Stellar - boite de jeu

Stellar 

(2020)

Joueurs : 2

Durée : 20 minutes

Auteurs : Matt Riddle, Ben Pinchback

Éditeurs : Renegade Games Studios

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règles completes

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Stellar, c'est quoi ?

Dans Stellar, le but va être d’observer les étoiles et de tracer la meilleure carte des étoiles en configurant votre télescope et en gardant une trace dans votre carnet des étoiles. 

Spécialisez-vous dans certains types d’astres pour multiplier vos points et bloquez votre adversaire pour l’empêcher de compléter de grosses séries dans son carnet. La mécanique principale et original de ce jeu consiste à devoir récupérer une carte de la rivière en fonction du numéro indiqué sur la première carte jouée de votre tour.

Matériel et mise en place de Stellar

Picto matériel Trukmuch's Spot

Chaque joueur s’empare d’une série de 12 cartes télescope qu’il dispose devant lui.

Récupérez les 5 cartes marquées d’un losange blanc dans le coin inférieur droit (elles sont toutes de familles différentes et de valeur 3). Mélangez-les et distribuez-en 2 à chaque joueur, puis remettez la dernière dans le paquet et mélangez-le pour former la pioche. Chaque joueur place l’une de ces cartes en haut de son télescope et une autre dans son carnet.

Distribuez 2 cartes à chaque joueur pour former leur main de départ. Décidez maintenant du joueur qui va commencer la partie.

Placez les 5 cartes coordonnées en une rangée de 1 à 5 et mettez une carte depuis la pioche sous chacune de ces coordonnées.

Stellar - Exemple de mise en place

Règles de Stellar et déroulement d'une partie

Picto Règles Trukmuch's Spot

Toutes les cartes du jeu sont ordonnées de la même manière, je vais donc vous les présenter ici rapidement.

Dans le coin supérieur gauche, vous trouverez sa valeur. Ce numéro est utile dans toutes les mécaniques du jeu tout au long de la partie : le score de votre télescope, votre carnet de voyage et la deuxième carte que vous devrez jouer.

Dans le coin supérieur droit, vous retrouverez de 0 à 3 étoiles. Ce paramètre est extrêmement important, car il représente un multiplicateur de score pour votre télescope. Vous aurez vite fait de remarquer que le nombre d’étoiles est toujours (à peu près) inversement proportionnel à la valeur de la carte, c’est normal !

Dans le coin inférieur gauche, vous retrouverez son type (que vous pouvez trouver également dans le coin supérieur gauche sous la forme d’une icône). Les types agissent un peu comme des familles. 

Stellar - Carte trou noir 3

Tour de jeu

Le joueur actif s’empare de l’une des cartes présentes sous les coordonnées et la place dans sa main. Il peut ensuite en jouer une de sa main, soit en la plaçant dans son télescope, soit en la plaçant dans son carnet :

– S’il décide de placer la carte dans son télescope, il doit forcément la placer adjacente à une de la même famille si une telle carte est déjà présente dans son télescope, sinon il peut la placer où il le désire. S’il ne peut plus remplir cette condition et ne dispose d’aucun emplacement libre, alors il place cette carte face cachée. Cette dernière compte comme une valeur 3 n’ayant aucune étoile.
– S’il décide de la placer dans son carnet de voyage, le mieux est de classer les cartes par famille en les plaçant les unes sur les autres et dans un ordre croissant pour une meilleure visibilité.

Le joueur doit ensuite jouer la carte des coordonnées dont l’emplacement correspond au numéro de celle jouée précédemment. S’il n’y a pas de carte dans cet emplacement, alors il doit en prendre une de la pioche et la jouer. Cette carte doit obligatoirement être jouée dans le télescope si la première a été jouée dans son carnet de voyage et inversement. Ainsi, à la fin de son tour, un joueur aura toujours joué autant de cartes dans son télescope que dans son carnet de voyage. Il faut donc bien préparer son tour de jeu.

Le joueur pioche pour compléter la rangée des coordonnées et son tour prend fin.

Cartes spéciales

Il existe quelques cartes spéciales dont voici la description :

Stellar Carte Uranus 6/0
Certaines cartes ont une valeur de 6/0. Elles sont comptées comme d'une valeur 6 si elles sont placées dans votre télescope, et d'une valeur de 0 ou 6 si elles sont dans votre carnet de voyage (vous pouvez les déplacer comme bon vous semble jusqu'au décompte final). Si vous jouez une carte 0/6 en premier, vous êtes donc obligé de jouer une carte depuis la pioche ensuite, vu que les coordonnées vont de 1 à 5
Stellar - Carte satellite 5
Les satellites ne forment pas une famille, mais vous retrouverez un exemplaire de chaque valeur de 1 à 5. Lorsqu'un joueur joue un satellite, son adversaire peut immédiatement décider de défausser toutes les cartes placées sous les coordonnées. Joué dans un télescope, le satellite n'a pas vraiment de famille et peut être placé où l'on veut. Joué dans un carnet, le satellite peut être considéré comme n'importe quelle famille et déplacé à volonté jusqu'au décompte final

Décompte des points

Les joueurs enchainent ainsi les 11 tours alternativement. À ce moment-là, les joueurs ont complètement rempli leur télescope et disposent de 12 cartes dans leur carnet de voyage. Chaque joueur comptabilise ses points de la manière suivante :

– Pour chaque famille, on multiplie le nombre d’étoiles du télescope par le nombre de cartes consécutives de cette même famille dans le carnet de voyage. Par exemple, si vous avez en tout 7 étoiles pour les planètes dans votre télescope, et une suite de 3 cartes dans votre carnet de voyage pour les planètes (2, 3, 4), vous marquez 3 x 7 = 21 points pour cette famille.

– Si vous avez placé au moins une carte de chaque famille (5 familles différentes, satellite exclu) dans votre télescope, vous marquez un bonus de 10 points.

– Pour chaque section du télescope (les 5 du haut, les 3 du milieu et les 4 du bas), chaque joueur comptabilise la valeur totale de ses cartes. Pour chaque section où il est majoritaire, le joueur marque 10 points (0 pour les 2 en cas d’égalité).

Faites la somme totale de vos points et le joueur ayant le plus de points remporte la partie et gagne le droit d’aller dans l’espace (quand il sera milliardaire). Il n’y a pas de paramètre vous permettant de vous départager en cas d’égalité, si cela est donc le cas, c’est un match nul !

Stellar - État du téléscope pour le calcul final
Stellar - état du carnet de voyage pour calcul du score final

Ce qui donne pour notre exemple :

Trous noirs : 5 étoiles dans le télescope et une suite de 3 cartes dans le carnet (3 x 5 = 15 points). Malheureusement nous n’avons pas réussi à récupérer le 1 ou le 5 pour compléter le carnet et faire une suite de 5 cartes.

Planètes : 7 étoiles dans le télescope et une suite de 5 cartes dans le carnet (7 x 5 = 35 points). Il y a un 3 en double dans le carnet, mais on l’ignore simplement.

Lunes : 6 étoiles dans le télescope et une seule carte dans le carnet (1 x 6 = 6 points). Du gâchis, mais on ne fait pas toujours ce que l’on veut !

Nuages : 2 étoiles dans le télescope et une carte dans le carnet (2 x 1 = 2 points).

Astéroïdes : 1 étoile dans le télescope et rien dans le carnet (1 * 0 = 0 point).

Nous avons au moins une carte de chaque type dans le télescope, nous marquons donc le bonus de diversité de 10 points.

Pour finir, il faut comparer les scores des 3 parties de votre télescope avec celui de votre adversaire et pour chaque partie où votre score est supérieur, vous marquez 10 points.

Partie haute : 3 + 2 + 3 (carte face cachée) + 3 + 4 = 15

Partie du milieu : 1 + 2 + 1 = 4

Partie basse : 1 + 5 +5 +4 = 15

Améliorer sa stratégie dans Stellar

Picto stratégie Trukmuch's Spot

Prenez votre temps pour orchestrer chacun de vos tours de jeu. Vous devez savoir exactement ce que vous allez faire dans le tour de jeu avant même de récupérer une carte dans les coordonnées. La première carte jouée peut être l’une de celles qui sont dans votre main, pas forcément celle récupérée dans les emplacements 1 à 5. L’important est de bien se concentrer sur la carte que vous allez devoir jouer en deuxième en fonction de la première qui a été jouée.

Les cartes les plus importantes sont les cartes 3 et les cartes 0/6. Les cartes 3 permettent de relier une suite basse ou haute dans le carnet et sont le meilleur compromis score/nombre d’étoiles. Attention toutefois avec les cartes 0/6 qu’il vaut mieux jouer directement, car une telle carte qui se retrouve dans votre main est forcément jouée en première action et vous oblige à ensuite jouer une carte de la pioche comme deuxième action.

Évitez de compléter une partie du télescope trop rapidement, sinon votre adversaire connait la valeur de cette partie et peut venir se placer juste au-dessus pour vous voler les 10 points. Ces 10 points représentent un différentiel de 20 points (la différence entre 10 points pour lui et 0 pour vous, ou 0 point pour lui et 10 points pour vous), c’est donc un paramètre à ne pas ignorer. À vous d’utiliser cette stratégie en votre faveur si votre adversaire complète une partie du télescope avant vous.

Le tournant de la partie va en général se jouer sur quelques décisions importantes que vous allez prendre en milieu de partie : dois-je favoriser mon jeu ou bloquer celui de mon adversaire ? Parfois, bloquer le carnet de votre adversaire en lui subtilisant le deuxième exemplaire d’une carte (surtout les 3) peut lui bloquer son multiplicateur à 3 maximum au lieu de potentiellement 6, ce qui peut vite faire une différence de plus de 20 points pour lui. Même un 2 ou un 4 peut être important. N’oubliez pas qu’il y a également un exemplaire de satellite de chaque valeur et qu’il faut donc les surveiller si votre blocage doit rester effectif. Voir comment trouver les cartes intéressantes ci-dessous.

Stratégie pour les experts

Un des facteurs qui est très souvent sous-estimé dans les jeux est celui qui consiste à tomber le premier sur une carte convoitée que l’on remet souvent à la chance. Sachez que dans la plupart des jeux, il existe des possibilités de jouer avec les statistiques et de faire pencher ces chances de notre côté. Si vous recherchez absolument la dernière carte d’une série pour bloquer votre adversaire ou pour finaliser votre carnet, sachez qu’il n’y a pas que le hasard qui peut vous permettre de « tomber dessus » avant votre adversaire. En effet, plus votre adversaire défausse de cartes pendant son tour et plus il y aura de cartes piochées en votre faveur. En temps normal, seules 2 cartes sont piochées (celle dont vous vous êtes emparée et la seconde que vous avez jouée). Vous pouvez faire fortement varier ce nombre en faisant quelques sacrifices. Par exemple, si vous jouez un 0/6 ou la valeur correspondant à la carte que vous venez de jouer (donc pile dans l’emplacement vide), non seulement vous en piochez une autre, mais vous n’en révélerez qu’une seule pour votre adversaire. Ceci a pour effet de vous offrir 3 opportunités de tomber sur une carte donnée et une seule pour votre adversaire, donc 3 fois plus de chances ! N’oubliez pas que vous pouvez défausser toutes les cartes de l’offre si votre adversaire s’empare d’un satellite, ce qui vous permet de révéler 5 nouvelles cartes ! Pensez-y avant de vous emparer vous-même d’un satellite, car cela peut grandement favoriser votre adversaire. Attention à ne pas abuser de cette technique, car elle vous oblige à jouer des tours avec des contraintes et du hasard, à utiliser surtout en milieu de partie ou si vraiment vous avez besoin d’un coup d’éclat pour l’emporter. Lorsque vous réussissez à l’utiliser avec brio, c’est une sacrée satisfaction, surtout lorsque votre adversaire n’a rien vu à votre combine et pense que votre grand sourire est uniquement dû à votre « coup de chance » !

Choisissez vos combats. Il est beaucoup plus rentable de tenter d’avoir un plus gros score que votre adversaire dans la partie du milieu du télescope, car elle n’est occupée que par 3 cartes, alors que la partie du haut en comporte 5. Il vaut mieux remplir cette dernière avec des étoiles pour bénéficier de 5 bons multiplicateurs, plutôt que de tenter de suivre votre adversaire qui la tapisse de 4 et de 5. Laissez-le faire et profitez d’une douzaine d’étoiles à la place qui vous rapporteront bien plus de points. Ce n’est pas une raison pour complètement abandonner l’affrontement, mais si vous devez vous battre pour des parties du télescope, privilégiez celles qui ont le moins d’emplacements.

Mon avis sur Stellar

Picto positif Trukmuch's Spot
Picto négatif Trukmuch's Spot
Picto nombre de joueurs illustrant 3 joueurs attablés tenant des cartes
2
3
4
Smiley orange qui fait une tête triste
Smiley vert qui sourit
Coeur rouge
Picto avis Trukmuch's Spot

Je trouve que Stellar reste assez limité dans les possibilités de jeu et on se retrouve vite à tourner en rond, à se concentrer sur la collection opposée de l’adversaire afin de pouvoir obtenir le plus gros multiplicateur possible. Les possibilités sont trop minces et on fait quasiment le tour du deck à chaque partie. Ça me donne l’impression de tourner en rond et de ne pas avoir beaucoup de contrôle sur la partie. C’est la grande faiblesse des jeux de collection à 2 joueurs, où l’on se retrouve à jouer en miroir.

Si vous n’êtes pas trop focalisé sur l’aspect compétitif du jeu, vous n’êtes pas obligé de distribuer les 3 lors de la mise en place, piochez une main au hasard et ne mettez aucune carte dans votre télescope ni carnet de voyage au début. Ceci aura pour effet de modifier l’expérience des parties et d’augmenter la rejouabilité.

Je comprends tout à fait l’intérêt stratégique du jeu et la profondeur qu’il peut atteindre lorsque l’on maîtrise très bien le jeu, et la façon de tirer et de poser les cartes est assez ludique. Au final, il ne m’a pas plus amusé que ça parce que les fins de partie se ressemblent toutes, et il ne se démarque pas de mes jeux habituels du genre : 7 Wonders duel ou Conspiracy : abyss.

Évaluations de Board Game Geek

Note -?-
Complexité -?-
7,4 / 10
2,18 / 5
Note -?-
7,4 / 10
Complexité -?-
2,18 / 5

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