Set & Match - boite de jeu

Set & Match 

(2017)

Joueurs : 2 - 4

Durée : 20 minutes

Auteurs : Philippe Latarse

Éditeurs : Prétexte SAS

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règles completes

règles completes

Set & Match, c'est quoi ?

Dans Set & Match, vous jouez un match de tennis, mais sans raquette et en utilisant des pichenettes ! Tous les aspects du tennis sont repris : vous pouvez faire des aces, des fautes ou des points gagnants. Les joueurs frappent la balle chacun leur tour. Plus ils prennent de risques et plus ils ont de chance de marquer un point gagnant ou de mettre leur adversaire en difficulté, mais plus ils ont des chances de faire une faute directe !

Matériel et mise en place de Set & Match

Picto matériel Trukmuch's Spot

La mise en place est très rapide : mettez simplement les 6 pions blancs dans les marqueurs de score sur le côté (à 0). Positionnez le marqueur d’échanges (une sorte de gros ballon blanc) sur le 0. Je vous recommande de coller le petit tampon fourni sous la balle, ce qui permet d’adhérer un peu plus au terrain et de faire de plus belles frappes.

Set & Match - Image montrant le terrain de jeu

Règles de Set & Match et déroulement d'une partie

Picto Règles Trukmuch's Spot

Jouer à Set & Match consiste à effectuer des pichenettes dans une balle en forme de palet sur le plateau. Attention, une pichenette consiste à projeter la balle et non pas à la pousser. Votre main ne doit pas bouger et entraîner la balle lorsque vous frappez, elle doit se décoller immédiatement de votre doigt lors du contact.

Lorsque vous marquez un point, mettez à jour la position de votre marqueur de score pour refléter ce changement. Faites de même lorsque vous marquez un jeu ou un set et n’oubliez pas de remettre les autres marqueurs à 0.

Set & Match - Partie sur le côté permettant de garder une trace du score

Le service

Désignez un premier joueur qui va servir en premier. Comme au tennis, le premier service d’un jeu se fait à droite derrière la ligne (côté serveur) et on alterne ensuite. Le premier joueur sert pendant tout le premier jeu, puis le deuxième joueur servira lors du prochain jeu. On alterne ainsi pendant toute la partie.

Comme au tennis, le serveur a 2 essais pour servir dans le carré opposé.

Tant que la balle touche la ligne, même si ce n’est qu’un tout petit peu, elle est considérée comme étant dans la zone et le service est bon. Si la balle touche la grosse ligne séparatrice du milieu (le filet), elle termine dans le filet et est donc faute. Si elle touche la deuxième ligne du milieu à côté du filet dans le terrain de l’adversaire, elle est « net », et il faut refaire le service (mais on ne perd pas d’essai). Si la balle n’est pas dans le carré, elle est faute et le joueur dispose d’un deuxième service. S’il obtient une faute lors de son deuxième service, alors c’est une double faute et le point revient à son adversaire. Les débutants peuvent se mettre d’accord sur une règle spéciale : en cas de double faute, la balle est automatiquement placée au milieu de la zone de service et l’échange peut commencer.

Si la balle touche n’importe quel côté d’un triangle de la zone ace du carré opposé, alors c’est un « ace » et le serveur marque directement le point, sans possibilité pour le défenseur de renvoyer la balle.

Set & Match - Schéma entourant le carré de service

Les échanges

Une fois le service validé, le joueur qui reçoit va à son tour envoyer une pichenette dans la balle pour la renvoyer de l’autre côté du terrain. Tant que la balle atterrit à l’intérieur du cours adverse, la balle est bonne.

Tout comme pour le service, si la balle touche ne serait-ce qu’un tout petit peu le filet, elle termine dans le filet et c’est une faute. En revanche, les lignes intérieures des couloirs et la ligne de fond de cours sont considérées comme bonnes même si la balle ne les touche qu’un tout petit peu.

Pendant l’échange, la balle va régulièrement venir se loger dans des cases où sont indiqués différents chiffres.

Vous remarquerez que moins les cases sont accessibles et risquées, plus le chiffre est élevé. Il s’agit de la pression que vous exercez sur votre adversaire et de la possibilité pour vous de marquer un point gagnant.

Set & Match - points échanges entourés

 Chaque fois que vous atterrissez dans une case avec un chiffre différent de zéro (même lors du service), poussez le marqueur d’échanges d’autant de cases vers votre adversaire. Votre adversaire en fait de même lorsqu’il vient se loger dans vos cases numérotées. Si vous réussissez à pousser la balle sur la case « point » de votre adversaire, c’est une balle gagnante et vous marquez le point !

Parfois, votre balle viendra se loger entre 2 zones. Dans ce cas, c’est le petit marqueur noir au milieu de la balle qui fait foi. En cas de doute ou si le marqueur chevauche la ligne, utilisez toujours la valeur la plus élevée. Attention, il ne faut jamais utiliser ce marqueur pour la validité d’une balle. Une balle est toujours bonne si elle touche une ligne extérieure (sauf le filet bien sûr).

Set & Match - Marqueur permettant de savoir où en est l'échange

Score final

Le gagnant est le premier joueur à remporter 3 sets de 3 jeux. Vous pouvez adapter cela comme bon vous semble et jouer en 6 jeux et 2 ou 3 sets gagnants en fonction du temps que vous avez devant vous. Vous pouvez même organiser un tournoi chez vous !

Règles spéciales et variantes

Coup croisé

Vous remarquerez des zones sur les côtés des terrains le long des couloirs avec des valeurs plus fortes : ce sont les zones de coup croisé.

 

Lorsqu’une balle se trouve dans cette zone de votre terrain, si vous la frappez dans la zone de coup croisé opposée du terrain de votre adversaire, alors c’est un coup croisé et vous pouvez pousser le marqueur d’échange d’une case supplémentaire (si vous tombez sur 2, poussez-le de 3 cases).

Set & Match - Coup croisé

Jeu en double

Vous pouvez jouer à 4 joueurs si vous le voulez. Jouez avec les couloirs et pour plus de réalisme et de stratégie, vous pouvez obliger les joueurs à ne pas bouger de leur chaise lorsqu’ils jouent leurs coups. Il est plus difficile de frapper certaines balles (les balles à gauche quand vous êtes droitier) et vous pouvez tenter de mettre ainsi en difficulté vos adversaires.

Service plus réaliste (variante)

Dans un match de tennis, le premier service est toujours beaucoup plus puissant que le deuxième service. Afin de représenter cela, il n’est possible d’obtenir un ace que sur le premier service. Cela ajoute un peu de piment aux parties et récompense le joueur pour avoir réussi directement un bon coup. Si vous obtenez un ace sur le deuxième service, poussez le marqueur d’échange sur la zone « point » de votre adversaire. Le point n’est pas encore marqué, mais si votre adversaire ne repousse pas le marqueur d’au moins une case lors de son retour, vous marquez le point. Cela permet de refléter une bonne balle de deuxième service qui met en difficulté le receveur et donne un avantage au serveur, comme au tennis !

Balle net (variante)

Lorsque la balle touche la petite ligne près du filet, la balle est « net » et vous pouvez repousser le marqueur d’échanges d’une case supplémentaire vers votre adversaire. Et si on est fair-play, on s’excuse !

Amorti (variante)

Lorsque la balle est dans votre zone de fond de cours, si vous la renvoyez dans la zone d’amorti adverse, vous repoussez le marqueur d’échange d’une case supplémentaire.

À vous de choisir les règles que vous voulez utiliser. Ces règles se cumulent, ce qui veut dire que vous pouvez très bien obtenir un coup croisé, net et amorti d’un seul et même coup, et repousser le marqueur d’échanges de 3 cases supplémentaires !

Personnellement, je les utilise toutes sauf l’amorti. Je trouve que jouer dans la zone de fond de cours adverse devrait être récompensé, car ce n’est pas facile et risqué. Utiliser cette variante donne une opportunité à l’adversaire d’obtenir un gros bonus et de repousser très loin le marqueur d’échanges. Je pourrais éventuellement songer à l’utiliser si le joueur annonce qu’il fait un amorti avant de frapper la balle et qu’il écope d’un malus s’il échoue (il attire le marqueur d’échange d’une case vers lui s’il n’atteint pas la zone d’amorti).

Améliorer sa stratégie dans Set & Match

Picto stratégie Trukmuch's Spot

Difficile de parler de stratégie dans Set & Match. Le jeu vous incite à mettre votre adversaire en difficulté sans prendre trop de risques, mais en général on va avoir envie de viser ces zones éloignées dans les coins pour marquer directement. À vous de jauger si vous êtes capables de toucher cette ligne de fond pour lui mettre la pression ou de viser les bonnes cases sans sortir la balle du terrain. Il est évidemment conseillé de viser une zone facile d’accès si vous êtes déjà dans le +2 de votre adversaire, plutôt que de risquer de faire une faute. Mais si vous avez le goût du risque ou que vous êtes sûrs de vos capacités, foncez !

Mon avis sur Set & Match

Picto positif Trukmuch's Spot
Picto négatif Trukmuch's Spot
Picto nombre de joueurs illustrant 3 joueurs attablés tenant des cartes
2
4
Coeur rouge
Smiley vert qui sourit
Picto avis Trukmuch's Spot

Set & Match est un jeu vraiment très fun et très rapide à mettre en place. Il est parfait pour les débuts ou fins de soirée, quand il ne reste plus grand monde ou pour les inconditionnels de la compétition. Il peut vraiment se jouer en mode relax ou en mode compétitif.

Concernant le défaut sur les pions de score, je surélève le plateau avec la boîte de jeu afin qu’ils puissent être enfoncés plus loin. Je ne sais pas si c’est prévu ou non, car ce n’est pas mentionné dans le livre de règles. 27/06/2020 : une deuxième version de la boîte a été produite avec une amélioration des jetons de score, prêtez-y donc bien attention si vous désirez acheter le jeu après cette date.

Je trouve que Set & Match est vraiment très bien équilibré, entre la prise de risque et la pression que l’on peut mettre à son adversaire. Même si les règles sont simples et qu’il manque de diversité par rapport à un jeu de société classique, je ne me lasse pas de refaire une petite partie !

Évaluations de Board Game Geek

Note -?-
Complexité -?-
7,4 / 10
1,17 / 5
Note -?-
7,4 / 10
Complexité -?-
1,17 / 5

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