Mage Knight- boite de jeu à plat

Mage Knight 

(2011)

Joueurs : 1 - 4

Durée : 150 minutes

Auteurs : Vlaada Chvatil

Éditeurs : Intrafin Games

Téléchargez les règles

Mage Knight, c'est quoi ?

Vous incarnez un Mage Knight, un chevalier capable de manier les armes et la magie et pouvant écraser une armée à lui seul. Dans Mage Knight, vous choisissez l’un des scénarios disponibles et tentez de devenir assez fort pour mener à bien votre mission. Les points de renommée (fame) vous permettront de passer des niveaux, mais représenteront également votre score en fin de partie. À chaque nouvelle partie vous recommencez de zéro : il n’y a pas de progression persistante.

C’est un mélange complexe de deck building avec des mécaniques de dungeon crawling où la chance est quasi absente. Chaque partie est différente et les combinaisons sont infinies. Vous ne ferez jamais la même partie, et le nombre de personnages jouables augmente encore les possibilités. Explorez les environs, recrutez des unités, améliorez vos compétences, apprenez des sorts tout en progressant sur la carte pour remplir vos objectifs.

Matériel et mise en place de Mage Knight

Picto matériel Trukmuch's Spot
Mage Knight-Héros du jeu de base + première extension et Krang
De gauche à droite : Arythea, Tovak, Goldyx, Norowas, Wolfhawk et Krang

Je n’ai pas encore acheté la dernière extension (Shades of Tezla) et ne possède donc pas Braevalar. Chaque personnage dispose d’un deck de base de 16 cartes. Quatorze de ces cartes sont standard, et deux d’entre elles sont exclusives à ce personnage (une seule carte exclusive dans la boîte de base, la deuxième est arrivée avec l’extension Lost Legion et a gardé cette caractéristique avec les Mage Knight suivants). Ce deck est votre deck de départ, vous piocherez dedans et obtiendrez de nouvelles cartes pour le renforcer pendant la partie.

L’autre différence va se retrouver dans les compétences. Chaque Mage Knight peut apprendre 10 compétences différentes, l’une d’entre elles étant utilisée uniquement en partie compétitive. À chaque niveau pair, votre personnage en prendra deux aléatoirement et en choisira une. Ces compétences sont très différentes selon le personnage. Lost Legion a amené une compétence supplémentaire pour chaque personnage. Cette compétence est coopérative et une fois utilisée, peut être réutilisée par un autre joueur.

Arythea est une cultiste du sang, elle utilise ses blessures à son avantage. C’est un personnage qu’il faut jouer agressivement. Elle peut se permettre d’utiliser ses cartes pour l’attaque plutôt que pour la défense, mais attention à ne pas trop crouler sous les blessures car cela peut vous ralentir énormément. Je ne vous cache pas que c’est mon personnage préféré.

Tovak est un redoutable combattant, ses cartes et compétences lui permettent surtout d’attaquer et de se défendre efficacement ainsi que d’utiliser la glace. C’est un très bon personnage pour débuter, c’est avec lui que j’ai obtenu mes meilleurs scores dans mes débuts !

Goldyx est un « draconum » et a atteint le dernier seuil d’évolution de son espèce. Il dispose de compétences de mouvement et de magie régénératrice. Il dispose également de plusieurs moyens de générer du mana, ce qui lui permet d’utiliser les sorts plus facilement. C’est le personnage avec lequel j’ai eu le plus de mal à obtenir ma première victoire. Même s’il a l’air simple à jouer, il est difficile de le jouer efficacement.

Norowas est un soldat elfe. Ses compétences sont plus tournées vers le recrutement, la gestion et l’amélioration de ses alliés. En se concentrant dans ce domaine, il est pour moi le Mage Knight le plus fort et le plus simple à jouer pour les débutants.

Wolfhawk apparaît dans la première extension (Lost Legion). C’est une guerrière amazone spécialisée dans les duels et est un excellent éclaireur. Le personnage est très différent des 4 personnages de la boîte de base et sera un peu difficile à prendre en main si vous aviez déjà une certaine expérience avec le jeu de base.

Krang est un shaman orc qui peut être acheté à part dans une extension ne contenant que lui-même, et est probablement le personnage le plus versatile du jeu. Ses compétences lui permettent de manipuler les monstres qu’il terrasse ou de créer des illusions. Avec lui vient une nouvelle mécanique qui permet d’utiliser plus fréquemment ses compétences en dépensant du mana.

En fonction du scénario choisi et du nombre de joueurs, il vous sera demandé de prendre un certain nombre de tuiles aléatoirement et d’en placer certaines qui composeront le plateau de jeu de départ. Ceci permet d’avoir une carte totalement différente d’une partie à une autre. Les joueurs vont explorer et « créer » la carte du monde tout au long de la partie.

Il faut également placer un ensemble d’éléments : les cartes avancées et leur offre, les sorts et leur offre, les alliés et leur offre, les artefacts et les blessures. Sans oublier le plateau où l’on peut suivre et noter les points de renommée et de réputation, ainsi qu’un autre petit carton sur lequel on mettra les dés de mana et où figure un rappel des points de déplacement en fonction du terrain. Une façon optimisée de tout disposer est conseillée, mais à vous de trouver ce qui vous convient selon votre espace de jeu, tout en gardant à l’esprit que la carte du monde va grandir au fur et à mesure du jeu. Voici à quoi la mise en place d’une partie ressemble :

Mage Knight-Mise en place d'une partie solo

Règles de Mage Knight et déroulement d'une partie

Picto Règles Trukmuch's Spot

Déroulement des rounds

Le jeu se joue en général en 6 rounds, 3 cycles de jour et 3 cycles de nuit que l’on alternera. Le jour et la nuit influent sur le déroulement du jeu dans le choix des tactiques et l’utilisation du mana et de la magie.

Chaque joueur va à tour de rôle choisir une carte de tactique parmi les 6 existantes. Elles sont numérotées de 1 à 6 et donnent toutes un avantage utilisable soit une fois, soit tout au long du round. Les joueurs joueront dans l’ordre croissant de leur carte de tactique, donc plus la carte est faible, plus elle permet de jouer tôt mais moins sa capacité sera avantageuse. Les cartes tactiques pour la nuit sont différentes mais également numérotées de 1 à 6.

Pour le jeu coopératif ou en solo le déroulement est légèrement différent. Il serait trop simple de laisser les joueurs dicter la durée d’un round (normalement la fin du round est déclarée lorsqu’un joueur ne peut plus jouer ni piocher de carte car sa pioche est vide). On met donc en place un « dummy », qui est un joueur factice. Il s’agit simplement d’un deck d’un autre personnage dans lequel on va piocher selon des règles particulières et qui permet de calculer l’écoulement du temps. Ainsi les joueurs devront jouer plus ou moins vite en fonction du dummy et toujours garder un œil dessus car ce dernier peut forcer la fin d’un round.

Lors de son tour, un joueur peut jouer le nombre de cartes qu’il désire avec un minimum de 1 carte. S’il ne joue pas de carte, il devra obligatoirement en défausser une. Une fois que son tour est terminé, il pioche dans son deck pour que sa main revienne à sa taille maximum (5 de base). Le joueur suivant joue ensuite son tour.

Les joueurs peuvent se déplacer sur la carte en utilisant des points de mouvement à l’aide de leurs cartes. Selon le terrain qu’ils veulent franchir, le mouvement demandé sera plus ou moins important. Il est donc important de prendre le terrain en compte lorsque l’on planifie ses tours de jeu. Il est également possible d’explorer une nouvelle partie de la carte (on ajoute une nouvelle tuile à la carte) en dépensant 2 points de mouvement.

Durant son tour, un joueur peut effectuer un déplacement en autant d’étapes qu’il le souhaite (il peut se déplacer, explorer une nouvelle tuile, puis se déplacer à nouveau. Une fois son déplacement terminé, il peut ensuite effectuer une action.

L’action permet soit d’utiliser des points d’influence (achat de soins ou de cartes, recrutement d’un allié…) ou d’attaquer (donjon, tour de mage, garnison, ville ou bien tout simplement un monstre sur la carte). À la fin de chaque tour, le joueur reprend autant de cartes qu’il faut pour atteindre la taille de sa main (5 de base).

Les différentes cartes

Les cartes sont votre carburant dans Mage Knight, elles vont vous permettre de vous déplacer sur la carte, d’attaquer, de vous défendre, de recruter, de générer du mana, de vous soigner et bien d’autres choses. La gestion de votre main est donc capitale.

La plupart des cartes partagent globalement la même forme : elles sont en plusieurs parties et vous permettent de les utiliser de différentes façons. Nous allons regarder ce que font les différents types de cartes et comment les acquérir.

Les cartes de base

Les cartes de base sont ce que vous trouverez dans votre deck initial de 16 cartes. Ces 16 cartes sont identiques d’un personnage à l’autre sauf une (deux si l’on joue avec l’extension Lost Legion). Ces cartes vont vous permettre de débuter la partie et resteront probablement toutes dans votre main jusqu’à la fin de la partie, il est donc vital d’apprendre à bien s’en servir. Il n’est pas possible d’acquérir d’autres cartes de base durant la partie.

Mage Knight-carte stamina - Action de base
Stamina permet d'obtenir 2 points de mouvement, 4 si on utilise un mana bleu
Mage Knight-carte Action de base battle versatility
Comme son nom l'indique Battle versatility permet de choisir parmi une vaste liste d'actions : attaquer, parer ou attaquer à distance. Les possibilités sont encore plus nombreuses en utilisant du mana rouge

Les actions avancées

Les actions avancées se trouvent dans l’offre des cartes avancées et sont au nombre de 3. À chaque round, on enlève la carte du bas. On remplace systématiquement toute carte enlevée ou récupérée.

Les actions avancées peuvent être gagnées en guise de récompense de certains lieux, achetées auprès des monastères mais elles sont surtout récupérées à chaque niveau pair que l’on passe.

L’action avancée Spell forge permet de récupérer un cristal de mana selon les cartes présentes dans l’offre des sorts.

Mage Knight-carte Action avancée spell forge

Les sorts

Les sorts se trouvent dans l’offre des sorts et sont au nombre de 3. Il est possible de récupérer un sort en battant ou en faisant un achat dans une tour de mage, ou en récompense de certains exploits. Pour utiliser un sort, il faut forcément utiliser du mana de la couleur indiquée à gauche de l’encadré qui explique l’effet du sort. Le sort du haut peut être utilisé n’importe quand mais le sort du bas, bien plus puissant, ne peut être utilisé que la nuit et nécessite d’utiliser un mana noir pour être lancé.

 

Le sort Wings of wind était clairement trop fort dans sa première version. Il a été corrigé dans Lost Legion pour être mieux équilibré, mais reste un sort extrêmement efficace.

Mage Knight-carte Sort wings of wind

Les artéfacts

Les artéfacts sont de très puissantes cartes possédant un effet de base et un effet avancé. L’effet de base peut être utilisé comme toute autre carte sans aucun coût. L’effet avancé nécessite de sacrifier la carte après l’avoir utilisée (on la retire du jeu). Il est donc primordial de bien gérer ses artéfacts. On peut parfois se dire qu’il est plus rentables d’utiliser l’effet avancé en fin de partie, mais les artéfacts rapportent 2 points ainsi qu’une milestone pour le score final. Si le score est important pour vous, il faut donc bien mesurer son utilisation.

L’artéfact Soul Harvester donne 3 d’attaque. Si cette attaque tue un ennemi, on gagne un cristal de mana. L’effet avancé permet de récupérer un cristal par ennemi vaincu lors de cette phase de combat, en plus d’améliorer l’effet d’attaque à 8.

Mage Knight-carte Artefact soul harvester

Les alliés

Au début de la partie, il est possible d’avoir un allié. Tous les niveaux impairs, vous pouvez en recruter un supplémentaire, pour avoir jusqu’à un maximum de 5 alliés (Norowas peut encore repousser cette limite à 6). Les alliés peuvent être utilisés soit pour prendre les coups à la place du Mage Knight, ou pour effectuer une action listée sur sa carte. Un allié ne peut être utilisé qu’une seule fois par round, mais il peut se révéler vital au progrès du Mage Knight. C’est comme s’il avait une carte de plus en main.

Les alliés peuvent être recrutés dans différents lieux, selon les sigles indiqués sur la gauche de la carte. Par exemple pour les paysans ci-dessous, le sigle indique qu’ils ne peuvent être recrutés que dans un village. En haut à gauche figure le coût d’influence pour les recruter.

Mage Knight-carte Allié-paysans
Les paysans est une carte faible mais d'un très bon rapport qualité prix et qui peut bien dépanner en début de partie grâce à son large choix d'actions

Les blessures

Les blessures sont toutes les mêmes cartes et ne sont la que pour une seule chose : vous retarder. Lorsque vous subissez des blessures, ces cartes vont directement dans votre défausse et seront donc présentes au prochain round dans votre deck. Elles ne servent à rien et devront être défaussées ou soignées, mais elles comptent tout de même comme une carte dans votre main, ce qui réduit le nombre de cartes que vous pourrez jouer chaque tour. Il existe de nombreuses façons de s’en débarrasser : en se soignant ou en allant sur des lieux spécifiques. Certains personnages comme Arythea peuvent les utiliser comme atouts ou comme mana et leur gestion devient plus stratégique. Les blessures sont certes gênantes, mais ne pas en avoir reçu dans une partie veut souvent dire que vous n’avez pas été assez entreprenant. Il est bien souvent préférable de prendre des blessures et de réussir un objectif, que de ne pas en subir et échouer.

Mage Knight-carte Blessure

Les monstres et lieux

Il existe 2 types de monstres : les monstres errant et les monstres rencontrés pendant l’exploration d’un lieu. Les monstres errants sont visibles sur la carte et vous savez déjà à l’avance quel monstre vous allez affronter, il est donc facile de savoir si vous allez pouvoir le vaincre sans problème en fonction des cartes de votre main. En général ces monstres donnent de la réputation en récompense (1 pour les orcs en vert, 2 pour les dragons en rouge). Les monstres rencontrés dans des lieux comme les donjons sont toujours face cachée tant que la décision n’a pas été prise de le combattre. Il est donc vital de bien connaître la liste des monstres qui existe pour chaque type de lieu et d’être sûr de pouvoir gérer toutes les possibilités. Il est plus question de statistiques et de gestion des risques, que de chance.

Chaque monstre est décrit sur le jeton avec une caractéristique d’armure (en haut), d’attaque (à gauche) et de récompense en points de renommée (en bas). Ils possèdent souvent des compétences en plus, indiquées sur le jeton.

Mage Knight-jetons Ennemis rodant et de donjon
Le minotaure à gauche est rencontré dans les donjons, lieu commun dans lequel il est impossible de connaître la menace à venir. Les orcs quant à eux sont les monstres les plus faibles et les plus communs que l'on trouve directement sur la carte

Les compétences

À chaque niveau pair passé, on pioche 2 compétences dans la pile de tuile du Mage Knight et on choisit celle que l’on préfère. Celle qui n’est pas choisie va dans une réserve commune à tous les joueurs. Il est possible de ne prendre aucune des 2 compétences piochées et d’aller en récupérer une de la réserve commune, nous procurant ainsi des compétences des autres Mage Knights.

 

La compétence du haut permet de bénéficier de 2 points d’influence à chaque tour, 3 la nuit. Celle du bas permet de bénéficier d’un cristal de mana rouge et d’un jeton de mana rouge ou noir chaque round.

Mage Knight- tuile de Compétences d'arithéa

Le mana

Le mana est une ressource très importante dans Mage Knight. Il existe 6 couleurs de mana : blanc, vert, bleu, rouge, noir et doré. Il faut bien faire la différence entre un cristal et un jeton de mana : un cristal de mana est stocké sur le personnage et ne sera défaussé que lorsqu’il est utilisé, mais un jeton de mana sera automatiquement défaussé à la fin du tour du Mage Knight, même s’il n’est pas utilisé. C’est la seule différence entre les deux, leur utilisation et valeur est exactement la même. Il n’est possible que de stocker au maximum que 3 cristaux de mana de chaque couleur (blanc, vert, bleu et rouge, le mana doré et noir n’existe que sous la forme de jetons).

Il existe également une réserve commune de mana représentée par les dés. Au début de la partie, on lance 2 dés + 1 par joueur. Les joueurs peuvent utiliser un dé à chacun de leurs tours pour créer un jeton de mana de la même couleur. Lorsque le tour de ce joueur est terminé, il relance le dé et le remet dans la réserve.

Le jour et la nuit sont légèrement différents dans la gestion du mana. Le jour, les dés dorés peuvent être utilisés pour remplacer n’importe quelle couleur de mana. Les dés noirs ne peuvent pas être utilisés du tout et vont vous limiter dans votre choix.

La nuit, les dés dorés ne peuvent pas être utilisés et les dés noirs peuvent être utilisés pour lancer des sorts avancés.

Mage Knight-Mana et dés

Les extensions

Lost Legion est la première extension pour Mage Knight. C’est une excellente extension que je conseille absolument si vous aimez le jeu. Elle apporte non seulement un nouveau personnage et beaucoup de contenu qui peut être ajouté au jeu de base (nouvelles tuiles, monstres, lieux, nouvelles compétences et mécaniques…) mais aussi de nouveaux scénarios avec un ennemi redoutable à affronter : le général Volkare. De plus, cette extension contient des cartes qui ont été corrigées, soit pour clarification, soit pour l’équilibrage du jeu, et que vous pouvez donc remplacer dans votre jeu de base. Elle apporte également une nouvelle carte personnalisée pour chaque personnage, faisant passer le nombre de cartes personnelles à 2 et donnant un peu plus de diversité entre les Mage Knights.

Krang est la seconde extension et ne contient que lui-même : un nouveau Mage Knight à utiliser avec de nouvelles mécaniques. Le prix est un peu élevé pour une seule figurine et les quelques cartes et jetons qui vont avec, mais si vous êtes un fan absolu du jeu, vous pouvez foncer !

Shades of Tezla est la dernière extension sortie pour Mage Knight. Honte à moi je ne la possède toujours pas. L’extension a été assez critiquée à cause du matériel qui est assez différent de celui des autres jeux, certaines cartes et tuiles sont moins foncées et peuvent être reconnaissables. Il apporte tout de même de nouveaux scénarios assez difficiles. L’extension est dispensable, mais je me la procurerai sans aucun doute dans un futur proche.

Version ultimate : la version ultimate est à venir, elle contient tout le jeu mis à jour avec toutes les extensions !

Améliorer sa stratégie dans Mage Knight

Picto stratégie Trukmuch's Spot

C’est le problème de beaucoup de débutants : ils n’osent pas prendre des risques et veulent à tout prix bloquer les attaques au début. Au départ, les monstres sont assez difficiles à affronter, car vous manquez de possibilités. Il vaut mieux vaincre un monstre et prendre quelques blessures, que le bloquer et ne pas le tuer. Le but de Mage Knight est de faire croître la puissance de votre personnage exponentiellement dans une partie où le temps est compté. Si dès le départ votre progression est lente, vous n’obtiendrez pas la puissance suffisante pour vaincre une ville.

Motivation est une compétence disponible pour tous les personnages et elle est vraiment très puissante. Elle permet de bénéficier d’un main bien plus grande lors d’un tour de jeu, ce qui vous permet de bénéficier d’un boost au moment opportun et de gravir une difficulté qui va vous rapporter une grosse récompense.

Chaque personnage, même s’il est capable de jouer sur tous les fronts, sont bien plus efficace lorsqu’ils sont spécialisés dans un domaine. Par exemple Norowas fonctionne mieux avec des alliés et ce serait dommage de se passer de ses compétences très puissantes qui en bénéficient.

Mon avis sur Mage Knight

Picto positif Trukmuch's Spot
Picto négatif Trukmuch's Spot
Picto nombre de joueurs illustrant 3 joueurs attablés tenant des cartes
1
2
3 – 4
Coeur rouge
Smiley vert qui sourit
Smiley orange qui fait une tête triste
Picto avis Trukmuch's Spot

Mage Knight est mon jeu de société préféré ! Sa complexité et sa rejouabilité m’ont tout de suite séduits. Le jeu est très intéressant pour 1 ou 2 joueurs. Au-delà, les parties deviennent trop longues, la carte est trop petite et les joueurs sont un peu trop les uns sur les autres. De plus, le combat entre joueurs n’est pas très intéressant. Les extensions apportent un gros plus, surtout la première : Lost Legion qui apporte beaucoup de diversité dans les règles et dans le contenu du jeu. 

C’est un must pour les joueurs qui aiment se creuser la tête, jouer longtemps au même jeu et qui se retrouvent parfois seuls pour jouer. Je le déconseille fortement aux joueurs occasionnels et aux joueurs qui n’ont pas envie de se prendre la tête avec règles très pointues.

Évaluations de Board Game Geek

Note -?-
Complexité -?-
8,1 / 10
4,33 / 5
Note -?-
8,1 / 10
Complexité -?-
4,33 / 5

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  • Sylvain dit :

    Bon.. j’arrive un peu tard. Mais un très bon jeu de stratégie pour 2 joueurs, c’est Dungeon twister! Aucune idée si il est encore disponible, mais je vous le conseil vivement 🙂
    Sinon… Mage Knight! oui! et re oui! Je partage pleinement le contenu de cet article.

    • Trukmuch dit :

      Ah mais il n’y a pas de trop tard pour poster ici, les articles sont intemporels 😉 (c’est pas un site de news)
      Dungeon Twister fait partie des premiers jeux de société que j’ai achetés quand je m’y suis mis plus sérieusement. J’ai hésité à faire un article pendant le confinement dessus, mais je n’ai pas trop eu le temps finalement ! Peut-être plus tard !

  • Oussou dit :

    Je tiens à vous remercier pour la qualité de vos tests qui m’aident (grandement) à me faire une idée des jeux.
    Je suis à la recherche d’un jeu à 2 joueurs basé sur la stratégie mais moins complexe que mage knight (difficile de faire plus me direz vous). Avez vous une suggestion ?
    (Clank n’apparait pas visuellement immersif, viking gone wild un poil trop décomplexé)

    • Trukmuch dit :

      Merci, ça fait plaisir !
      Les jeux de stratégie ne sont généralement pas optimisés pour 2 joueurs, mais je suis sûr que l’on peut trouver en cherchant bien. Je suppose que vous cherchez dans le thème de l’heroic fantasy ? Pour l’immersion et dans ce thème, ce sont plus des jeux narratifs ou de figurines que l’on va retrouver. Clank! n’est effectivement pas très immersif. Andor a un côté puzzle assez poussé. Gloomhaven n’est plus à présenter, quoi que peut-être un peu complexe (moins que Mage Knight), mais il est très immersif. Si vous aimez le deck building, Aeon’s End est très immersif, encore plus si vous vous tournez vers les versions Legacy.

      • Oussou dit :

        Merci de votre retour, je vais regarder les jeux cités.
        Suite à la lecture de votre test de Sub terra, celui ci me fait de l’œil.

        Ps: quelques-uns de vos liens « passer les règles pour aller à l’avis » ne fonctionnent pas correctement cf : Sub terra

        • Trukmuch dit :

          Sub Terra est vraiment très sympa ! À 2 joueurs ça passe vraiment très bien, et il est assez immersif, je valide !

          Merci pour le retour, j’ai testé le lien de mon côté (PC + mobile) et je n’ai pas le problème. Peut-être cliquez-vous trop rapidement, avant que la page ne soit chargée (certains articles sont un peu longs à charger car j’évite de compresser à fond les photos). Par curiosité, quel navigateur/support utilisez-vous ?

          • Oussou dit :

            Ma boutique minforme que sub terra n’est pas disponible avant février 2020, dommage..

            Concernant le lien, je viens de réessayer et cela m’amène systématiquement sur « déroulement d’une partie ».
            J’utilise Chrome sur android sur samsung.

          • Trukmuch dit :

            Oui en fait cela dépend s’il y a un extrait de partie ou non. Je vais voir si je ne peux pas faire plutôt 2 liens pour ces cas là. Merci pour le retour ! (un peu de patience pour Sub Terra, il vaut le coup ;))

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