Jeu de société asymétrique

C'est quoi un jeu asymétrique ?

Un jeu asymétrique est… difficile à définir ! Encore un terme qui génère de nombreux débats sur Internet.

Commençons par vous donner la définition simple : un jeu asymétrique est un jeu dans lequel les différents joueurs ne sont pas soumis aux mêmes règles et utilisent des mécaniques différentes. Vous l’aurez compris, les échecs sont tout l’inverse d’un jeu asymétrique.

Ensuite, pour qualifier un jeu d’asymétrique, disons que cela dépend à quel niveau vous êtes prêt à descendre la barre. Est-ce qu’un jeu asymétrique propose 10 % d’asymétrie (et que le reste des règles sont communes à tous les joueurs), 20 % ? 30 % ? 50 % ?

Impossible de mettre tout le monde d’accord, alors forgez-vous votre propre opinion pour savoir où commence l’asymétrie et à quel point vous l’appréciez vraiment !

Pour ma part, je suis un très grand fan de l’asymétrie. Je trouve que cet aspect permet de grandement varier la rejouabilité et de pouvoir lancer de nombreuses parties du même jeu sans s’ennuyer ou avoir l’impression de toujours faire la même chose. C’est ce que je préfère dans un jeu de société, parce que je suis plus du genre à acheter peu de jeux, mais d’y jouer un paquet de fois !

Ma définition d'un jeu asymétrique

Pour moi, l’asymétrie doit être assez forte pour procurer un sentiment différent chaque fois que l’on joue.

Par exemple, donner des objectifs différents n’est pas suffisant (ex : un joueur marque des points grâce aux cartes vertes, un autre avec les cartes bleues). Ensuite, une différence dans les cartes ou ressources de départ n’est également pas suffisante pour que je qualifie le jeu d’asymétrique. Pour moi, il s’agit vraiment plus d’un feeling que de pouvoir le quantifier avec des notions exactes. Je ne dirais pas que des jeux comme 7 Wonders, Dune ou encore Sagrada sont asymétriques.

Quelques jeux que je qualifie d'asymétrique

Spirit Island, asymétrique grâce à ses nombreux esprits aux mécaniques diverses

Spirit Island - Boite de jeu à plat

Spirit Island est à mon sens un excellent exemple pour vous expliquer ce que je ressens, surtout lorsque vous y ajoutez plusieurs extensions. En effet, la majorité des esprits donne un feeling complètement distinct, en plus d’avoir des mécaniques différentes et un deck de départ personnalisé.

L’Inébranlable ténacité de la pierre laisse les envahisseurs attaquer pour mieux contre-attaquer, le Linceul de brume silencieuse blesse les envahisseurs et les maintient en vie pour provoquer plus de peur, Starlight possède un arbre de croissance extrêmement varié qui vous permet d’endosser un rôle complètement différent en fonction des options de croissance que vous choisissez (un peu comme si vous décidiez d’être tank, support ou DPS en plein milieu de partie), la Poigne vorace de l’océan peut se placer dans les océans (règle unique) ou dans les côtes et noyer les envahisseurs (règle encore unique, mais qui s’applique à tous les joueurs lorsque la Poigne est présente dans la partie), le Volcan dominant l’île se place dans les montagnes et bombarde de loin, la Fascination des contrées sauvages ne se place que dans les terres intérieures et excelle pour nettoyer les envahisseurs de base, les Crocs acérés tapis sous les feuilles se meuvent en meutes en déplaçant leurs propres croissances et le Porteur de rêves et de cauchemar ne détruit pas les envahisseurs, à la place il génère de la peur…

Rajoutez à cela un paquet de facteurs aléatoires : les événements, la pile énorme de pouvoirs, la carte de désolation qui change énormément les conditions de défaite, l’adversaire qui change le comportement et les règles de défaite, les scénarios qui changent les conditions de victoire… Malgré son livre de règles bien fourni qui s’applique à tous les esprits, cette diversité change bien la donne et parfois les esprits ajoutent de nouvelles mécaniques et dérogent aux règles de base.

Si l’on additionne tout cela, on ne vit jamais de la même façon une partie, voilà pourquoi je qualifie Spirit Island de jeu asymétrique !

Dice Throne, asymétrique grâce à ses duellistes différents

Ce n’est pas un jeu auquel je joue énormément, mais je voulais ajouter un jeu de duel à la liste, car les jeux d’affrontement en 1 contre 1 asymétriques ne sont pas légions. Effectivement, Dice Throne propose principalement des combattants différents avec un deck de 32 cartes complètement spécifiques à chaque personnage.  De plus, chaque personnage dispose de son propre style de jeu, ses dés personnalisés, son plateau diversifié, des capacités passives uniques et même parfois des états qui lui sont propres.

Quelques exemples de jeux de société asymétriques

Voici quelques exemples supplémentaires assez classiques de jeux asymétriques. Je pense que personne ne viendra contester leur catégorisation.

Root

Root est l’exemple majeur pour qualifier ce qui est asymétrique, à un tel point qu’il est interminable d’enseigner le jeu à 3 ou 4 nouveaux joueurs en même temps : cela vous prend plus de temps d’expliquer le fonctionnement de chaque peuple, que d’enseigner les règles générales.

Un jeu d’affrontement dans lequel chaque faction utilise ses propres mécaniques pour remporter la partie.

Not Alone

Un jeu un peu particulier en 1 contre tous. Un joueur joue un monstre et les autres joueurs doivent survivre et la créature doit terrasser les joueurs avant l’arrivée de secours.

La créature et les joueurs se jouent de façon complètement différentes. le principe est d’essayer d’anticiper ce que la créature va faire et d’aller là où elle ne pas aller, alors que la créature essaye de faire exactement l’inverse !

X-com

X-com est le jeu de société coopératif asymétrique par excellence. Chaque joueur possède un rôle bien distinct pour défendre la planète : le Commandant qui gère la panique et l’allocation des ressources, le Scientifique qui s’occupe de la recherche, l’Officier qui gère les actions et le Chef militaire qui gère la défense de la planète.

X-com est un jeu de société assez méconnu qui demande un peu d’investissement pour se lancer, mais qui offre une super expérience asymétrique et collaborative !

La baie des marchands

La baie des marchands est un jeu de stratégie assez classique dans lequel les joueurs doivent marquer des points de victoire en vendant des marchandises, mais l’asymétrie est assez forte dans la mécanique de jeu de chaque joueur. L’Alchimiste utilise un distributeur de billes pour créer des potions et des réactions chimiques, le Forgeron utilise des dés pour fabriquer des armes et armures, la Magicienne utilise des tuiles de sort pour créer des enchantements et le Capitaine explore les mers avec son bateau et gère ses travailleurs. Il est rare d’avoir un jeu de ce genre où c’est carrément le matériel qui est différent pour chaque joueur.

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