Roll Player, c'est quoi ?
Vous lancez une nouvelle campagne d’un jeu de rôles et allez devoir créer votre personnage. Mais pour cette partie, votre classe, race et alignement seront imposés et vous allez devoir assigner les caractéristiques, compétences et l’équipement à votre personnage en conséquence.
Lors de chaque tour de jeu, les joueurs vont drafter un dé qu’ils devront ensuite placer sur une de leurs 6 caractéristiques, déclenchant un effet spécial en fonction de la caractéristique choisie. Le choix du dé leur imposera également l’ordre du choix de l’équipement ou de la compétence qu’ils pourront acheter lors de la phase suivante. Pour marquer des points, les joueurs vont devoir obtenir un certain score dans leurs caractéristiques, avoir un certain alignement et ils marqueront des points bonus en fonction de la couleur de leurs dés (selon leur classe), de leur équipement et des objectifs secondaires que leurs traits leur apportent.
Matériel et mise en place de Roll Player
Déterminez le premier joueur. Chaque joueur choisit un personnage, prend 5 pièces d’or, puis se voit remettre une classe (on peut choisir une des deux de la carte reçue), un alignement et des antécédents.
Formez un deck Marché en retirant des cartes selon le nombre de joueurs, puis placez-en 1 + le nombre de joueurs, en ligne au centre de la table pour former l’offre. Placez également les cartes initiatives en ordre croissant en fonction du nombre de joueurs (1 + le nombre de joueurs, sauf pour le mode solo où l’on en place 3).
Chaque joueur va ensuite piocher dans le sac contenant tous les dés : 6, 7 ou 8 dés en fonction du nombre de joueurs (2/3/4). Les joueurs doivent placer ces dés dans les emplacements libres des caractéristiques de leur fiche de personnage en remplissant toujours les emplacements de gauche d’une ligne en premier.
Vous voilà fin prêt à commencer la partie !
Règles de Roll Player et déroulement d'une partie
Les joueurs vont jouer successivement à travers les différentes phases de jeu. Tous les joueurs jouent la première phase, puis tous les joueurs jouent la deuxième etc. Une fois toutes les phases terminées, on recommence un nouveau tour de jeu jusqu’à ce que la partie soit terminée.
Phase de pioche
Le premier joueur pioche autant de dés dans le sac qu’il y a de cartes initiative en jeu et les lance. Il place les dés en ordre croissant sur les cartes Initiative. En cas d’égalité, il peut les placer selon sa préférence. Il place également 1 pièce d’or sur les cartes initiative qui en comportent le symbole.
Phase de développement
En commençant par le premier joueur, chaque joueur choisit une carte Initiative disponible, prend le dé s’y trouvant et place ce dernier dans un emplacement libre le plus à gauche de l’une de ses lignes de caractéristiques (si une pièce d’or est présente sur la carte initiative, il la prend également). Si le dé est jaune, il prend 1 pièce d’or supplémentaire. Il peut également prendre la carte initiative ou y placer un jeton de sa couleur afin de mémoriser son initiative pour la phase suivante.
En fonction de la caractéristique choisie, le joueur peut ensuite déclencher une action de caractéristique :
Force : permet de modifier la valeur de l’un de ses dés en le retournant (un 1 devient un 6, un 2 devient un 5, etc.).
Dextérité : il est possible d’échanger l’emplacement de 2 dés.
Constitution : il est possible d’augmenter ou de diminuer de 1 la valeur d’un dé. Il n’est pas possible d’aller en dessous de 1 ou au-dessus de 6 (un 6 ne devient pas un 1 ou inversement).
Intelligence : il est possible de relancer un dé et de garder la nouvelle valeur ou de reprendre l’ancienne.
Sagesse : il est possible de déplacer son jeton d’alignement d’une case dans la direction de son choix
Charisme : le joueur prend un jeton de charisme, qui peut être dépensé durant ce tour à la place d’une pièce d’or pour acheter un objet au marché.
Phase de marché
En commençant par le joueur qui a pris la carte Initiative de plus faible valeur, les joueurs vont pouvoir soit acheter une carte du marché en dépensant de l’or, soit défausser une carte du marché pour récupérer 2 pièces d’or.
Les cartes du marché
Il existe plusieurs types de cartes parmi celles du marché :
Les armes peuvent être équipées dans les mains. On peut porter soit 2 armes à une main, soit une arme à 2 mains. En général les armes permettent de bénéficier de bonus utiles pour aider dans la partie et ne rapportent pas de points de victoire.
Les armures figurent en plusieurs exemplaires et rapportent des points de victoire en fonction de votre classe. Plus vous possédez d’exemplaires d’une armure et plus vous marquerez de points.
Les traits vous donnent des objectifs supplémentaires qui peuvent vous rapporter des points de victoire en fin de partie.
Les compétences vous permettent d’appliquer des effets spéciaux pendant la partie et vous demandent de modifier votre alignement en conséquence. Tout comme les armes, les compétences vous aident durant la partie mais ne rapportent pas de points de victoire.
Phase d'entretien
Réinitialisez le marché et les cartes Initiative, restaurez une compétence chacun, puis le joueur situé à la gauche du premier devient à son tour le premier joueur.
La partie continue jusqu’à ce que les joueurs placent leur dernier dé et effectuent une dernière phase de marché.
Décompte des points
Les joueurs marquent des points pour chaque catégorie suivante :
- Caractéristiques de la classe : les joueurs marquent les points associés à chaque caractéristique si son objectif est rempli. Par exemple, le rodeur ci-dessus marque 2 points si sa force est de 14 ou 15. Il marque 4 points si sa constitution est 18 ! Chaque classe peut marquer 12 points si tous ses objectifs de caractéristique sont remplis.
- Antécédents : le joueur doit avoir rempli ses caractéristiques avec la couleur de dé indiquée sur la carte Antécédents. Par exemple le troisième dé de force du rodeur doit être bleu. Les joueurs marquent 6 points s'ils ont rempli leurs 6 objectifs d'antécédents, 3 s'ils en ont rempli 4 ou 5 et 1 seul point s'ils en ont rempli de 2 à 3.
- Armures : les joueurs marquent des points en fonction du nombre de pièces d'armure qu'ils ont en leur possession.
- Traits : les joueurs marquent des points supplémentaires s'ils remplissent les objectifs indiqués dans les traits en leur possession.
- Dés de la couleur de la classe : les joueurs marquent 1 point supplémentaire pour chaque dé dans leurs caractéristiques ayant la même couleur que leur classe.
Le joueur qui comptabilise le plus de points remporte la partie !
Exemple de calcul final
Malheureusement je n’ai pas réussi à finaliser la caractéristique la plus importante, la force (14 pour 18+). Je n’ai pas non plus réussi à terminer la sagesse, que j’ai complètement abandonnée et laissé à 7. En revanche les autres caractéristiques sont bonnes : dextérité : 17 pour 16-17 (2 points), constitution : 17 pour 17-18 (2 points), intelligence : 15 pour 14+ (1 point) et charisme 14 pour 14-15 (2 points) pour un total de 7 points.
J’ajoute 7 points supplémentaires, car je possède 7 dés violets correspondant à ma classe de personnage.
Concernant les antécédents, c’est un carton plein ! Les 6 couleurs correspondent et je bénéficie donc de 6 points supplémentaires.
Mon alignement est sur la case 3 et je marque donc 6 points supplémentaires (3 x 2), car je dispose du trait « célèbre » qui me permet de doubler les points marqués grâce à l’alignement.
Je marque ensuite des points pour l’armure. Ayant 3 parties de l’armure de cuir, je marque 5 points + 3 points (1 point pour chaque carte car l’armure correspond à ma classe violette).
Malheureusement, le seul trait que j’ai récupéré, « Loyal » ne me rapporte aucun point, car je n’ai pas réussi à remplir tous mes objectifs de caractéristique.
Ce qui nous fait un total de 34 points qui est un bon score ! Objectif à battre pour la prochaine partie !
Extensions de Roll Player
Minions & Monsters : dans cette extension, on vous donne la possibilité d’aller occire des monstres pour rapporter leur trophée au lieu d’aller au marché. Le but final de la partie change également, car vous allez devoir essayer de réunir des informations pendant la partie sur le type de boss que vous devrez affronter à la fin, et vous préparer au mieux pour le combattre. Il ne s’agit plus que d’optimiser ses points, il faut également adapter son personnage au combat à venir. L’extension comprend également du matériel supplémentaire (races, classes, alignements, antécédents…).
Les joueurs sont presque unanimes sur le fait qu’ils ne peuvent plus se passer de l’extension une fois essayée. Je n’ai eu l’occasion que d’y jouer une seule fois, mais je suis d’accord sur ce point. Les parties de Roll Player se soldent souvent par un carton presque plein. L’avantage d’avoir un autre axe de jeu à exploiter est qu’il est maintenant impossible de tout maxer, et la stratégie prend un peu plus d’importance.
Améliorer sa stratégie dans Roll Player
Ne vous jetez pas immédiatement sur les gros dés !
Choisir uniquement les gros dés ne vous fera pas gagner la partie. Les objectifs de caractéristique représentent 12 points de victoire potentiels pour des scores souvent supérieurs à 30, et les compétences de caractéristique (force et intelligence par exemple) permettent de transformer de faibles valeurs en de plus grosses. N’hésitez donc pas à privilégier les dés de faible valeur si vous voulez absolument vous emparer d’une carte particulière du marché.
Même si le marché ne vous intéresse pas, choisissez la bonne carte à vendre
Surveillez bien vos adversaires, car même si aucune carte du marché ne vous intéresse, il est possible de revendre sous leur nez une carte qui pourrait les intéresser !
Ne dépensez pas votre or juste parce que vous en avez
Ne dépensez pas votre or trop vite car il a tendance à s’épuiser rapidement. Certaines cartes comme les armes et les compétences sont plus rentables si elles sont obtenues tôt dans la partie, mais d’autres comme les traits, sont plus faciles à choisir vers la fin. Il serait dommage de dépenser de l’argent pour un trait qui ne va finalement rien rapporter !
Mon avis sur Roll Player
- La rejouabilité est assez élevée grâce aux nombreuses combinaisons de classes, races, antécédents et alignements.
- Les scores sont souvent assez serrés en fin de partie et il faut donc finement optimiser son personnage afin d'en sortir vainqueur.
- Le système de draft reste très compétitif au vu du faible nombre de cartes du marché disponibles et l'interaction entre les joueurs se fait bien sentir.
- Il n'y a pas assez de cartes Marché et elles deviennent vite redondantes.
- Le marché propose un nombre d'armes vraiment très faible et nuit à l'équilibre du jeu.
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Roll Player est un jeu vraiment très bien ficelé. Je le préfère à 3 joueurs où l’on sent réellement l’impact du draft sur les autres joueurs tout en restant très fluide. Tout doit être calculé et millimétré afin d’optimiser son score le plus possible. Chaque situation va vous demander de peser vos choix : quelle caractéristique est la plus adaptée ici ? Est-ce que je ferai mieux de garder un emplacement pour la force pour plus tard au cas où ? Est-ce que je vais réussir à obtenir le score demandé pour cette caractéristique, ou est-ce que je la sacrifie et j’assume la perte du bonus de fin de partie en me concentrant sur autre chose ? Est-ce que je prends ce petit dé pour assurer l’achat de cette carte du marché ou est-ce que je prends le risque de la perdre pour m’emparer de ce dé qui m’intéresse beaucoup plus ?
Malgré la présence importante des dés dans le jeu, le hasard n’est pas si important. Finalement, c’est surtout le lancer initial et le fait de décider de garder de la place pour la caractéristique intelligence qui sont impactés par la chance. Il est tout à fait possible de se débarrasser de ce hasard en se mettant d’accord entre joueurs et de commencer la partie avec les mêmes dés et le même tirage si vous avez l’esprit très compétitif et que vous détestez le hasard. Personnellement, je préfère cette petite asymétrie en début de partie.
Le seul gros défaut du jeu à mon goût vient du trop faible nombre de cartes du marché et sa composition.
Presque toutes les cartes sortent dans une partie, et on peut se retrouver à toujours opter pour la même stratégie si l’on part avec la même classe.
De plus, il n’y a pas assez d’armes, ce qui fait que certains joueurs ne pourront jamais posséder une arme, ce qui va lourdement jouer en leur défaveur.
Dernière chose : je n’aime pas du tout le système d’armures qui défavorise les joueurs qui ont la même classe d’armure. Par exemple dans une partie à 4 joueurs, 2 joueurs vont forcément se retrouver avec la même classe d’armure (il n’y a que léger, intermédiaire et lourd), ce qui fait qu’ils vont rentrer en compétition sur cette armure, alors que les deux autres joueurs vont tranquillement récupérer les leur. Ça n’a pas grand intérêt si tout le monde n’entre pas en compétition pour les mêmes. Ça ne poserait pas problème si elles n’étaient pas importantes, mais elles représentent une part non négligeable des points de victoire en fin de partie. Ce défaut est légèrement compensé avec l’extension, car on possède d’autres angles à travailler pour marquer des points.
Le mode solo est bien équilibré et le jeu s’y prête très bien. Ici, pas d’IA lourde à gérer et sans intérêt, juste un dé qui va défausser des cartes du marché en fonction de votre initiative. Si vous prenez le meilleur dé, une carte du marché sera forcément défaussée, si vous prenez le deuxième meilleur dé, vous avez une chance sur deux qu’une carte soit défaussée, et si vous prenez le moins bon, aucune carte ne sera défaussée. De cette façon, vous contrôlez pleinement ce que vous faites et mesurez les risques que vous prenez. Les parties sont très rapides et s’enchaînent très bien, on peut ainsi tenter de battre son meilleur score. Cela reste intéressant même si le tirage dans certaines parties ne sera pas favorable pour établir un record.
Roll Player est une valeur très sûre dans un genre assez unique et saura vous contenter dans tous les formats, de 1 à 4 joueurs.