Kyudo - règles et critique

Kyudo  boite article
Durée: 30 minutes Nombre de joueurs: 2 - 4

 

Kyudo est un jeu de Roll & Write... Ah non ! Que dis-je ? C'est un jeu de Roll & Fight créé par Ludovic Maublanc (DraftosaurusKingdomino Duel) et Bruno Cathala (on ne cite plus ses jeux...) tout juste sorti des fourneaux en mai 2022. Offline Edition est aux commandes dans notre contrée.

Dans Kyudo, les joueurs vont se rencontrer dans un affrontement direct qui va leur demander soit de compléter leur cible tout en possédant le plus de spectateurs, soit d'éliminer les autres joueurs en supprimant tous leurs spectateurs. Toute l'action se concentre sur les lancers de dés qui permettent aux joueurs de remplir leur fiche et de prendre des décisions leur permettant de récupérer des pouvoirs, de remplir leur cible ou d'attaquer les autres joueurs.

L'art du Kyudo n'est pas uniquement une discipline de tir à l'arc, c'est plus une sorte d'art martial provenant du Japon. N'hésitez pas à consulter la page Wikipédia à ce sujet qui est vraiment très intéressante.

 

Matériel et mise en place

Dans Kyudo, chaque joueur se voit remettre une fiche pour noter ses exploits, sur laquelle figure la cible qu'il va devoir viser, les coups exceptionnels (en haut de la fiche) et les spectateurs (en bas à gauche).

Kyudo   fiche de joueur

Mélangez les cartes des personnages et distribuez-en une à chaque joueur.

Emparez-vous des jetons et gardez-en 1 de moins que le nombre de joueurs en lice pour chaque type que vous placez au centre de la table, vous pouvez remettre les autres dans la boîte. Prenez le temps d'admirer la qualité des jetons qui sont produits en France dans les ateliers d'Offline Edition, tout comme les dés, le pochon, le livre de règles et la piste de dés (avec un design unique pour chaque boîte).

Préparez la piste de dés et les 4 dés.

Le tournoi va pouvoir commencer, j'espère que vous vous êtes bien échauffés et que vous êtes prêts à suivre la voie du Kyudo !

 Kyudo   Mise en place 4 Joueurs

Règles de Kyudo

Désignez un premier joueur. Le joueur qui jouera en deuxième peut cocher 1 case de ses coups exceptionnels (en haut de la fiche), le troisième en coche 2 (dans des couleurs différentes) et le quatrième en coche 3 (toujours dans des couleurs différentes).

Pour remporter la partie dans Kyudo, vous disposez de 2 possibilités : 

- Soit vous cochez toutes les cases de votre cible et vous êtes la personne avec le plus de spectateurs sur votre fiche (qui est le moyen le plus courant de gagner),

- Soit tous les autres joueurs n'ont plus aucun spectateur et ont donc été éliminés.

Les joueurs jouent chacun leur tour. Le joueur actif s'empare des 4 dés et les lance. Il peut choisir de garder le résultat ou de relancer tout ou partie des dés à 2 reprises pour un total de 3 lancers au maximum. Une fois quel le joueur est satisfait du résultat ou qu'il a effectué ses 3 lancers, il peut appliquer les effets selon les combinaisons possibles.

Kyudo   Dés premier lancerKyudo   Lancer deuxième

 

 Voici les différents types de combinaisons que vous allez pouvoir utiliser pour remplir votre fiche de joueur :

Combinaison de flèches

Kyudo   Combinaisons flèches

Cette combinaison est la combinaison principale qui va vous mener vers la victoire. Chaque flèche obtenue permet, en conjonction avec une couleur, de cocher autant de cases de votre cible que vous avez de flèches. Dans notre exemple ci-dessus, nous n'avons pas le choix et devons cocher 3 cases orange. Si vous avez 2 flèches et la couleur bleue et rose, vous pouvez cocher 2 cases bleues ou 2 cases roses ou 1 de chaque.

Dès que vous cochez la dernière case d'une couleur de votre cible, cette couleur devient « fermée ». Cela veut dire 2 choses :

1) Dès que vous devrez cocher une autre case de votre cible de cette couleur, à la place, vous faites perdre des spectateurs à tous vos adversaires qui ne l'ont pas encore fermée (1 pour le noir et 1 pour l'orange, 2 pour le vert et bleu, 3 pour le rose). Si vous devez cocher plusieurs cases d'une couleur fermée, vous infligez cette perte autant de fois qu'indiqué par cette couleur. L'histoire nous dit que la suppression des spectateurs est due à leur désintérêt, mais on a plus l'impression qu'ils se prennent des flèches :D

2) Vous êtes protégé contre toutes les attaques venant de cette couleur.

Kyudo   Couleur fermée

Combinaison de couleurs

Kyudo   Combinaisons couleurs

Les couleurs permettent de cocher des coups exceptionnels. Si vous avez 2, 3 ou 4 couleurs identiques, vous pouvez cocher autant de cases dans le coup exceptionnel de cette couleur. Lorsque vous avez coché toutes les cases d'un coin (2 sauf pour le noir qui en demande 3), vous pouvez déclencher un effet spécial. Voici les différents effets :

Noir (et bleu) :  vous pouvez cocher 2 cases de votre cible au choix (de même couleur ou différentes) pour le noir. Le bleu fait la même chose, mais ne vous permet que de cocher qu'une seule case.

Rose : Il permet de prendre un jeton couleur. Ce jeton peut être utilisé à la fin de vos lancers de dés, pour tourner n'importe quel dé sur la face de votre choix.

Vert : Il permet de prendre un jeton bouclier. Ce jeton peut être utilisé n'importe quand pour annuler une perte de spectateurs que vous devriez subir.

Orange : Il permet de prendre un jeton flèche. Ce jeton peut être utilisé lorsque vous obtenez des flèches d'une couleur fermée et que vous allez faire perdre des spectateurs à vos adversaires. Vous leur en faites perdre 4 au lieu du chiffre indiqué par votre couleur.

Kyudo   jetons

Lorsque vous devez prendre un jeton, prenez-le dans la pile au milieu de la table. S'il n'y en a plus, prenez-le directement au joueur de votre choix.

Lorsque vous utilisez un jeton, appliquez son effet et remettez-le immédiatement au centre de la table.

 Mélange de combinaisons

Kyudo   Combinaisons double

Vous pouvez mixer les résultats de vos dés obtenus et déclencher 2 effets en même temps. Vous pouvez par exemple allier une flèche à une couleur pour cocher une case de votre cible et utiliser 2 couleurs identiques pour cocher 2 cases des coups exceptionnels. Avec 2 flèches et 2 couleurs différentes, vous pouvez cocher 2 cases de couleurs différentes. Tant que vous n'utilisez qu'une seule fois chaque dé, tous les coups sont permis !

Combo ultime !

Kyudo   combinaisons combo ultime

Le super combo de la mort ! Obtenez 4 flèches et vous pouvez déclencher un combo dévastateur qui va supprimer 4 spectateurs de la fiche de tous vos adversaires. Ils doivent alors rayer ces spectateurs de leur fiche en commençant par le 20 et en descendant.

Déclencher un pouvoir

Kyudo   Combinaison pouvoir

Si vous obtenez 4 couleurs différentes, vous pouvez déclencher le pouvoir de votre personnage. Chaque pouvoir est différent, alors déclenchez-les au bon moment. Voici une petite description des pouvoirs :

 

Kuma

Kyudo   Personnages Kuma Ours
Il oblige tous les autres joueurs à défausser un jeton (ils le remettent dans la pile au centre de la table). Il peut ensuite s'emparer d'un jeton de son choix

 

Saru

Kyudo   Personnages Saru singe
Il capture l'un des 4 dés, ce qui fait que les autres joueurs durant leur prochain tour ne pourront jouer qu'avec 3 dés. Lors de son prochain tour, il relance les 4 dés

 

Kitsune

Kyudo   Personnages Kitsune renard
Il choisit la couleur verte ou bleu : les autres joueurs doivent ajouter un cercle de cette couleur à leur cible, même si la couleur était fermée

 

Shika

Kyudo   Personnages Shika Cerf
Il choisit une couleur qui devient dangereuse pour ses adversaires lors de leur prochain tour de jeu. Dès qu'ils obtiennent cette couleur en lançant les dés, ils perdent 1 spectateur

 

Si un joueur coche toutes les cases de sa cible, la partie n'est peut-être pas encore terminée. Pour l'emporter, il doit vérifier qu'il est bien le joueur avec le plus de spectateurs encore présents sur sa fiche. Si ce n'est pas le cas, la partie continue jusqu'à ce qu'un joueur atteigne cette condition, ou si un seul joueur reste en lice.

Stratégie

N'hésitez pas à relancer les 4 dés si vous n'obtenez que des couleurs lors de votre premier lancer. En début de partie, les flèches sont très importantes car elles vous permettent de fermer des couleurs et de garder de l'avance sur vos adversaires. Si vous avez des couleurs fermées que tous vos adversaires n'ont pas, vous pouvez les menacer tous en même temps d'une perte de spectateurs (ce qui devient très rentable), et les obliger à compenser ou les punir pour ne pas l'avoir fait. Cela vous permet de souffler tranquillement et de fermer d'autres couleurs pendant qu'ils trainent derrière.

Lorsque vos adversaires font la collection des jetons et qu'il n'y en a plus beaucoup au milieu de la table, il est grand temps de commencer à vous en emparer. Il est bien plus rentable de récupérer des jetons en les volant à vos adversaires, qu'en les prenant au milieu de la table. Cela veut dire qu'ils ont gaspillé des coups exceptionnels, alors que ces derniers sont limités. À l'inverse, évitez de prendre le dernier jeton d'un type au milieu de la table, vous risquez de vous le faire voler, sauf si vous savez vraiment qu'un joueur a de l'avance et que les autres vont probablement le cibler lui, et pas vous.

Utiliser un bouclier ou non ? Ce choix est difficile à faire. Utiliser un bouclier pour sauver un seul spectateur peut parfois être la différence entre une victoire immédiate et une incertitude ! Si vous rushez le cochage de cibles par exemple, perdre un seul spectateur peut vous empêcher d'en avoir plus que les autres et freiner une victoire immédiate. À l'inverse, parfois perdre 2 ou 3 spectateurs n'est rien si vous voyez que vos autres adversaires ont stocké des jetons flèches et peuvent potentiellement vous supprimer 4, 8 ou même 12 spectateurs !

Plusieurs stratégies directrices possibles

Il existe plusieurs stratégies assez efficaces. Évidemment, il est difficile d'avoir une seule stratégie et de s'y tenir, car on se retrouve souvent guidé (et forcé) par les dés, mais on peut plus ou moins réussir à suivre un fil conducteur et être optimal.

1) La stratégie la plus défensive et la moins interactive : fermer toutes les couleurs le plus rapidement possible en tentant au maximum de se protéger (fermer celles que les autres joueurs ont fermées). Ainsi vous tentez de cocher toutes les cases de votre cible rapidement en perdant le moins de spectateurs possible. Vous pouvez récupérer quelques jetons bouclier et couleur en même temps pour vous aider et fermer vos couleurs grâce aux coups exceptionnels noirs et bleus. C'est probablement la meilleure stratégie, mais elle nécessite d'avoir beaucoup de flèches sur les dés. Vous avez complété votre cible, mais vous n'avez pas été assez rapide, car vous n'avez pas le plus de spectateurs ? Pas de panique ! C'est le moment de passer à l'offensive et de se concentrer sur le ou les joueurs qui ont plus de spectateurs que vous.

2) Une autre stratégie plus offensive (la plus fun et la plus difficile) consiste à fermer rapidement le noir ou le orange et d'attaquer avec des jetons flèche. En obtenant 3 flèches et une de ces couleurs, vous pouvez infliger 12 pertes de spectateurs (par joueur) en une seule fois, ce qui peut clore la partie très rapidement. Un jeton couleur peut aider à obtenir plus de flèches pour que le coup soit plus violent et ainsi optimiser votre jeton flèche. Évidemment, les autres joueurs vont réagir et essayer de se défendre. S'ils ferment ces couleurs, ce n'est pas grave, vous avez pris de l'avance et ils ne peuvent plus gagner, car vous avez plus de spectateurs qu'eux. Soit vous pouvez tenter de compléter votre cible en restant devant eux en nombre de spectateurs, ou si vous êtes Shika, de les terminer avec votre pouvoir.

3) Une dernière stratégie très efficace est de se concentrer sur les couleurs vertes et bleues, surtout si vous êtes Kitsune, le renard. Les joueurs ont tendance à moins viser ces couleurs-là (le cul entre 2 chaises) et s'y exposent donc plus facilement. Si trop de joueurs ferment une de ces couleurs, vous pouvez toujours la rouvrir grâce à votre pouvoir et continuer l'extermination. Évidemment le jeton flèche est toujours une excellente arme avec cette stratégie.

4) Rusher le rose est viable, mais en général les joueurs le repèrent assez vite et peuvent facilement combler le vide, vous empêchant de leur infliger les moindres dégâts sur cette couleur. Évidemment, si vous arrivez à cocher 3 roses dès le premier tour, foncez. Essayez d'obtenir un coup exceptionnel noir pour fermer rapidement la couleur !

Adapter les règles à 2 joueurs

Alors plutôt que de détailler ceci dans la conclusion, je vais plutôt apporter mon avis ici et vous donner des solutions. Si vous testez le jeu à 2 joueurs, vous vous rendrez vite compte qu'il y a un problème, notamment sur l'équilibrage des pouvoirs. Le jeu peut rester intéressant à 2 joueurs, mais uniquement si l'on y apporte quelques modifications. Je vous en suggère quelques-unes !

Le premier équilibrage à apporter, c'est de jouer avec 2 jetons de chaque type. Jouer avec un seul jeton de chaque type n'apporte pas grand-chose, si ce n'est la frustration de pouvoir se faire piquer son jeton à la moindre double couleur obtenue. En laisser 2 de chaque permet de rendre le jeu un peu moins frustrant et un peu plus tactique.

Ensuite, le plus gros de l'équilibrage consiste à modifier les pouvoirs des personnages. Seul le pouvoir de Kuma reste à mon goût jouable et c'est d'ailleurs ainsi que je jouais au départ à 2 joueurs : on utilisait tous les 2 son pouvoir. Au final, pas vraiment convaincus car cela rend les parties assez inintéressantes, la permutation incessante de jetons rend le jeu très instable. Voici donc quelques propositions pour équilibrer le jeu :

Kitsune : Ajoute 2 cases vertes OU 2 cases bleues à la fiche de son adversaire.

Shika : Fait perdre 2 spectateurs à son adversaire pour la première couleur concernée obtenue (1 pour les suivantes lors du même tour).

Saru : Son pouvoir de base étant inutile, même à 4 joueurs, je conseille de le remodeler ainsi : le joueur déclenche son pouvoir et joue un nouveau tour normalement. Il applique les effets de son tour de jeu normalement et à la fin de son tour, il capture un dé, laissant son adversaire avec 3 dés pour un tour. Il ne peut pas cumuler les effets de son pouvoir (il ne peut pas rejouer en obtenant une deuxième fois la combinaison de son pouvoir et il ne peut pas capturer plusieurs dés).

Kuma : Son pouvoir est déjà intéressant, je ne l'ai pas encore assez testé pour le moment, mais mon cœur penche entre laisser son pouvoir ainsi, ou l'immuniser au vol de jetons s'il possède les 2 du même type, empêchant son adversaire de concrétiser des coups exceptionnels pour cette (ou ces) couleur.

Je conseille également de fixer la perte de spectateurs à 7 pour un combo ultime obtenu (les 4 flèches).

N'hésitez pas à me faire un retour d'expérience, mon nombre de parties à 2 reste encore trop faible pour avoir un équilibre aux petits oignons. Obtenir des avis et des statistiques aide énormément.

Les plus

Enfin un Roll & Write avec beaucoup d'interaction

Un matériel d'excellente qualité et un livre de règles plutôt bien ficelé

Les moins

Les personnages sont très déséquilibrés, surtout pour les parties à 2 ou 3 joueurs.

Un système d'élimination, ce qui me fait toujours froid dans le dos, même si les parties sont courtes et que cela n'arrive pas si souvent que cela.

Mon avis

Lorsque j'ai reçu le jeu, je m'attendais à un jeu d'adresse, je vous avoue qu'au premier abord, j'ai été un peu déçu ! Un Roll & Fight, ok voyons voir... Eh bien vous avez visé juste, j'ai vraiment bien aimé le jeu. L'arrivée des Roll & Write m'a vraiment fait plaisir, même si le principe existe déjà depuis très longtemps (le Yatzee), amener le principe dans les jeux de société modernes a été un ajout vraiment très sympathique et le système commence à être exploité de différentes manières et des mécaniques très sympathiques émergent tous les ans. L'avantage de Kyudo est qu'il propose ce que l'on voit rarement dans ce genre de jeux : des interactions ! Oui, souvent on se retrouve la tête plongée dans sa fiche, même si la majorité des jeux proposent des interactions, elles sont souvent limitées (Cartographers) ou elles reposent souvent sur le principe du premier à avoir terminé un objectif (Trails of Tucana, Welcome to...).

La majorité des Roll & Write proposent des tours joués simultanément. Les tours simultanés c'est vraiment le pied, pas de joueur AP qui ralentit constamment la partie (ou disons que l'effet est diminué)... Ce n'est pas le cas de Kyudo, même si les tours ne sont pas très longs, cela joue un peu quand même.

Un autre petit inconvénient dont je veux vous parler, c'est ce système d'élimination, mécanique que je déteste particulièrement (ce que vous devez savoir si vous lisez mon blog assidument). Heureusement, les parties se terminent en général sur une victoire par cible remplie (surtout à 4) et les joueurs sont rarement éliminés longtemps, ce qui compense cette caractéristique et permet de garder le jeu assez compétitif. Je n'ai pas encore eu de cas d'un joueur devant attendre 20 minutes que la partie se termine, ce qui est une bonne chose.

Mais le plus gros inconvénient à mon goût, et vous devez déjà l'avoir compris si vous avez bien suivi, ce sont les pouvoirs qui sont vraiment mal équilibrés. Alors déjà, parlons du singe. Oui, son pouvoir a l'air très bien. En fait, lorsque l'on y réfléchit un peu, utiliser son pouvoir revient à passer son tour et laisser les autres joueurs avoir un tour gratuit avec 3 dés. Ça n'a plus l'air si bien que ça de ce point de vue non ? Alors pour les parties à 3 joueurs, on a décidé de retirer le personnage, mais j'ai espoir de trouver le moyen de l'utiliser en adaptant la règle et en l'utilisant ainsi : si un joueur coche des cases (cible et coup exceptionnel) de la couleur du dé capturé par Saru, alors il peut les cocher également. Après tout, c'est un singe, donc copier devrait faire partie de son comportement, c'est super thématique ! J'espère que l'on aura un retour des créateurs sur ce point, car cela gâche vraiment le jeu.

Pas mal de critiques dans cet avis, mais quand on aime, on cherche toujours à améliorer les choses ! Non vraiment, j'apprécie le jeu et je le trouve assez rafraichissant. Je vais persister dans ma recherche de l'amélioration des règles pour 2 joueurs, car on peut arriver à en faire un mode de jeu très sympathique. 

 

 

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