Mini Rogue, c'est quoi ?
Dans Mini Rogue, vous incarnez un des 8 héros qui va devoir se frayer un chemin parmi les 10 étages et 4 gardiens du donjon afin de s’emparer du sang D’Og, un mystérieux artefact possédant de puissants pouvoirs. Dans ce jeu très proche du roguelite, vous devrez parcourir les étages du donjon tout en vous équipant et en gagnant des niveaux pour arriver au meilleur de votre forme pour combattre le boss final.
Comme dans tout bon Dungeon Crawler, les étages sont construits aléatoirement pendant votre progression et vous ne savez jamais à quelle sauce vous allez être mangés. Les combats sont résolus avec des dés et l’aspect stratégie reste concentré sur le choix des récompenses. Allez-vous prioriser l’expérience pour rapidement monter en puissance, ou plutôt une potion pour rester en vie et passer un danger sans encombre, ou encore l’armure pour durer sur la distance ?
Matériel et mise en place de Mini rogue
Dans cet article, je vous parlerai du jeu en prenant uniquement en compte le mode solo. J’aborde le mode coopératif un peu plus bas.
Prenez les cartes de gardiens. Les restes d’Og est le boss final, placez-le face cachée. Mélangez les cartes de gardiens et tirez-en 3 que vous placez face cachée sur les restes d’Og, sans les regarder.
Mélangez les cartes de donjon. Pour mettre en place un étage de donjon, formez tout simplement un carré de 3×3 dont la carte du bas à droite est celle des gardiens. Vous procéderez systématiquement ainsi lorsque vous mettez en place un nouvel étage à explorer. Posez la carte de trésor/fantôme où vous pourrez facilement la consulter.
Emparez-vous d’un dé blanc (héros) et d’un dé noir (donjon). Ces dés constituent votre réserve et d’autres dés viendront s’y ajouter au cours de l’aventure. Lancez systématiquement tous les dés de votre réserve lorsque vous y êtes invité.
Règles de Mini Rogue et déroulement d'une partie
Chaque tour de jeu se déroule toujours de la même manière : vous pénétrez dans une nouvelle salle, vous résolvez son effet, puis vous révélez les cartes adjacentes du dessous et sur votre droite (si vous n’êtes pas aveuglé). Le but du jeu est d’arriver au boss final (les restes d’Og) et de le vaincre.
Phase d'exploration
Votre personnage est automatiquement placé sur la carte en haut à gauche lorsqu’il arrive à un nouvel étage et le gardien est révélé si vous vous situez dans un étage doté d’un gardien (l’icône de crâne sur le plateau de donjon). Révélez cette première carte et appliquez ses effets (voir ci-contre). Pendant la phase d’exploration et avant d’appliquer les effets d’une carte, vous pouvez utiliser la compétence d’exploration de votre personnage (vous retournez votre carte héros pour montrer que vous avez épuisé votre compétence).
Pour les cartes suivantes, vous devez systématiquement vous déplacer soit en dessous, soit à droite. Si vous atteignez la carte gardien, soit il est révélé et vous devez le combattre, soit il n’est pas encore révélé et vous entamez une phase de descente (voir plus bas).
Les différentes salles
Mini Rogue est doté de nombreuses salles qui ont chacune leur propre façon d’être résolues. L’icône en haut à droite permet d’identifier comment. Certaines cartes sont uniques et sont abordées dans le livre de règles.
Monstres / Gardiens
Un combat s’annonce ! Indiquez les points de vie du monstre à l’aide d’un cube rouge (référez-vous à la ligne correspondant à l’étage où vous vous situez) sur le plateau de donjon. Chaque carte de monstre indique les points de vie, dégâts, compétences et récompenses du monstre affronté en fonction de l’étage où vous vous situez actuellement.
Pour l’affronter, lancez votre réserve de dés. Le dé blanc indique les dégâts que vous infligez au monstre. La croix indique 0 dégât. Un 6 peut être relancé et le nouveau résultat sera ajouté à votre 6 (donc si vous obtenez 6, puis 3, ce dé a une valeur de 9). En revanche, si vous obtenez une croix après avoir relancé un 6, le score total pour ce dé est de 0.
Si le monstre survit (ses PV sont encore supérieurs à 0), le monstre vous frappe à son tour. Il vous inflige la somme de dégâts indiquée dans la colonne de dégâts (DÉG.) soustraite de votre score d’armure, avec la possibilité de réduire les dégâts à 0. Si le dé de donjon (noir) est 6, alors le monstre ignore votre armure, mais s’il est 1, alors le monstre ne vous inflige aucun dégât. Si le monstre vous inflige au moins 1 point de dégâts et qu’il possède un effet spécial, alors ce dernier vous est appliqué immédiatement, sinon il est ignoré.
Dès que le monstre atteint 0 PV, le combat s’arrête immédiatement et il ne vous inflige pas de dégâts sur ce tour. Vous obtenez la récompense indiquée. Parfois la récompense obtenue sera un trésor, reportez-vous à la carte trésor : vous gagnez 2 or et lancez le dé de donjon pour sélectionner votre récompense. Vous avez toujours le choix entre 2 récompenses selon votre résultat.
Il est possible d’utiliser une compétence de combat AVANT de lancer les dés lors de chaque attaque (retournez votre carte héros pour montrer que vous avez épuisé votre compétence) et il est possible d’utiliser une potion après avoir lancé les dés, mais avant d’appliquer les dégâts du monstre.
Marchands / chasseurs
Repos
Piège
Trésor
Équipement
Sanctuaire
Autres lieux (±1)
La descente
Lorsque vous atteignez une carte de boss et qu’il n’est pas encore temps de l’affronter ou que vous battez un boss, vous entamez une descente et changez d’étage. Dépensez 1 de nourriture (si vous ne pouvez pas, perdez 3 PV), votre compétence redevient disponible et faites passer le cube de votre position sur la fiche de donjon à la prochaine étape. Récupérez toutes les salles et mélangez-les dans le deck, puis remettez en place l’étage suivant. N’oubliez pas de toucher votre récompense lorsque vous battez un boss !
Les prouesses
Lors d’un combat ou d’un jet de compétence, vous pouvez effectuer une prouesse, une seule fois par dé. Dépensez un point d’expérience ou 2 points de vie vous permet de relancer un dé, mais vous devez forcément garder ce résultat.
Les potions
Il existe 6 potions : 3 offensives et 3 défensives.
Vous ne pouvez utiliser les potions offensives que lors d’un combat :
- Potion de feu : ajoutez 7 points de dégâts à votre attaque
- Potion de givre : annule l’attaque du monstre ce tour-ci
- Potion de poison : inflige 4 points de dégâts au monstre au début de ses tours de combat
Vous pouvez utiliser les potions défensives à tout moment :
- Potion de soins : Gagnez 6 points de vie
- Eau bénite : Soignez toutes vos afflictions
- Potion de perception : Réussissez automatiquement un jet de compétence OU soignez-vous d’un aveuglement
Les afflictions
Votre héros peut se retrouver avec une ou plusieurs afflictions en même temps :
Poison : Ajoutez un dé de poison à votre réserve de dés. Chaque fois que vous obtenez le symbole de poison, vous perdez 1 PV.
Malédiction : Ajoutez un dé de malédiction à votre réserve de dés. Chaque fois que le symbole de malédiction apparait, vous soustrayez 1 au résultat de chaque dé blanc. Cette soustraction vous empêche donc de faire des coups critiques (6) et vos jets de compétence ne sont réussis que sur un 6 (ces malus ne sont valables que dans le cas où le symbole malédiction apparait).
Aveuglement : Lors de la phase d’exploration, vous ne révélez plus les cartes adjacentes. Vous devez pénétrer sur la prochaine carte à l’aveugle (c’est le cas de le dire ! ).
Les héros
Vous pourrez sélectionner votre héros parmi un large choix de 8 braves aventuriers qui ont chacun leurs caractéristiques de départ et leurs compétences propres qui permettent de bien les différencier et d’obtenir une expérience variée. Je les ai classés dans l’ordre du plus efficace au moins efficace (selon les résultats de 40 de mes parties que j’ai analysées). Cliquez sur chaque héros pour retrouver une description en dessous.
1 Le clerc
2 Bones
3 La sorcière
4 Le voleur
5 La prêtresse
6 Le croisé
7 Le mage
8 Le rogue
Le personnage que je trouve le plus efficace, car ses soins lui permettent de se soigner plus de 30 PV dans une partie solo complète, ce qui permet d’engranger les récompenses sans avoir à se soucier du reste. Le fait que ses 2 compétences soignent n’est pas un problème : Miracle fonctionne en combat et est plus efficace (en solo) que Prière. Prière peut ainsi être utilisé à la fin d’un étage, si vous n’avez pas combattu de monstre ou que votre compétence est encore disponible. Le Clerc peine un peu sur les combats au début, mais son point d’armure de base lui permet de tenir et dès qu’il passe niveau 2 (ce qui est fort probable vu le bonhomme), vous êtes presque assurés de réussir le donjon. Je ne vous parle même pas de l’efficacité de Prière en co-op, il n’y a pas grand-chose à ajouter sur la supériorité de ce personnage !
Un personnage qui ne paye pas de mine, mais qui est l’un des plus performant en début de partie. Surin d’os est aussi efficace que Bones soit maudit ou non et Régénération permet de monter très rapidement à 20 PV en début de partie. Être maudit se révèle moins grave que chez les autres personnage et vous pouvez donc prendre un peu plus de risques. Je vous conseille tout de même de vous en débarrasser dès que possible, car dès le niveau 2 (qui vient rapidement, car il commence avec 2 exp), la malédiction commence à sérieusement vous affecter. Comme si cela ne suffisait pas, il ne consomme pas de nourriture grâce à Mort-Vivant, la seule compétence passive (gratuite) du jeu qui le débarrasse d’une des plus grosses difficultés du jeu (ne pas mourir de faim). Même s’il reste assez moyen pour le combat final, il arrive souvent au dernier boss avec le maximum de PV/EXP, et au niveau 3, cela suffit normalement à le battre. Il n’a rien de spécial en co-op, mais sa puissance et sa polyvalence lui permettent d’épauler un camarade plus faible en début de partie.
Un des personnages les plus funs à jouer ! Rite impie vous permet de monter en niveau très rapidement en prenant quelques risques. Lorsque vous arrivez chez un marchand ou sur un lieu qui peut soigner les états, n’hésitez pas à utiliser rite impie pour monter rapidement en niveau. Évidemment, c’est toujours préférable de l’utiliser lorsque l’on est déjà sous les effets du poison et de la malédiction. Si vous êtes en possession d’une eau bénite, utilisez votre compétence à la fin d’un étage, puis à nouveau au début de l’étage suivant et utilisez votre eau bénite ! Vous gagnez ainsi 4 points d’expérience et êtes soigné ! Confusion permet de se débarrasser très facilement des boss ou des monstres problématiques et est un des rares pouvoirs à être aussi efficace en début qu’en fin de partie. Sa potion de poison de départ est également très utile pour vous épauler le temps de passer niveau 2. C’est le personnage le plus efficace pour combattre les restes d’Og grâce à Confusion. Elle n’apporte rien de spécial en co-op, mais rien que sa montée en niveau rapide et la puissance de sa Confusion contre les boss en font d’elle un excellent personnage.
Le voleur est un personnage très amusant à jouer, mais il est vraiment très faible en début de partie et ses aventures sont extrêmement aléatoires malgré sa potion de perception (qui devrait être utilisée en priorité sur un piège qui rapporte de l’exp). Il commence avec 10 d’or, ce qui lui permet d’acheter 2 points d’armure directement si vous tombez sur un marchand. En revanche, si vous ne rencontrez aucun vendeur, vous n’allez non seulement jamais utiliser votre or, mais en plus gagner de l’or que vous ne pourrez pas garder. Détrousser permet à votre personnage de faire un énorme bond en puissance après les premiers boss. Ajoutez œil vif à l’équation, et ce n’est pas rare de se retrouver à 4 d’armure après le deuxième boss, ce qui vous assure une traversée aisée jusqu’au boss final. Mettez 2 potions de côté, et la partie est pliée. Pourquoi seulement quatrième ? Et bien le voleur est beaucoup trop aléatoire et repose principalement sur la rencontre avec un marchand. L’un des plus grands intérêts du voleur réside dans la possibilité d’échanger de l’or et de l’armure avec son partenaire en co-op, et donc de booster son coéquipier. Sans cet aspect co-op, j’aurais placé le voleur en avant-dernière position, près de son compatriote…
La prêtresse ne paye pas de mine, mais possède de bonnes caractéristiques de départ et son soin permet de prendre quelques risques. Tribut Divin est très difficile à utiliser (car encore une fois il faut l’utiliser avant de lancer les dés), mais il vous permettra de passer les deux premiers boss sans encombre, il faudra juste faire quelques probabilités statistiques pour éviter de trop gaspiller vos PV ! Elle peine en revanche énormément contre les restes d’Og, car elle ne peut utiliser Tribut Divin qu’une seule fois pendant le combat, mais elle a le mérite de parvenir quasiment systématiquement jusqu’à lui. Ses défauts sont qu’elle a du mal à monter en expérience ou à tuer les monstres avec beaucoup de PV, la goule est donc sa némésis naturelle. En revanche, elle adore combattre le dragon maudit. Bénédiction en co-op est vraiment très pratique et c’est ce qui la place juste devant le croisé !
Ah, désolé pour le spoiler, mais oui c’est à son tour. Le croisé est le personnage le plus efficace en début de partie. Le Bouclier vous permet de ne prendre aucun dégât contre le premier boss et souvent contre le deuxième si vous avez réussi à trouver de l’armure. C’est vraiment cet aspect qui est trop aléatoire chez le croisé : si vous montez rapidement à 3 d’armure, vous irez facilement jusqu’au boss final, sinon vous mourrez probablement au troisième ou quatrième étage. En fin de partie, vous privilégierez Assommer, car les seuls monstres qui infligent 5 dégâts pénètrent l’armure. Je rappelle que si un monstre ne vous inflige pas de dégâts, il n’inflige également pas son effet négatif, ce qui arrive souvent avec un croisé bien engagé dans son aventure. Cependant, le quatrième étage peut vous poser problème, car certains monstres frappent à 7 ou 8 dégâts et certains boss comme le chevalier peuvent vous surprendre avec leur pénétration d’armure, alors ne criez pas victoire trop vite !
Alors oui, on commence à arriver vers les personnages un peu plus poussifs, mais pas forcément moins funs. D’ailleurs le mage est mon personnage préféré ! Sa Conjuration est la compétence la plus fun à utiliser, c’est mon côté matheux qui me laisse effectuer quelques calculs en fonction des différentes situations qui me plait vraiment ! Sa Clairvoyance se révèle très pratique lorsque vous révélez une carte de repos qui rafraichit votre compétence ou pour vous débarrasser rapidement de la relique maudite. Je n’hésite d’ailleurs pas à ramasser cette dernière en début de partie avec le mage. Alors personnage très fun, c’est certain, le seul problème ce sont les fins de partie : il montre rapidement ses limites dans les combats dans les derniers étages, car il a rarement acheté de l’armure et Conjuration peut se révéler aléatoire puisqu’à l’inverse des potions, vous devez choisir de lancer la potion (et sa nature) avant de lancer les dés. Même avec Clairvoyance pour éviter les combats au quatrième étage, rien n’est assuré. C’est ce paramètre pour moi qui place le mage si bas dans ma liste. Utiliser une potion de givre lorsque le dé noir fait 1… ou une potion de feu alors que votre super lancer avec les dés blancs a pulvérisé le monstre… De plus, la potion en co-op est beaucoup moins puissante qu’en solo et cela n’aide pas le mage à relever son classement.
Le rogue, tout comme le voleur, est un personnage très aléatoire. Coup en traître est le cas typique de l’importance du hasard pour ce personnage, car la compétence doit être utilisée avant de lancer les dés (la rage lorsque vous faites X ou 2 sur votre seul dé d’attaque… ) et rend ainsi la montée vers le niveau 2 très incertaine… surtout que ses caractéristiques de départ sont très faibles ! Évasion n’est pas très utile pour pallier cette faiblesse, elle aide surtout à éviter les salles dangereuses en fin de partie qui pourraient sérieusement vous affaiblir avant l’affrontement final. Le rogue peut devenir une vraie machine de guerre et rouler sur tous les monstres du donjon avec un peu de chance au départ, mais il n’y arrive pas souvent et son utilité en co-op est plus que limitée, car les monstres ont 2 fois plus de PV.
Améliorer sa stratégie dans Mini Rogue
Prioriser l'expérience au départ
Un niveau 2 rapide est la clé pour s’assurer un très bon début de partie. Si vous passez niveau 2 rapidement, vous pourrez terrasser assez facilement les monstres des 2 premiers étages sans prendre de coups et avoir beaucoup plus de chances de réussir les tests de compétence (vous passez de 1 chance sur 3 à 55 % de chance de réussite au niveau 2, et plus de 70 % au niveau 3 et de 3,75 points de dégâts en combat à 7,5, puis 11,25). Vous doublez quasiment votre puissance pour seulement 6 points d’expérience.
Ne pas relancer les 6 systématiquement
Ne relancez pas inutilement un 6 en combat si cela suffit à vaincre le monstre, ou s’il a obtenu un 1 et que vous allez très certainement le tuer au prochain tour. Vous risquez d’annuler votre 6 et de vous retrouver dans la situation initiale.
Sortez couverts !
L’armure est sans conteste l’une des récompenses les plus intéressantes du jeu. C’est une valeur (presque) permanente contrairement aux potions. Le moyen le plus simple d’en obtenir est de gagner des récompenses (1 chance sur 3), mais vous pouvez également en acheter auprès du marchand. Il est souvent plus intéressant d’acheter de l’armure que de se soigner, même si vos points de vie ne sont pas très élevés.
Garder sa compétence pour le boss
La majorité des personnages ont une compétence efficace contre les boss, alors conservez-la précieusement si cet étage en contient un.
Stratégie pour les experts
De la stratégie ? Oui, un petit peu !
Les prouesses sont le point le plus stratégique du jeu : c’est la meilleure mécanique pour mitiger le hasard. Bien souvent, la perte d’un point d’expérience ou de 2 points de vie vous permettra d’éviter d’en perdre beaucoup plus ou de subir une affliction. Par exemple, dans le cas où il ne reste plus qu’1 ou 2 points de vie à un monstre qui va vous infliger 6 points de dégâts, une malédiction ou vous faire perdre de l’expérience, le risque vaut très souvent le coup ! C’est également un moyen d’éviter de perdre une partie lorsqu’un piège ou un monstre vous tue, vous pouvez dépenser de l’expérience pour réussir le jet de compétence ou essayer de frapper encore plus fort. Même si les chances de réussite sont faibles, vous n’avez plus rien à perdre ! Il m’est arrivé de remporter des parties dans lesquelles une prouesse m’a sauvé la vie vers le début.
Comment utiliser ses potions efficacement ?
Les potions sont plus ou moins efficaces en fonction de votre niveau et des points de vie du monstre. Il faut bien prendre en compte que la valeur moyenne d’un dé blanc est d’environ 3,75 (si vous relancez systématiquement les 6).
Au niveau 1 : la potion de feu est extrêmement puissante par rapport aux autres vu le faible nombre de points de vie des monstres et les faibles dégâts de votre unique dé d’attaque, et bien plus puissante qu’une potion de givre qui ne va vous rajouter que 3,75 points de dégâts au tour suivant. La potion de poison est presque inutile au niveau 1, elle ne commence à être intéressante que si le monstre possède au moins 15 PV, donc uniquement contre le gardien goule (ou parfois contre le troll qui régénère, et seulement si votre premier jet est exécrable).
Au niveau 2 : la potion de feu montre déjà ses limites, car la potion de givre vous permet d’ignorer une attaque d’un monstre et donc d’infliger une seconde fois 7,5 points de dégâts (donc supérieure à la potion de feu). Si le monstre ne possède plus que 7 PV ou moins, alors la potion de feu est une valeur sure par rapport à une attaque incertaine. La potion de poison ne devient utile qu’à partir d’une cible à 22 PV, donc très rarement à ce niveau, sauf si vous avez beaucoup de retard en expérience.
Au niveau 3 : la potion de givre est clairement reine à ce stade de la partie, elle vous permet d’infliger 22,5 points de dégâts en moyenne avant que le monstre ne puisse agir, bien plus que les potions de poison et de feu ne peuvent vous offrir. La seule exception étant qu’une potion de feu peut vous permettre d’assurer un kill, alors qu’un jet d’attaque peut toujours être inférieur à 7 même avec 3 dés (oui des triples 2 et des triples X, ça arrive plus souvent que ce que l’on pense…).
Attention, si vous êtes maudit, la valeur moyenne d’un dé descend à 3, ce qui rend la potion de givre plus efficace seulement à partir du niveau 3. La potion de poison devient plus efficace que la potion de feu à partir de 14 / 20 / 26 PV du monstre selon votre niveau (1 / 2 / 3).
La campagne
Mode coopératif
Règles maison
Personnellement, je joue avec 2 règles maison qui permettent de rééquilibrer un petit peu le jeu :
Le gardien Troll
Le boss Troll ne perce pas l’armure. Ce boss est totalement déséquilibré par rapport aux autres et présente déjà une grosse difficulté à cause de sa régénération contre les classes qui ne font pas beaucoup de dégâts ou si vous avez le malheur d’avoir un peu de retard en exp. C’est bien simple, comparez cette carte avec le chevalier : ce sont les mêmes cartes sauf que le chevalier n’a pas de régénération. En revanche, sa régénération fonctionne systématiquement, même s’il ne vous inflige aucun dégât. Il est précisé dans les règles que les effets des monstres ne se déclenchent pas s’ils ne vous infligent pas de dégâts, ce qui est logique, mais cela devient moins logique pour la régénération puisqu’elle devrait fonctionner systématiquement. Encore un petit point de règle ambigu. Je trouve que cela permet de bien différencier ce boss des autres et de l’équilibrer un peu plus.
Boire ses potions immédiatement
Autre règle qui n’est pas vraiment explicite dans le livre de règles, mais que j’ai décidé de jouer ainsi : si vous avez déjà une potion défensive sur vous et que vous en obtenez une nouvelle, vous pouvez consommer cette nouvelle potion immédiatement. Les règles sont claires sur un point : on peut consommer la potion qui est dans notre inventaire immédiatement ou la remplacer si l’on en obtient une nouvelle, mais elle ne précise pas si l’on peut directement consommer cette nouvelle potion sans défausser celle de notre inventaire. Cela me semblait logique de pouvoir la boire !
Extensions pour Mini Rogue
Profondeurs damnées
Cette extension ajoute 33 cartes « histoire » qui sont tirées lorsque vous atteignez un passage secret (carte ajoutée dans le deck donjon). Elles ajoutent une petite valeur narrative à vos parties. Chaque carte vous offre plusieurs possibilités qui vous demanderont souvent de dépenser une ressource pour en gagner une autre, d’en gagner un peu moins, de faire un test de compétence ou de combattre un monstre. Certaines se révèlent très avantageuses si vous jouez une classe spécifique. Extension très dispensable, mais qui ajoute encore un peu plus de variété dans vos parties.
Précieux trésor
Cette extension vous propose les 8 cartes boss, mais en version brillante. Ce sont les mêmes cartes, extension donc complètement dispensable.
Mon avis sur Mini Rogue
- Mini Rogue est plutôt rapide à mettre en place et les parties sont rapides.
- Malgré le faible nombre de cartes, l'expérience se renouvelle plutôt bien.
- Le jeu est équilibré, malgré le facteur chance omniprésent.
- Trop de hasard et pas assez de mécaniques pour le mitiger.
- Un seul boss final. Toujours la même stratégie pour le battre.
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Mini Rogue, bien qu’un peu trop basé sur la chance est un jeu vraiment très sympathique. Au premier abord, en voyant le nombre de cartes assez faible, je pensais que j’en aurais vite fait le tour. Mais il s’est avéré très rejouable, malgré le mélange assez rébarbatif du deck pour remettre en place les nouveaux étages.
Les compétences de combat sont très aléatoires à cause des règles et c’est dommage de ne pas avoir choisi de venir mitiger la chance grâce à ces compétences (ce que fait One Deck Dungeon avec brio). Par exemple le mage doit utiliser sa potion avant de lancer les dés, ce qui fait qu’il peut potentiellement utiliser une potion de givre si le monstre fait 1 ou utiliser une de feu après un gros coup critique qui tue le monstre avant même de l’avoir appliquée (gaspillage dans les 2 cas). Permettre d’utiliser sa compétence n’importe quand pendant le combat aurait permis de mitiger un peu plus le hasard et de faire marcher sa matière grise plutôt que de trop reposer sur des probabilités et de croiser les doigts (et de rééquilibrer un peu le mage).
Le fait que le boss final soit unique est une très grosse déception. J’aurais aimé avoir la possibilité de combattre différents boss et de devoir m’équiper pendant la descente en prévision de ce boss final, et même peut-être avoir une mécanique pour permettre de découvrir quel type de boss on va rencontrer.
Petit spoiler sur la campagne : les aventuriers peuvent devenir Og à la fin de la campagne, cela aurait été donc complètement logique de permettre à Og d’incarner une classe aléatoire et donc d’avoir plusieurs profils différents à affronter.
Un aspect que je n’aborde souvent pas en détail ou pas du tout, il s’agit de l’esthétique. Je trouve que le design est un peu paresseux. J’aurais préféré des cartes monstres évolutives plutôt que de changer le nom du monstre en fonction de l’étage (comme les gardiens ou le bandit). On se retrouve à affronter des monstres qui ne correspondent pas du tout au dessin représenté sur la carte. De plus, les dessins ne sont pas très jolis et la majorité d’entre eux ne sont que des recopies d’une autre avec quelques éléments de plus (voir le monstre araignée et le boss, le marchand et le chasseur, etc.).
Alors oui désolé, j’aborde souvent un peu plus les défauts du jeu dans cette rubrique, mais ce sont les aspects qui ressortent le plus et que je trouve dommage. Mini Rogue est un excellent jeu auquel j’ai énormément accroché. J’ai joué plus de 60 parties en quelques semaines et me suis vraiment amusé à comparer les différentes classes dans diverses situations. Avoir proposé 8 classes différentes est un des gros points forts du jeu, tout en ayant un mode co-op plutôt solide. Nous resterons sur cette note positive, achetez-le si vous aimez le genre, vous ne serez point déçu !