Kanagawa 

(2016)

Joueurs : 2 - 4

Durée : 45 minutes

Auteurs : Bruno Cathala, Charles Chevalier

Éditeurs : Iello

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Kanagawa, c'est quoi ?

Dans Kanagawa vous jouez le rôle d’un peintre qui suit les enseignements d’un Grand Maître de Kanagawa. Vous devrez décider du temps que vous passez à l’école pour ensuite vous consacrer à la pratique. Les joueurs entrent directement en concurrence en draftant des lots de cartes qui leur permettent ensuite d’améliorer leur atelier ou d’agrémenter leur estampe. Kanagawa est un jeu simple et esthétique qui se joue assez rapidement.

Le système de jeu permet à un joueur de prendre une série de cartes (dont certaines sont cachées), mais plus il décide de les prendre tôt, et moins il en aura. La mécanique de passage de premier joueur prend donc ici toute son importance pour être le premier à rafler certains diplômes (objectifs). Il y a de nombreuses possibilités pour marquer des points malgré la simplicité des mécaniques.

Matériel et mise en place de Kanagawa

Picto matériel Trukmuch's Spot

Placez le plateau au centre de la table.

Déterminez le premier joueur qui s’empare des 2 petites figurines (Grand Maître et Assistant).

Distribuez une tuile de départ à chaque joueur et remettez-leur 2 pinceaux chacun.

Mélangez toutes les cartes Enseignement pour former une pioche face cachée près du plateau.

Triez les tuiles Diplôme par couleur et disposez-les dans un ordre croissant.

Nous sommes prêts à commencer la partie, à vos pinceaux et que le meilleur devienne le plus grand maître de la baie de Kanagawa !

Règles de Kanagawa et déroulement d'une partie

Picto Règles Trukmuch's Spot

But du jeu

Le but du jeu est d’être le joueur à marquer le plus de points de victoire à la fin de la partie. Nous verrons plus tard comment marquer des points. Si lors de la fin d’un tour de jeu, un ou plusieurs joueurs possèdent au moins 11 cartes dans leur estampe, la partie est terminée et les joueurs totalisent leurs points.

Description des éléments du jeu

Votre tuile de départ contient déjà une saison, une palette avec une couleur, 2 pinceaux (qui vous ont déjà été remis) ainsi qu’un symbole de déplacement.

Kanagawa - Tuile de départ explications
Les tuiles de départ possèdent les mêmes options, mais la couleur de la palette disponible varie

L’espace de jeu de chaque joueur est composé de l’estampe qui partira sur la droite de votre tuile de départ dans la partie du haut et de votre atelier, qui partira sur la ligne en dessous.

Une carte est composée de deux parties et de plusieurs symboles. La partie du haut représente un paysage qui peut être ajouté à votre estampe si le coût (les couleurs en bas) peut être payé. Le symbole en haut à droite représente l’une des 4 saisons et peut rapporter des points en fin de partie en construisant la plus longue série possible. La carte peut également contenir des personnages, bâtiments, arbres et animaux, qui servent à valider des diplômes.

Dans la partie gauche de la carte, vous trouverez des éléments qui peuvent être ajoutés à votre atelier. Vous y trouverez en général une couleur avec un emplacement pour votre pinceau, ce qui vous permettra de peindre plus de couleurs différentes ou plusieurs couleurs identiques dans un même tour. Vous y trouverez parfois des symboles qui vous permettent de devenir premier joueur ou de bénéficier de différents bonus.

Déroulement de la partie

Le premier joueur sera le grand maître pour le premier tour de jeu. Il commence par tirer des cartes et les déposer sur la première ligne du plateau. Il en pose autant qu’il y a de joueurs dans la partie (3 pour 3 joueurs). Il les pose face visible, sauf si l’emplacement est rouge sur le plateau, il les pose face cachée.

J'ai décalé un peu la troisième carte pour vous montrer que l'emplacement en dessous est rouge, la carte est donc posée face cachée

Ensuite, en commençant par le premier joueur puis dans le sens horaire, chaque joueur décide s’il reste à l’école pour continuer à étudier ou s’il passe directement à la pratique. Ceux qui restent étudier vont récupérer plus de cartes sur le plateau, et ceux qui partent à la pratique plus tôt pourront choisir la colonne de cartes dont ils veulent s’emparer avant les autres.

Si personne n’est parti faire de la pratique, alors le premier joueur distribue une nouvelle ligne de cartes juste en dessous de la première. Encore une fois, et en commençant par le premier joueur, les joueurs décident s’ils passent à la pratique ou s’ils restent à l’école. On distribue une troisième ligne de cartes s’il y a encore des joueurs à l’école. Ensuite les joueurs sont forcés de passer à la pratique et de prendre une colonne de cartes, toujours en respectant l’ordre de placement des joueurs.

Si on décide de partir à la pratique maintenant, on ne récupère que 2 cartes d'une colonne et on ne sait pas ce que l'on aurait pu récupérer dans la dernière ligne

Lorsqu’un joueur passe à la pratique, il prend immédiatement les cartes de la colonne qui l’intéressent et va ensuite pouvoir les poser soit dans son estampe, soit dans son atelier.

Pour poser une carte dans son atelier, il suffit de tourner la carte comme sur l’image ci-dessous et de la glisser à moitié sous la tuile de départ. Vous bénéficiez à présent d’une nouvelle couleur ou de nouvelles capacités qui sont utilisables dès maintenant. Il est donc possible d’utiliser une couleur que l’on vient tout juste de récupérer afin de peindre un paysage et de l’ajouter dans son estampe.

On glisse cette première carte sous notre tuile de base pour améliorer notre atelier
On pose les améliorations successives sous les cartes précédentes afin de ne garder que la partie qui nous intéresse visible

Il est également possible d’ajouter une carte à la suite de son estampe en payant le coût indiqué au bas de la carte. Pour payer le coût, il faut avoir des pinceaux placés sur les couleurs correspondantes dans son atelier. 

Il est possible de placer gratuitement un pinceau que vous possédez, mais qui n’a pas encore été placé dans votre atelier. Si un pinceau est déjà placé sur une couleur, vous ne pouvez le déplacer qu’en utilisant l’action correspondant au symbole de la double flèche. Cette action est disponible une fois par tour sur votre tuile de départ, mais il est possible d’en obtenir d’autres. Un même pinceau ne peut être utilisé qu’une seule fois pour peindre une estampe dans le même tour, même si vous le déplacez par la suite.

Ce tour-ci, on a pu peindre notre premier élément de notre estampe grâce à la couleur verte de notre atelier

Le symbole de l’assistant vous permet de récupérer le pion Assistant. À la fin du tour, le joueur qui possède le pion Assistant se verra remettre le pion Grand Maître et deviendra premier joueur à son tour. Il existe d’autres symboles permettant de récupérer des pinceaux supplémentaires, garder des cartes en main, faire plus de déplacements de pinceaux ou de marquer des points de victoire directement.

Tuiles Diplôme

Ces tuiles sont comme des « succès » que vous pouvez récupérer en remplissant certaines conditions, par exemple en possédant 3 fois la même personne dans votre estampe ou en possédant 4 pinceaux. Vous pouvez valider un diplôme lorsque vous venez de poser une carte dans votre estampe si elle vous permet d’atteindre la condition pour la première fois. Si vous récupérez un diplôme, vous ne pourrez plus en prendre dans la même catégorie (couleur). C’est donc à vous de décider si vous voulez prendre le risque de voir le diplôme le plus cher vous passer sous le nez et de ne plus pouvoir récupérer le deuxième de cette catégorie, ou d’assurer et de récupérer un diplôme moins juteux.

Ce diplôme peut être obtenu en ayant dans son estampe 2 ou 3 personnages différents, ou au contraire, 3 personnages identiques

Dans l’exemple ci-dessous, on vient de peindre une image dans notre estampe avec un personnage, ce qui nous permet de valider les 2 personnages différents. On peut décider de prendre immédiatement le diplôme qui ne rapporte que 3 points, ou alors d’attendre et de tenter de récupérer un troisième personnage différent en courant le risque qu’un autre joueur s’en empare avant nous ! Il faut également savoir que comme vous avez renoncé une fois à récupérer le diplôme à 3 points de cette catégorie, il ne vous sera plus possible de le réclamer plus tard.

Kanagawa - utiliser de la peinture

Jetons Orage

Les jetons Orage peuvent être gagnés en obtenant des diplômes ou en mettant certaines cartes dans son estampe. Ces jetons sont placés à la fin de la partie sur vos cartes Paysage afin de masquer leur saison et comptent comme n’importe quelle saison, vous permettant ainsi de former une plus grande suite et de marquer plus de points.

Décompte des points de victoire

Une fois la partie terminée (un des joueurs a mis au moins 11 cartes dans son estampe), n’oubliez pas de placer vos jetons Orage avant de compter vos points !

Chaque joueur marque ensuite des points pour les raisons suivantes :

On marque donc 12 points pour les 11 tuiles + la tuile de départ, 6 points pour la suite de 6 saisons (avec 2 orages), 7 points présents sur les paysages et dans l'atelier et 17 points pour les diplômes, pour un total de 42 points

Extensions

Yokai : cette extension contient 3 nouvelles couleurs de cartes ainsi que 3 nouvelles catégories de diplômes liées à ces couleurs. Je n’ai pas pu tester l’extension, mais je pense qu’il y a déjà assez de diplômes disponibles dans le jeu de base. L’ajout de matériel doit augmenter la durée de la réflexion et donc la durée des parties, sans forcément ajouter une dimension vraiment intéressante. 

Améliorer sa stratégie dans Kanagawa

Picto stratégie Trukmuch's Spot

Développez votre atelier au maximum sur les premiers tours tout en développant une estampe si possible. Faites varier votre palette au maximum afin de pouvoir avoir différents choix qui s’offrent à vous, surtout lorsque vous êtes dans les derniers joueurs et ne choisissez pas vraiment votre colonne.

Évitez de rester troisième ou quatrième joueur toute la partie, car vous allez subir et ne choisirez jamais les colonnes de cartes qui vous reviennent. Attention, si vous vous emparez d’un symbole Grand Maître en quittant l’école plus tôt et prenez l’assistant, un joueur qui va faire la pratique après vous peut toujours récupérer l’assistant dans le même tour et vous empêcher de devenir le premier joueur. Vérifiez donc que votre stratégie est valide lorsque vous prenez une colonne principalement pour l’assistant (attention car certaines cartes sont face cachée et on ne peut pas tout anticiper).

Il y en a beaucoup et on a tendance à les oublier. Vérifiez également si certains joueurs sont susceptibles de vous concurrencer sur chaque catégorie.

La seule raison vraiment valable est si vous et un autre joueur êtes en compétition pour le plus haut diplôme d’une catégorie et que vous pouvez lui prendre sous le nez, ou alors une volonté très forte de passer premier joueur si la colonne actuelle vous intéresse. Attention toutefois à ne pas prendre trop de retard sur votre atelier, ne prendre qu’une seule carte alors que les autres joueurs vont en prendre 3 va vous désavantager sur le long terme.

Mon avis sur Kanagawa

Picto positif Trukmuch's Spot
Picto négatif Trukmuch's Spot
Picto nombre de joueurs illustrant 3 joueurs attablés tenant des cartes
2
3
4
Picto avis Trukmuch's Spot

Kanagawa est un jeu très thématique avec de jolies illustrations peintes et du matériel de qualité. L’installation du jeu est très rapide, mais il ne reste pas simple pour autant. Il faudra sans cesse réfléchir à l’intérêt des cartes posées devant vous, à la planification de votre tour, au jeu des autres joueurs pour savoir si vous allez pouvoir décrocher de bons diplômes, mais aussi à l’ordre des joueurs afin de pouvoir récupérer les cartes qui vous intéressent.

En surface, le jeu est très plaisant et les parties sont plutôt fluides, mais dès lors que l’on essaye de creuser dans les mécanismes et d’être un peu plus compétitif, on se rend compte que le jeu n’y est pas forcément adapté. On remarquera très vite que la mécanique du premier joueur est très mal équilibrée. Elle s’avère beaucoup trop importante et cela peut devenir un calvaire pour un joueur qui commence en dernier, d’essayer de récupérer le jeton premier joueur en sacrifiant des cartes sans jamais pouvoir la récupérer. Pour commencer, être désigné premier joueur au début de la partie donne un avantage non négligeable sans aucune contrepartie ! De plus, on est souvent limité au choix d’une certaine colonne pour devenir premier joueur à son tour (pas forcément celle que l’on voulait). Parfois, aucune carte ne nous offrira le symbole et on est coincés, parfois c’est une carte cachée qui l’offrira aléatoirement à un joueur. Ce qui veut dire que soit on prend son mal en patience et on attend sagement que les autres joueurs nous laissent une opportunité de passer premier joueur, soit on récupère une carte plus faible (car elle comporte déjà le symbole premier joueur), mais en plus cela oblige à prendre moins de cartes que les autres joueurs afin de jouer avant eux sans pour autant avoir l’assurance de se retrouver premier joueur. En effet, les cartes face cachée peuvent avoir le bonus et vous pouvez vous faire subtiliser le jeton Assistant avant même de passer premier joueur. Que la mécanique soit importante est une chose, mais qu’elle soit si aléatoire et en dehors de tout contrôle rend le jeu vraiment déséquilibré.

Kanagawa reste un jeu mignon, accessible et très thématique, mais il ne ravira probablement pas les joueurs les plus aguerris. Il aura beaucoup de mal à fédérer les différents types de publics. Si vous n’avez pas l’esprit compétitif et que vous adhérez complètement à l’idée et au thème, le jeu vous satisfera pleinement !

Évaluations de Board Game Geek

Note -?-
Complexité -?-
7,1 / 10
2,20 / 5
Note -?-
7,1 / 10
Complexité -?-
2,20 / 5

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