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Azul - boite de jeu à plat

Azul 

(2017)

Joueurs : 2 - 4

Durée : 45 minutes

Auteurs : Michael Kiesling

Éditeurs : Next Move Games

Téléchargez les règles

Azul, c'est quoi ?

Le but du jeu est de construire le plus bel azulejos : un mur décoré avec des tuiles colorées.

Le jeu laisse peu de place au hasard et vous demandera de récolter le bon nombre de tuiles afin de pouvoir créer des motifs sur votre propre mur qui vous rapportera des points en fin de partie.

Matériel et mise en place de Azul

Picto matériel Trukmuch's Spot

En fonction du nombre de joueurs, il va falloir poser un certain nombre de fabriques (5 pour 2 joueurs, 7 pour trois et 9 pour quatre), qui vont toutes contenir 4 tuiles placées aléatoirement depuis le sac. On place le jeton premier joueur au milieu des fabriques.

Azul- 5 Fabriques remplies de tuiles

Chaque joueur s’empare d’un plateau de jeu et le pose sur la face que vous aurez décidé d’utiliser. L’une des faces vous oblige à disposer les tuiles d’une certaine façon, alors que l’autre vous laisse la composer plus librement. Les joueurs doivent bien sûr utiliser la même face. Tous les joueurs placent un cube noir sur le 0, représentant leur score actuel.

Règles de Azul et déroulement d'une partie

Picto Règles Trukmuch's Spot

Le but du jeu est de marquer le plus de points de victoire en créant des motifs sur son propre mur.

Plateaux

Les plateaux des joueurs sont divisés en 4 parties :

Azul-Plateau vierge

Le jeu se déroule en plusieurs manches, qui sont elles-mêmes découpées en plusieurs phases.

Phases d'une manche

Offre des fabriques

Chaque joueur va à tour de rôle prendre des tuiles et les placer sur ses lignes de motif. Il doit prendre toutes les tuiles d’une même couleur d’une seule fabrique, ou prendre toutes les tuiles d’une même couleur au centre de la table. Le premier joueur prenant les tuiles au centre de la table doit prendre le jeton « premier joueur », qui lui donnera une petite pénalité, mais lui permettra de jouer en premier à la manche suivante.

Une fois que le joueur a pris les tuiles, il doit immédiatement les placer sur une de ses lignes de motif en les plaçant de droite à gauche. Dans une même ligne, ne peuvent figurer que des tuiles d’une même couleur, et cette couleur ne doit pas encore avoir été placée dans cette ligne.

Lorsque toutes les tuiles d’une ligne sont posées, on considère que la ligne est complète. Si vous vous êtes emparé de plus de tuiles que vous n’aviez de cases, vous devez alors placer l’excédent dans votre ligne plancher (en bas), ce qui vous infligera une pénalité à la fin de la manche.

Chaque fois qu’un joueur prend des tuiles depuis une fabrique, il doit prendre le reste des tuiles de cette fabrique qu’il n’a pas pris et les placer au centre de la table. Au bout d’un moment, la pile au centre peut être conséquente et même dangereuse, car vous pouvez être obligés de subir de nombreuses pénalités.

Vous êtes obligés de prendre au moins une tuile à chacun de vos tours.

Azul- 5 mêmes fabriques mais 3 tuiles rouges ont été prises et la dernière tuile écartée est placée au milieu
Le premier joueur décide de prendre les 3 tuiles rouges. Il doit laisser la tuile cyan au milieu
Azul-plateau de joueur, placement des 3 tuiles rouges
Il remplit ensuite la ligne de son choix avec les 3 tuiles. Il aurait tout aussi bien pu les poser sur les lignes du dessous, ou même sur les lignes du dessus mais aurait dû poser les tuiles supplémentaires dans sa ligne plancher

Décoration d'un mur du palais

Dans cette phase, chaque joueur regarde ses lignes de motif et pour chacune qui est complète, il peut prendre une tuile de cette ligne et la placer sur la case de la couleur correspondante (dans la même ligne, suivez la flèche). Le reste des tuiles est remis dans la boîte.

Azul-plateau de joueur, placement d'autres tuiles et fin de manche
Une fois toutes les tuiles prises, on fait glisser vers la droite une tuile de chaque ligne complète
Azul-plateau de joueur déplacement des tuiles à la fin de la manche
La tuile noire se retrouve sur le mur, on met également celles du groupe de 3 et du groupe de 4 sur le mur, car ces lignes sont complètes, et les tuiles restantes (à gauche) sont retournées dans la boîte. La dernière tuile rouge figurant sur une ligne non complète reste en place pour la prochaine manche

Décompte des points

Pour chaque tuile qui est posée sur votre mur ce tour-ci, en commençant par celle du haut et en descendant, on va ensuite regarder si elle forme une ligne horizontale avec les autres. Si c’est le cas, on marque un nombre de points égal à la taille de cette ligne. Même chose pour une ligne verticale. Les deux peuvent ainsi se cumuler, mais uniquement si la tuile posée ce tour-ci fait partie de la ligne. Si votre tuile est seule, vous ne marquez qu’un seul point pour cette tuile. Marquez vos points en utilisant le cube noir sur votre piste de score.

Pour finir, retranchez le nombre de points indiqué pour chaque tuile dans la ligne de plancher. Le nombre de points de pénalité augmente au fur et à mesure, donc plus vous en avez dans une même manche, et plus la pénalité sera élevée (cela commence à -1 et termine à -3 par case). Il est heureusement impossible d’aller au-delà de 7 tuiles de pénalité, ce qui fait tout de même -14.

Une fois la pénalité déduite de votre score, défaussez toutes les tuiles de la ligne de plancher et n’oubliez pas de remettre le pion premier joueur au milieu des fabriques.

Azul-plateau de joueur déplacement des tuiles à la fin de la manche
On marque 1 point pour la tuile noire car elle est seule, +1 pour la tuile rouge car elle est seule au moment où on l'a posée, +2 pour la tuile jaune car elle est à côté de la rouge, pour un total de 4 points. Il ne faut pas oublier de se retrancher ensuite 2 points de pénalité !
Azul-plateau 4
Prenons un autre exemple, admettons que nous n'avons posé que la tuile cyan (en haut à droite) pendant cette manche, on marque donc 2 points pour la ligne formée avec la tuile cyan et 4 points pour la colonne, pour un total de 6. Si on avait juste posé la tuile rouge pendant ce tour, on ne marquerait que des points pour la colonne car la tuile rouge ne fait pas partie d'une ligne

Si un joueur a terminé au moins une ligne horizontale, alors la partie se termine et on procède au décompte final des points. Si aucun joueur n’a terminé de ligne horizontale, alors la partie continue, on remet 4 tuiles sur chaque fabrique.

Une fois la partie terminée, pour chaque ligne complétée, chaque joueur marque 2 points supplémentaires. Pour chaque colonne complétée, 7 points. Et enfin, si un joueur possède 5 tuiles identiques dans son mur, il marque 10 points pour chaque groupe de 5 tuiles de couleur identique.

Le gagnant est celui qui a marqué le plus de points !

 

Variante

Il est possible de jouer avec le verso de la fiche, dans ce cas il n’y a aucune position définie pour les tuiles, il est juste interdit d’avoir 2 tuiles de la même couleur dans une même ligne ou une même colonne.

Azul-plateau verso
Le verso permet d'être un peu plus versatile. Il permet de marquer plus de points immédiats grâce aux tuiles adjacentes

Améliorer sa stratégie dans Azul

Picto stratégie Trukmuch's Spot

Le but d’Azul n’est pas uniquement de marquer des points, il faut également penser à bloquer vos adversaires en les empêchant de marquer des points, en prenant les tuiles qui les intéressent juste devant eux, ou en surchargeant la pile du milieu afin de les obliger à prendre des pénalités.

Prendre la tuile premier joueur vous fera certes perdre 1 point, mais lors du premier tour, vous profiterez d’un grand nombre de possibilités et du meilleur premier choix si 3 ou 4 tuiles identiques se retrouvent dans la même fabrique. Il est donc intéressant de s’en emparer si certaines tuiles du milieu vous intéressent. Attention, en tant que premier joueur, vous serez le premier exposé au surplus de tuiles en fin de manche, qui peut venir remplir votre plancher. Il est donc conseillé en tant que premier joueur, de ne surtout pas trop se jeter sur les tas de 4 ou 5 tuiles trop vite, surtout si vos lignes de motif n’étaient pas vides en début de manche et surtout si celles de vos adversaires sont également bien remplies. C’est un conseil extrêmement important pour les parties à 2 joueurs, car vous pouvez vite vous retrouver avec une ligne de pénalité pleine si votre adversaire est malin.

Il est possible de compter le nombre de « coups » qui vont être joués en fin de manche, ce qui vous permet de savoir à coup sûr (une fois les fabriques vides) qui empochera les dernières tuiles et quelles sont les dernières que vous récupèrerez. Bien souvent un groupe de 3 ou 4 tuiles va être laissé, surtout à partir de la troisième manche où les joueurs commencent à avoir moins possibilités. Vous pouvez manipuler ce nombre de « coups » en prenant des tuiles de la fabrique, ou au contraire conserver ce nombre afin que ce soit un autre joueur qui soit celui qui empochera les dernières tuiles. Cette technique est extrêmement efficace pour éviter de récupérer des pénalités et obliger les autres joueurs à les prendre, surtout à deux joueurs.

Comptez bien les emplacements disponibles des tous les joueurs au début de chaque manche. Par exemple à deux joueurs, il y a 20 tuiles à prendre, et en début de partie il y a 15 places disponibles sur chaque motif de chaque joueur, donc 30 places, ce qui fait normalement assez de place pour poser les 20 tuiles, donc peu de chance qu’un joueur récupère des pénalités. En revanche, si les joueurs commencent avec au total 15 emplacements de pris, il va forcément y avoir au moins 5 tuiles de surplus. Dans ce cas de figure, évitez de trop vous gaver de tuiles : vous allez en avoir assez pour remplir vos emplacements, laissez-donc votre adversaire prendre des pénalités pour vous.

Mon avis sur Azul

Picto positif Trukmuch's Spot
Picto négatif Trukmuch's Spot
Picto nombre de joueurs illustrant 3 joueurs attablés tenant des cartes
2
3
4
Coeur rouge
Coeur rouge
Smiley vert qui sourit
Picto avis Trukmuch's Spot

Azul est un jeu très accessible, mais qui offre assez de profondeur pour fédérer tous les types de joueurs. La composante chance est minime et la réflexion peut être poussée très loin en calculant ses coups à l’avance, mais il est possible de jouer de façon plus détendue et il contentera les joueurs de tous niveaux.

La tension est palpable à certains moments de la partie, bien souvent en plein milieu, lorsque vous guettez certaines pièces qui vous intéressent, que vous attendez depuis un moment que quelqu’un vide l’une des fabriques qui apporteraient une quatrième pièce jaune au centre et qui vous économiserait un tour de jeu. Le risque est d’attendre et de voir les 3 pièces qui y sont déjà vous passer sous le nez. Il faut donc bien regarder dans le jeu des autres joueurs, car parfois ils ne peuvent de toute façon pas prendre les pièces qui vous intéressent et vous pouvez patienter tranquillement.

Le seul vrai défaut dans le système du jeu, c’est ce système de scoring avec les liaisons. Cela ne me paraît pas du tout logique. Les parties sont rallongées inutilement et c’est une composante peu stratégique. Laisser les joueurs se concentrer sur la gestion de leur plateau, l’espionnage du plateau adverse et la complétion des motifs était largement suffisant. Il aurait probablement été plus intéressant de proposer un système d’objectifs, avec des motifs à reproduire et le plus rapide empoche le plus (ou tous) les points. 

Les parties les plus intéressantes sont à 2 ou 3 joueurs. À 2 joueurs, la chance n’intervient quasiment pas et vous allez pouvoir calculer vos coups bien à l’avance. À 3 joueurs, si vous changez le sens du jeu à chaque manche, vous ne risquez pas de vous retrouver lésé, car si un des joueurs est plus agressif (celui qui joue plus pour bloquer que pour scorer), il alternera ses cibles. De plus, l’état du jeu ne change pas trop entre les tours des joueurs, ce qui fait que vous pouvez planifier vos tours un minimum. À 4 joueurs, bien souvent l’état des fabriques a complètement changé le temps que le tour vous revienne et il est très difficile de planifier quoi que ce soit, ce qui rend le jeu bien moins compétitif et calculateur.

Bien qu’Azul ne soit pas trop répétitif, je préfère le sortir de temps en temps, plutôt que d’enchaîner les parties.

Évaluations de Board Game Geek

Note -?-
Complexité -?-
7,8 / 10
1,76 / 5
Note -?-
7,8 / 10
Complexité -?-
1,76 / 5

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  • recev dit :

    Bonjour, La chance n’intervient-elle pas quand même à 2 joueurs ? Car le 1er tirage de chaque manche favorise davantage le 1er joueur qui bénéficie de fait de la fabrique la plus généreuse (3 ou 4 tuiles d’une même couleur), et dès lors qu’il se précipitera pour être le 1er à récupérer le jeton 1er joueur qui se retrouvera encore avec le bénéfice de la meilleure fabrique.
    Les règles d’AZUL ne prévoient un décompte pour les tuiles posées par distraction sur une ligne déjà réalisée (Ex : une tuile est posée sur le mur à l’issue d’une manche, et le joueur refait la même ligne en posant à nouveau des tuiles de la couleur oubliant qu’elle a déjà été réalisée ! En fin de manche, ces tuiles sont-elles alors purement remises dans la boite ou une pénalité peut-elle être appliquée ?
    Par ailleurs, comment sont décomptées les lignes incomplètes d’un joueur à l’issue d’une partie ?

    • Trukmuch dit :

      Bonjour Recev,
      La chance intervient toujours un peu dès lors qu’il y a un tirage, mais elle reste très raisonnable dans Azul. Des fabriques à 4 couleurs identiques, cela reste extrêmement rare, et elles ne sont pas toujours jouables dans une partie avancée (couleur déjà placée ou ligne déjà commencée). Et il arrive régulièrement sur un tirage à 3 couleurs identiques, qu’il y en ait 2. Mais si le jeton premier joueur est si important que cela, alors le deuxième joueur peut le récupérer dès le début de la deuxième manche. Il y d’ailleurs une bonne technique pour contrer un joueur qui truste un peu trop le jeton premier joueur à 2 : s’il commence la manche avec déjà pas mal de tuiles posées sur son plateau et qu’il entame avec 3 ou 4 tuiles d’un coup, il suffit de ne prendre qu’une tuile (au milieu de préférence). Son plateau va rapidement déborder et sa ligne plancher complète = 14 points de pénalité.

      La règle dit bien (page 4, Ligne plancher) « Toute tuile choisie que vous ne pouvez (ou ne voulez pas) placer selon les règles, doit être posée sur la ligne Plancher ». Ce qui veut dire qu’une ligne utilisée par une couleur que l’on ne pouvait pas utiliser rentre bien dans cette condition. Étourderie ou non, la règle n’a pas été respectée, et il faut corriger cette erreur en plaçant les tuiles concernées sur le plancher. Sinon, cela veut dire qu’on pourrait sciemment placer des tuiles dans des emplacements interdits pour se substituer au plancher (ce qui revient à de la triche).

      Les lignes incomplètes d’un joueur à la fin d’une partie ne servent à rien, ni malus ni bonus n’est appliqué.

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