La Cour des Miracles - Boite de jeu à plat

La cour des miracles 

(2019)

Joueurs : 2 - 5

Durée : 45 minutes

Auteurs : Vincent Brugeas, Guilhem Gautrand

Éditeurs : Lumberjacks Studio

Téléchargez les règles

La cour des miracles, c'est quoi ?

Dans la Cour des Miracles, les joueurs doivent lutter pour le contrôle des quartiers et obtenir un certain score de renommée pour remporter la partie. À l’aide de cartes et de ribauds qu’ils placeront dans les quartiers, les joueurs pourront déclencher des combats et faire pencher la balance de leur côté, ou même déclencher des affrontements dans d’autres quartiers où ils ne sont pas impliqués afin d’en bénéficier plus tard.

La Cour des Miracles est le surnom donné à certains quartiers pauvres de France au XVIIe siècle (mais principalement dans Paris), que l’on pouvait qualifier de véritables bidonvilles. Dans cette zone de non-droit, se retrouvaient toutes sortes d’individus comme des miséreux de la ville, des campagnards cherchant du travail ou des immigrants. Le nom a été donné en référence aux habitants des lieux qui se faisaient passer pour des aveugles, des malades ou des estropiés afin de mendier dans les rues et qui « guérissaient » miraculeusement une fois rentrés dans leur quartier.

Matériel et mise en place de La cour des miracles

Picto matériel Trukmuch's Spot

Chaque joueur s’empare de tous les jetons Renommée d’une même couleur ainsi que la fiche individuelle et des jetons correspondants à cette faction. Il remplit les emplacements de sa fiche avec les 6 jetons Renommée. Quatre pions Ribaud sont remis à chaque joueur (un bras droit, 2 hommes de main et un mendiant) ainsi qu’une carte Complot. Chaque joueur encastre un des pions de sa faction dans ses ribauds et place son pion « bras droit » à droite de la ligne correspondante du plateau renommée.

Placez le pion du Roi sans le sou sur le Louvre. Mettez tous les Ribauds restants dans le sac.

Pour finir, désignez un premier joueur. Ce dernier reçoit 1 pièce d’or, le joueur assis à sa gauche en reçoit 2 et les autres en reçoivent 3.

La Cour des Miracles - Mise en place

Règles de La cour des miracles et déroulement d'une partie

Picto Règles Trukmuch's Spot

Chaque joueur effectue un tour de jeu dans le sens horaire autour de la table, jusqu’à ce que l’un d’entre eux ait placé son dernier jeton Renommée sur le plateau (sa fiche est vide) et ainsi gagné la partie.

Tour de jeu

Placer un pion Ribaud

Le joueur actif prend l’un de ses jetons Ribaud et le place, face cachée, sur un emplacement disponible de l’un des quartiers. Si tous ses pions sont déjà placés dans des quartiers, il doit en reprendre un et le placer ailleurs.

Le joueur bénéficie ensuite du bonus apporté par l’emplacement qu’il occupe. Ces bonus vous font bénéficier de pièces, de cartes ou font avancer le Roi sans le sou. Plus le bonus est proche du signe « + » du quartier et moins le bonus est intéressant, mais cela vous donne un avantage lors des confrontations.

La Cour des Miracles - Gain du bonus
Cet emplacement nous permet de piocher une carte Complot

Action du quartier

Le joueur actif peut ensuite réaliser l’action correspondant à ce quartier. Le joueur qui contrôle ce quartier gagne 1 pièce d’or si l’action est utilisée. Voici la liste des actions des différents quartiers :

– La Taverne permet de recruter un nouveau Ribaud. Prenez-en un au hasard depuis le sac et remplacez l’un de vos ribauds par celui-ci. Mettez votre ancien Ribaud dans la seine, face cachée, afin que personne ne sache de quel Ribaud vous vous êtes débarrassé. Il existe 9 Ribauds en tout, 3 de base et 6 que vous pouvez piocher dans le sac. 

La Cour des Miracles - Exemple de 3 ribauds de base, homme de main, mendiant et bras droit
La Cour des Miracles - 3 ribauds, la brute, la courtisane et la voyante
De gauche à droite : la brute qui a une force de 2 ; la courtisane qui nous permet de prendre le contrôle de n'importe quel quartier lorsque l'on gagne un affrontement ; et la voyante qui permet de prendre une carte Complot et 1 pièce d'or lorsqu'elle perd un affrontement
La Cour des Miracles - 3 ribauds, le spadassin, les doigts de fée et le prêtre défroqué
De gauche à droite : le spadassin qui a une force de 3 si vous le payez 2 pièces d'or au moment de la résolution d'un affrontement, sinon sa force est de 0 ; les doigts de fée qui vous font prendre 2 pièces d'or dans la banque si vous remportez un affrontement ; et le prêtre défroqué qui vous fait piocher 1 carte complot lorsque vous remportez un affrontement

– Les Halles permettent de placer un de vos pions Renommée sur une ligne du plateau de renommée en payant le coût correspondant. Plus vous payez cher et plus le bonus est intéressant. Vous ne pouvez placer qu’un seul jeton sur chaque ligne. Le plateau de renommée permet de placer vos pions Renommée de manière permanente, mais demande un certain investissement. Le bras droit avec votre marqueur de faction que vous avez posé en début de partie peut être récupéré grâce à cette action pour un coût de 6 pièces.

– Le Chatelet vous permet de piocher une carte complot.

– La Grande Cour des Miracles vous fait empocher 2 pièces d’or depuis la banque.

La Rue de l’Égyptienne vous permet de déplacer un autre pion Ribaud vers un autre emplacement du plateau, mais ce déplacement ne vous octroie pas le bonus ni l’action du quartier correspondant.

La Cour des Miracles - Action de quartier
Cette action de quartier permet de gagner 2 pièces d'or

Affrontement

Enfin, si tous les emplacements d’un quartier sont occupés, il faut procéder à la résolution des affrontements. 

Si 3 joueurs sont situés dans le même quartier, on résout les affrontements en 2 temps. Le joueur actif choisit 2 joueurs qui vont s’abord s’affronter, puis le vainqueur se battra contre le troisième joueur.

Pour résoudre un affrontement, les joueurs révèlent leurs ribauds. Celui qui obtient la force cumulée la plus élevée l’emporte. En cas d’égalité, le joueur qui possède le ribaud le plus proche du signe « + » gagne le combat.

Celui qui sort vainqueur des affrontements d’un quartier peut placer un pion Renommée dans l’emplacement du quartier prévu à cet effet et en obtient donc le contrôle. Les joueurs reprennent ensuite tous leurs ribauds impliqués dans le combat.

La Cour des Miracles - Exemple d'affrontement
La Cour des Miracles - Exemple d'affrontement

Les emplacements de ce quartier sont pleins, on déclenche donc un affrontement. On révèle les ribauds et le joueur bleu remporte l’affrontement 2 à 1. Il place donc un de ses marqueurs Renommée dans ce quartier. Les ribauds retournent ensuite à leurs propriétaires

La colère du Roi sans le sou

Lorsque le Roi sans le sou atteint une case marquée d’un signe de main rouge, un affrontement est automatiquement déclenché dans le quartier adjacent à cette case à la fin du tour du joueur actif. Si la main est blanche, le joueur actif choisit dans quel quartier un affrontement a lieu (même s’il n’est pas présent dans ce quartier).

La Cour des Miracles - Colère du roi sans le sou
Si on place notre ribaud sur cette case, le roi sans le sou va avancer d'une case et il va s'arrêter sur la case colère. Lors de la phase des affrontements, un combat est déclenché dans le quartier désigné par cette case. C'est une bonne stratégie, car cela permet au joueur de prendre le contrôle du quartier avec un seul ribaud en s'assurant la victoire

Jouer une carte Complot

Pendant son tour, et ceci n’importe quand sauf pendant un affrontement, un joueur peut jouer une carte Complot. Les cartes Complot ont de nombreux effets comme gagner ou voler de l’agent, déplacer des ribauds ou en obtenir de nouveaux, etc.

La Cour des Miracles - cartes complot

Une fois le tour du joueur terminé, on passe au joueur suivant !

Fin de la partie

Lorsqu’un joueur pose son sixième jeton Renommée, alors il remporte la partie. Dans le cas où le Roi sans le sou parvient à la fin du plateau, alors la partie prend fin et celui qui a placé le plus de jetons Renommée remporte la partie.

Améliorer sa stratégie dans La cour des miracles

Picto stratégie Trukmuch's Spot

Certaines cartes Complot vont affecter uniquement ceux qui ont le plus de renommée ou le plus d’argent. Attendez le bon moment pour les utiliser, mais à l’inverse, évitez d’avoir trop d’argent sur vous et dépensez toutes vos pièces dès que possible afin de ne pas être « solvable ». Faites en sorte de pouvoir toujours jouer au moins une carte par tour !

Mémorisez bien les ribauds de vos adversaires lorsque vous en avez l’occasion. Si un joueur révèle son mendiant lors d’un affrontement en début de partie, vous savez que ses 2 autres pions sont des hommes de main et que ce joueur n’a pas encore échangé de pion. Ces informations peuvent vous permettre de manipuler les affrontements et de ne pas vous faire bluffer.

Il est parfois intéressant de déclencher des affrontements même si vous n’êtes pas impliqués dans ce quartier, car les cases que vous allez débloquer peuvent vous intéresser.

Mon avis sur La cour des miracles

Picto positif Trukmuch's Spot
Picto négatif Trukmuch's Spot
Picto nombre de joueurs illustrant 3 joueurs attablés tenant des cartes
2
3
4
Picto avis Trukmuch's Spot

La Cour des Miracles est un jeu très original qui m’a bien amusé lors de ma première partie. Malheureusement, les parties suivantes n’offrent pas énormément de variété et l’on se retrouve vite à tourner en rond. Malgré la présence du bluff, le jeu ne se montre pas très compétitif. Étant donné que toutes les informations sont visibles, les fins de partie reposent bien souvent sur la faculté à empêcher tel ou tel joueur de poser son dernier jeton Renommée et on se retrouve souvent dans des positions de Kingmaker. Les Ribauds et les cartes Complot sont très déséquilibrés, leur puissance varie énormément selon le contexte de la partie et le tirage se faisant au hasard… pour un jeu de bluff assez euro, on a vu mieux.

J’aurais aimé que le thème prenne plus d’importance dans le déroulement de la partie. Mise à part le texte d’introduction du livre de règles bien sympathique, sa présence pose juste une base et on ne se retrouve pas vraiment immergé dans cet univers. On a jamais vraiment l’impression de faire partie d’un clan ou d’opérer dans la Cour des Miracles.
 
En ce qui concerne le matériel, j’ai rarement vu un travail aussi négligé. Le livre de règles est truffé de fautes d’orthographe, de typographie, d’illustrations qui recouvrent le texte, de règles mal agencées et parfois très ambiguës… Est-ce qu’un affrontement sans adversaire est compté comme un affrontement ? Si l’on gagne 2 affrontements d’affilée lors d’un même tour sur un même lieu,  déclenche-t-on 2 fois la compétence de notre ribaud ? Peut-on jouer plus d’une carte Complot par tour ? Il n’est même pas précisé si un joueur qui perd le contrôle d’un quartier, s’il récupère le jeton Renommée sur sa fiche ! Notre main est limitée à 4 cartes, mais pioche-t-on la cinquième carte et en défaussons-nous une de notre choix, ou ne pioche-t-on simplement rien ? Des questions qui surviennent dès la première partie et qui auraient dû ressortir des tests.
 
Je continue avec la qualité du matériel qui est assez irrégulière. Je passe outre les problèmes mineurs de couleurs. Le livre de règles ne va probablement pas supporter beaucoup de lectures et se détacher. Mais le pire, ce sont surtout les socles des ribauds. Ils ne sont dotés d’aucune cavité ou clips pour permettre une insertion et un retrait facile des pions que l’on doit y coulisser, ce qui fait que certains laissent régulièrement échapper le jeton qu’ils abritent (dévoilant le contenu censé rester secret) et d’autres restent bloqués dans les ribauds. J’en ai déjà abimé plusieurs en quelques parties et rendu un ni utilisable, ni réparable.
 
Pour terminer, la rejouabilité est vraiment très limité à cause d’un contenu très pauvre. Plutôt que de jouer la facilité et de proposer toutes les cartes en plusieurs exemplaires, on aurait aimé avoir plus d’éléments différents, surtout qu’il y avait largement de quoi faire.
 
Je recommande d’y jouer à 4 ou 5 joueurs, car La Cour des Miracles ne propose pas de variante à 2 ou 3 joueurs. Dans cette configuration, les quartiers sont rarement remplis et les confrontations sont rares, rendant le jeu un peu pauvre en rebondissements.

Évaluations de Board Game Geek

Note -?-
Complexité -?-
7 / 10
2,22 / 5
Note -?-
7 / 10
Complexité -?-
2,22 / 5

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