de faire perdre du précieux temps à l’équipe bleue.

Une fois le câble coupé, si c’est un câble sécurisé, rien ne se passe.

Time Bomb - exemple de détonateur pas trouvé
Ce n'est pas trop grave de ne rien trouver, mais il ne faut pas trop tarder tout de même !

Si c’est un câble de désamorçage, on le prend et on le place au milieu. C’est un pas de plus vers la victoire pour l’équipe bleue !

Time Bomb - exemple de détonateur trouvé
L'équipe bleue progresse !

Si c’est le boom, l’équipe rouge a gagné.

Time Bomb - exemple d'explosion
Et boom. Il n'y a qu'une seule carte Boom, mais elle est fatale !

Le joueur chez qui le dernier câble a été coupé prend la pince et va à son tour choisir chez qui il coupe un câble. Les joueurs continuent à bluffer, calculer et influencer les autres. 

Une fois qu’un certain nombre de câbles a été coupé (le même nombre qu’il y a de joueurs, donc 5 câbles s’il y a 5 joueurs), la manche prend fin. On reprend toutes les cartes Câble face cachée que l’on ne révèle pas et on les redistribue aux joueurs, qui les regardent à nouveau, les mélangent et les remettent face cachée devant eux. 

Il y a ainsi 4 manches qui se succèdent. Si à l’issue de la quatrième manche, l’équipe bleue n’a pas trouvé tous les câbles de désamorçage, l’équipe rouge remporte la partie.

Variante

C’est une variante non officielle que j’utilise dans mon groupe de joueur : un joueur ne peut pas immédiatement retourner couper un câble chez le joueur qui vient juste de couper le câble chez lui. Cela permet d’atténuer un petit peu l’avantage des rouges et les empêche de complètement bloquer la partie.

Améliorer sa stratégie dans Time Bomb

Picto stratégie Trukmuch's Spot

Pour l'équipe rouge

Attirez systématiquement les joueurs dans votre jeu si vous avez le boom ou aucun câble de désamorçage. Non seulement vous ne risquez pas de vous faire démasquer, mais en plus vous pourriez gagner la partie. Ne soyez pas trop insistant tout de même et n’exagérez pas votre nombre de câbles de désamorçage afin de ne pas vendre la mèche.

En tant que joueur rouge, le mieux quand vous mentez est de faire un petit mensonge. Ne déclarez pas avoir 3 câbles de désamorçage si vous n’en avez aucun, vous serez vite démasqués. À l’inverse, si un joueur a annoncé qu’il avait la bombe, aller piocher dans sa main va vous griller pour le reste de la partie.

Se faire passer pour un joueur bleu lorsqu’on est un joueur rouge paye généralement sur le long terme. En début de partie, si vous n’avez qu’un seul câble de désamorçage dans votre jeu, il est parfois bon d’attirer les joueurs chez vous et ainsi vous faire passer pour un bleu. Cela vous permet non seulement de les faire jouer dans votre main lorsque vous avez la carte Boom ou lorsque vous n’avez rien d’intéressant, mais également d’aller jouer un peu n’importe où pour gagner du temps.

Pour l'équipe bleue

Il va falloir calculer un minimum afin de démasquer les menteurs. N’hésitez pas à questionner chaque joueur afin de savoir combien de câbles de désamorçage ils ont. Faites le compte total. S’il y en a plus que la normale, cela veut probablement dire que les rouges veulent vous attirer et piocher dans leurs mains. S’il en manque, cela veut dire que les rouges en ont beaucoup et ne veulent pas vous voir piocher chez eux. Dans ce cas, il est bon de sacrifier 1 ou 2 coups et d’aller piocher chez un joueur ayant déclaré 0 ou 1. Si vous trouvez un câble de désamorçage, il est presque certain que ce joueur est un rouge (il pourrait être bleu, mais avec le détonateur chez lui).

Honnêtement, il est très difficile d’être calculatoire dans ce jeu, la seule chose que vous pouvez faire c’est de jouer avec les statistiques et de mettre les chances de votre côté, rien n’est jamais sûr, surtout avec certains joueurs qui ont tendance à faire n’importe quoi dans ce genre de jeux et avoir des comportements erratiques.

N’annoncez pas systématiquement la bombe lorsque vous l’avez. Il peut être bon de l’annoncer seulement si un joueur est tenté de venir chez vous. Il est également possible de l’annoncer en début de partie lorsque vous avez 5 cartes. Un joueur rouge pourrait tenter sa chance et se dévoiler. En revanche à partir de 3 cartes, gardez la bombe secrète autant que possible. À l’inverse, si la bombe n’est pas annoncée, cela veut soit dire que c’est un joueur rouge qui l’a (et qu’il va vouloir vous attirer) ou qu’un joueur bleu l’a et ne veut pas le dire. C’est pour ça qu’il est inutile de questionner les joueurs pour leur demander où est la bombe, vous risquez simplement de mettre vos équipiers dans l’embarras.

En fin de partie, il est possible, si vous n’avez pas de câble de désamorçage, de bluffer en disant que vous avez la bombe (si elle n’a pas été annoncée par un autre joueur). Il est très probable que des joueurs rouges viennent tenter leur chance et se trahissent. Attention tout de même à ne pas trop bluffer, les joueurs bleus ont en général tout intérêt à dire la vérité afin de pouvoir calculer un minimum où sont les câbles restants.

Mon avis sur Time Bomb

Picto positif Trukmuch's Spot
Picto négatif Trukmuch's Spot
Picto nombre de joueurs illustrant 3 joueurs attablés tenant des cartes
4
5 – 6
7
8
Smiley orange qui fait une tête triste
Coeur rouge
Smiley vert qui sourit
Coeur rouge
Picto avis Trukmuch's Spot

Je suis tombé amoureux de ce jeu que j’ai découvert assez tard. Je me suis retrouvé à enchaîner les parties, accusant sur mon chemin de nombreuses personnes de ne pas appartenir à mon équipe ! Finalement, un peu comme les loups-garous de Thiercelieux, il a un petit goût de reviens-y, on aura parfois du mal à s’arrêter et la soirée se prolongera jusqu’à trop tard !

Le nombre de joueurs dans la partie va énormément faire varier l’expérience, puisque qu’à 7 joueurs, il est trop difficile d’équilibrer la partie. Le jeu reste fun, mais il faut ne pas soucier du fait que les parties seront complètement déséquilibrées (on se retrouve à 4 contre 3 ou à 5 contre 2, ce qui est dans les 2 cas, complètement déséquilibré en faveur de l’une des équipes). Globalement, il est beaucoup plus facile de gagner en tant que terroriste (rouge), mais à 5 bleus contre 2 rouges, cela devient vraiment très difficile pour les rouges de gagner.

J’adore vraiment la phase qui suit la distribution des cartes, lorsque chaque joueur annonce le nombre de détonateurs qu’il a en main. Toujours à chercher si le compte est bon, si quelqu’un a l’air hésitant, si quelqu’un demande avant aux autres leur compte de cartes et s’il n’est pas en train d’essayer de calculer pour savoir combien annoncer, si la sueur perle sur son front ou si des tics peuvent être observés. Le tout est de garder cette attitude active tout au long des parties, car si vous vous relâchez les autres joueurs vont vite comprendre que vous faites partie de l’équipe rouge ! Le clou du spectacle étant quand un joueur rouge se trahit au travers d’un beau lapsus révélateur ou d’un mensonge éhonté.

Le mélange de l’aspect social et la possibilité de réduire l’aspect chance avec les statistiques crée une combinaison de caractéristiques que j’adore vraiment dans un jeu de société. Il va probablement prendre la place des loups-garous pour un temps, même si le nombre de joueurs qu’il accueille n’est pas aussi grand.

Si vous vous posez la question, j’ai beaucoup moins aimé Time Bomb Evolution, qui même s’il propose du coopératif, ne m’a pas autant animé que l’original.

Évaluations de Board Game Geek

Note -?-
Complexité -?-
7,2 / 10
1,06 / 5
Note -?-
7,2 / 10
Complexité -?-
1,06 / 5

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