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Hanabi-boite de jeu à plat

Hanabi 

(2011)

Joueurs : 2 - 5

Durée : 30 minutes

Auteurs : Antoine Bauza

Éditeurs : Cocktail Games (Les XII Singes)

Téléchargez les règles

But du jeu de Hanabi

C’est un jeu coopératif de 2 à 5 joueurs, qui consiste à fabriquer des feux d’artifice de couleurs différentes, dans des piles numérotées de 1 à 5 grâce à des cartes de différentes couleurs.

La particularité de Hanabi est que chaque joueur tient sa main dans l’autre sens, de façon à ce que seuls les autres joueurs puissent la consulter et indiquer au joueur quelle carte il doit jouer. Tout le monde doit donc coopérer en se donnant des indices afin de compléter les piles de chaque couleur (ou un maximum). 

Matériel et mise en place de Hanabi

Picto matériel Trukmuch's Spot

La mise en place est extrêmement rapide, distribuez à chaque joueur le nombre de cartes indiqué en fonction du nombre de joueurs (4 ou 5). Les joueurs ne doivent pas regarder leurs propres cartes ! Si vous débutez, vous pouvez retirer les 5 cartes multicolores du deck, ce qui facilitera le jeu. Placez la boîte de jeu sans son couvercle, au centre de la table avec les 8 pions bleus et les 3 pions rouges à l’intérieur. Placez également le deck formé par les cartes non distribuées à portée de main de tous les joueurs. Chaque joueur prend ses cartes sans les regarder et les tient dans ses mains, de façon à ce que les autres joueurs puissent les voir. Vous êtes maintenant prêts à jouer !

Hanabi-Mise en place d'une partie

Règles de Hanabi et déroulement d'une partie

Picto Règles Trukmuch's Spot

La première chose à savoir est que dans un feu d’artifice, il ne peut y avoir qu’une seule pile de chaque couleur et les cartes doivent être posées dans l’ordre : 1, 2, 3, 4 puis 5 (il ne peut y avoir qu’une carte de chaque valeur et 5 cartes au total). Les joueurs jouent leur tour les uns après les autres dans le sens des aiguilles d’une montre. Lorsqu’un joueur prend son tour, il a le choix entre 3 actions : donner un indice, poser une carte ou défausser une carte. 

Donner un indice : le joueur qui donne l’indice peut indiquer à un autre joueur le chiffre ou la couleur d’un ensemble de cartes de sa main. Il doit obligatoirement lui indiquer les cartes ayant cette caractéristique. En faisant cela, le joueur doit prendre un pion bleu et le mettre en dehors de la boîte. S’il n’y a plus aucun pion dans la boîte, il est impossible de donner un indice.

Défausser une carte : le joueur défausse une carte de sa main. Il la pose dans la pile de défausse, reprend une nouvelle carte qu’il place dans sa main et peut prendre un jeton bleu en dehors de la boîte et le remettre dedans.

Poser une carte : un joueur peut prendre une carte de sa main et déclarer qu’il la pose avant de la regarder. La carte peut être posée si elle peut venir compléter un feu d’artifice (ou en créer un nouveau dont la couleur n’a pas encore été posée). Si la carte posée est un 5, alors le joueur peut remettre un jeton bleu dans la boîte. Si la carte ne peut pas être posée, alors le joueur défausse la carte et prend un jeton rouge de la boîte et le pose en dehors.

Conditions de fin de partie

Les joueurs remportent la victoire s’ils ont complété les 5 feux d’artifices, avec 25 points comme ci-dessous !

Hanabi-Feux dartifice complet 5 piles de 5 carte
C'est bien plus difficile à obtenir que ce que vous pensez !

Si un joueur pioche la dernière carte du paquet, chaque joueur ne peut rejouer qu’une seule fois avant la fin de la partie. Une fois leurs tours joués, les joueurs comptent le nombre de cartes faisant partie du feu d’artifice (celles qui ont été posées), c’est votre score de fin !

Si le troisième jeton rouge est sorti de la boîte, la partie prend également fin.

Bien évidemment, le silence est de mise, il ne faut donner aucune indication mise à part ce que vous faites pendant votre tour, et éviter d’avoir des réactions trop évidentes qui pourraient donner des indices à vos équipiers.

Extensions de Hanabi

La version commerciale actuelle d’Hanabi est vendue avec une « extension ». Il s’agit de cinq cartes de couleur multicolore qui peuvent être ajoutées au jeu. Vous l’aurez compris, elles sont numérotées de 1 à 5 et ne viennent qu’en un seul exemplaire, elles sont donc encore plus difficiles à gérer et rajoutent une couleur (donc encore plus de paramètres). Je vous conseille d’avoir réussi plusieurs fois 25 points avant de vous y lancer !

Améliorer sa stratégie dans Hanabi

Picto stratégie Trukmuch's Spot

La première chose à savoir est que le nombre de cartes est fixe. Il y a trois cartes 1, deux 2, deux 3, deux 4 et une seule carte 5. Les 1 peuvent donc être défaussés sans grosse prise de risque. Il faut se méfier des autres cartes, car par exemple si 2 cartes 2 de la même couleur ont été défaussées, vous savez déjà que vous serez bloqués à 1 pour cette couleur et donc un score de 21 au maximum.

Il est important d’indiquer assez rapidement les cartes 5 de la main de vos partenaires. Le problème est que cela va souvent « gâcher » un jeton bleu, il faut donc essayer d’anticiper le moment où le joueur va être tenté de défausser (par exemple si la réserve de jetons bleus diminue et qu’il n’a eu que peu d’indications jusqu’à maintenant.

Créez-vous une routine lorsque des indices vous sont donnés. Vous pouvez déplacer les cartes de gauche à droite dans votre main afin de créer des groupes ou un ordre croissant afin de vous rappeler plus facilement de vos cartes en main.

Il faut jouer sur le moyen/long terme. On peut être tenté d’indiquer une seule carte 1 dès le premier tour. Vous allez forcément le payer sur le moyen terme, car votre réserve de jetons bleu va diminuer rapidement. Essayez de toujours donner des indices utiles, qui ciblent au moins 2 cartes de la main d’un joueur. Si vous pouvez en indiquer 4 d’un coup, même si ça n’est pas d’une importance capitale à court terme, il peut être extrêmement utile de le faire pour le long terme. La qualité des indices donnés est à ne pas sous-estimer.

Il n’y a que 8 jetons, évitez de vous retrouver trop vite à 1 jeton, car c’est là que les erreurs deviennent inévitables. S’il ne reste qu’un seul ou aucun jeton bleu dans la réserve, posez-vous toujours la question : le joueur suivant peut-il défausser sans danger ? Peut-être serait-il moins risqué pour vous de défausser une carte afin de sécuriser le tour de ce joueur. Il peut être tentant de poser une carte lorsque l’on vient de recevoir un indice, mais ça n’est pas toujours le meilleur coup à jouer dans l’immédiat.

Répétez-vous régulièrement les indices qui vous ont été donnés. Attention à ne pas confondre avec la partie d’avant !

Si vous êtes obligé de défausser une carte, défaussez la plus ancienne pour laquelle vous n’avez reçu aucun indice. Normalement, les joueurs vous auraient donné une indication sur cette carte si elle était importante. En revanche, ne défaussez pas les cartes nouvellement piochées, les joueurs n’ont peut-être pas encore eu le temps de vous le notifier.

Stratégie avancée

Lorsque l’on vous donne un indice, il faut également penser de manière inversée. Quand on vous dit que vous avez 3 cartes rouges en main, cela veut dire que les 2 autres cartes de votre main ne sont pas rouges. La moindre indication peut aider. En cumulant les indices et en regardant les cartes de la défausse et celles dans les mains des autres joueurs, on peut deviner des cartes de notre main sans que des indices spécifiques sur ces cartes ne nous aient été donnés. Le fait de savoir qu’une carte ne soit pas rouge est un indice peu utile, mais peut se révéler critique, surtout en fin de partie.

Si par exemple vous savez qu’une carte est un 2 et qu’elle n’est pas rouge, si les deux 2 vert et bleus sont déjà passés, vous qu’elle est soit blanche, soit jaune. Si les 2 tas blancs et jaunes en sont à 1, vous pouvez cette carte et si ces tas ont dépassé la valeur 2, vous pouvez la défausser.

Rappelez-vous de tous les indices qui ont été donnés. Si vous voulez vraiment jouer de la meilleure façon possible et mettre toutes les chances de votre côté, il faut savoir à tout moment ce que les autres joueurs savent afin d’éviter de leur donner des indices dont ils n’ont pas besoin ou qu’ils connaissent déjà. Par exemple, un joueur peut savoir que l’une de ses cartes n’est ni rouge ni verte et que c’est un 4. En lui donnant un indice sur les cartes blanches de sa main, cela lui permet de savoir que cette carte n’est pas blanche, et vu que les deux 4 bleus sont visibles (sur la table, dans la défausse ou dans les mains des autres joueurs), il sait alors que son 4 est rouge. Ainsi vous avez pu donner un indice supplémentaire sans utiliser de jeton bleu !

Mon avis sur Hanabi

Picto positif Trukmuch's Spot
Picto négatif Trukmuch's Spot
Picto nombre de joueurs illustrant 3 joueurs attablés tenant des cartes
2
3
4
5
Smiley orange qui fait une tête triste
Coeur rouge
Coeur rouge
Smiley vert qui sourit
Picto avis Trukmuch's Spot

Hanabi est un de mes jeux de société courts préférés. Il demande beaucoup de logique, un esprit d’équipe, une certaine habitude et des mécaniques huilées entre les joueurs.

Il demande de se questionner constamment. Qu’est-ce que je peux donner comme indice ? Va-t-il comprendre mon indice ? Qu’est-ce que je sais qu’il sait ? Il demande également de se rappeler de tous les indices que l’on nous a donnés afin de deviner ce que l’on a dans la main. Le seul hic est qu’il peut être assez ennuyant de jouer avec des joueurs moins doués ou pas dans la dynamique du groupe, qui gaspilleront les jetons bleus, ne comprendront pas les indices que vous essayez de leur donner ou bien encore pire : ils oublieront carrément les indices donnés ou ce qu’ils ont dans leur main. Soyez indulgents avec les débutants (et même avec les joueurs moins doués, ce n’est qu’un jeu après tout !).

Évaluations de Board Game Geek

Note -?-
Complexité -?-
7,1 / 10
1,69 / 5
Note -?-
7,1 / 10
Complexité -?-
1,69 / 5

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