Logo Trukmuch's Spot
Space Alert-boite de jeu à plat

Space Alert 

(2008)

Joueurs : 1 - 5

Durée : 30 minutes

Auteurs : Vlaada Chvatil

Éditeurs : Iello

Téléchargez les règles

Space Alert, c'est quoi ?

C’est un jeu coopératif de programmation d’actions en temps réel. Vous formez l’équipage d’un vaisseau et vous allez devoir vous défendre contre des extraterrestres qui vont tenter de détruire votre vaisseau. Les joueurs vont voir ce qui va se passer en temps réel grâce à un fichier audio qui vous indiquera les événements qui se produisent autour de vous. Les joueurs devront réagir en conséquence et programmer leurs actions en se coordonnant. Une fois que le temps est écoulé, on revoit ce qui s’est réellement passé en mêlant les attaques des extraterrestres aux réactions de l’équipage au tour par tour.

Le jeu intègre un très bon tutoriel, comme souvent dans les jeux complexes de Vlaada Chvatil, qui permet de se familiariser au jeu en intégrant les mécaniques au fur et à mesure, avec un petit scénario d’introduction comique. Nous allons voir ensemble les règles pour une partie « normale », accrochez-vous bien !

Matériel et mise en place de Space Alert

Picto matériel Trukmuch's Spot
Space Alert-Mise en place d'une partie
En voilà un joli vaisseau spatial ! Ce serait dommage de le voir partir en fumée !

Règles de Space Alert et déroulement d'une partie

Picto Règles Trukmuch's Spot

Le jeu étant très complexe, je vais tout d’abord vous décrire les différents éléments du jeu, et nous verrons ensuite comment se déroule une partie.

Le but du jeu est de coopérer avec vos équipiers afin de survivre aux 12 minutes de chaos qui vont suivre. Le vaisseau est divisé en 3 parties : la gauche (rouge), le milieu (blanc) et la droite (bleu). Si l’une de ces 3 parties subit au moins 6 dégâts, alors votre vaisseau explose et c’est la défaite. Ces 3 parties ont chacune 2 stations (supérieure et inférieure), pour un total de 6 stations.

Pendant la partie, des menaces vont surgir de l’espace pour vous attaquer. Certaines de ces menaces sont des vaisseaux, d’autres des intrus qui vont aborder votre vaisseau. Ces menaces vont être aperçues à distance et placées sur des pistes, ce qui va vous laisser le temps de les voir approcher et de les gérer.

Les pistes sont divisées en 3 parties, la portée longue, la portée moyenne et la portée courte. Vous l’aurez deviné, vous ne pouvez toucher cette menace que si la cible est à portée. Lorsque vous touchez un ennemi, vous lui infligez les dégâts de votre arme moins la valeur de blindage de l’ennemi. Si le nombre de dégâts sur l’ennemi atteint ou dépasse ses points de vie, alors il est détruit et ajouté à vos cibles détruites, ce qui augmente votre score de fin de partie.

Afin d’utiliser certains équipements de votre vaisseau, vous devez gérer la répartition de son énergie correctement. Les stations inférieures peuvent stocker l’énergie pour qu’elle soit ensuite utilisée par les différents modules (notamment les armes et les boucliers). La station du milieu est la salle principale pour la gestion d’énergie et elle contient 3 capsules de carburant. Les stations sur les côtés peuvent ensuite récupérer une partie de l’énergie de la station du milieu pour la dispatcher ensuite de leur côté.

Actions

Voici la liste des différentes actions que vous allez pouvoir effectuer. Elles figurent sur des cartes que nous aborderons plus tard. Les cartes action possèdent des flèches qui vous permettront de bouger de gauche à droite ou de haut en bas. Elles comportent également des lettres A, B et C qui vous permettront de déclencher des actions spécifiques selon votre position dans le vaisseau.

Faire feu

Il est possible de faire feu avec toutes les actions A du vaisseau, où que vous soyez. Selon la station dans laquelle vous vous situez, la puissance, le coût en énergie, la portée et la piste visée vont changer. Ces indications sont notées directement sur le plateau.

Space Alert-Station en haut à gauche avec 1 bouclier
Les stations supérieures latérales peuvent tirer droit devant elles et infliger 4 dégâts (en orange tout en haut) à la première cible sur la piste à n'importe quelle portée. Cela consomme un cube d'énergie pris directement dans la station inférieure
Space Alert-Station 2 du milieu
La station supérieure centrale peut tirer droit devant elle et infliger 5 dégâts sur la première cible à n'importe quelle portée. Cela consomme un cube d'énergie pris dans la station inférieure
Space Alert-Station en bas à gauche avec 2 énergies
Les stations inférieures latérales n'infligent que 2 dégâts à la première cible à n'importe quelle portée, mais c'est le cube orange qui est utilisé et il ne consomme pas d'énergie (le cube orange revient en place à chaque tour)

Se synchroniser lorsque l’on fait feu peut apporter des avantages. En effet la valeur de blindage d’un ennemi n’est appliquée qu’une seule fois par tour, ce qui veut dire que si plusieurs personnes font feu au même tour d’action, on additionne la valeur de leurs dégâts et on n’y déduit le blindage qu’une seule fois. Par exemple si deux membres de l’équipage font feu pendant le même tour depuis la partie latérale droite, l’un depuis la partie supérieure et l’autre depuis la partie inférieure, ils feront 4 + 2 = 6 dégâts moins la valeur de blindage de l’ennemi. C’est très efficace contre les cibles blindées.

Space Alert-Station en bas au milieu pleine d'énergie
La station inférieure centrale peut tirer pour 1 dégât sur la cible la plus proche de chaque piste, mais uniquement à portée courte ou moyenne. Cela consomme 1 cube d'énergie pris sur place

Renforcer les boucliers

Il est possible d’augmenter le niveau de puissance des boucliers du vaisseau. Au départ les boucliers du milieu sont de 2 et ceux des côtés sont de 1. Le chiffre à côté indique le niveau maximum que chaque bouclier peut atteindre. Pour ce faire, il faut déclencher une action B dans l’une des 3 stations supérieures, ce qui va aller chercher de l’énergie dans la station du dessous et alimenter les boucliers au maximum (il est impossible de les recharger partiellement si de l’énergie est disponible).

Space Alert-Station de droite
On voit ici dans le carré vert que la valeur maximale des boucliers est de 2 et il n'y a qu'un seul cube vert actuellement, donc un seul point de bouclier

Alimenter en énergie

Vous l’aurez compris, il va être très important de bien gérer l’énergie du vaisseau. Non seulement il va falloir éviter de l’utiliser à tort et à travers, car elle est en quantité limitée, mais en plus si les joueurs oublient de recharger l’énergie, ils risquent de voir leurs actions annulées. Pour recharger l’énergie, il suffit d’utiliser une action B dans l’une des stations inférieures latérales. Cela permet de prendre l’énergie du réacteur (station du milieu) et remplir celle de votre station actuelle jusqu’à son maximum (il est impossible de les recharger partiellement si de l’énergie est disponible).

Il est également possible de consommer une capsule de carburant afin de remplir l’énergie de la station du réacteur au maximum (5).

Activer les robots de combat

Si vous activez les robots de combat avec une action C dans une des deux stations concernées, ils vous suivront désormais. Les robots permettent de se débarrasser des intrus à bord. Pour utiliser les robots, il faut déclencher l’action spécifique robots de combat avec la carte d’action qui va bien.

Space Alert-Station en bas à gauche avec 2 énergies
Une des deux stations avec les robots de combat que l'on aperçoit en bas de l'image

Lancer un missile

Avec une action C dans la station du dessous à droite, vous pouvez lancer un missile. Les missiles sont assez puissants et vont cibler la cible la plus proche, l’avantage étant que vous avez peu de chance de rater votre cible et ils ne consomment pas d’énergie. C’est super me direz-vous ! Oui mais attention, vous êtes limités à 3 missiles dans la partie, ils prennent un peu de temps avant d’atteindre leur cible (2 tours) et certains ennemis y sont immunisés.

Space Alert-Plateau - missiles lancés
Une des deux stations avec les robots de combat que l'on aperçoit en bas de l'image

Activer les intercepteurs

En faisant une action C dans la station supérieure à gauche, vous pouvez activer les chasseurs. Ils vont répartir les dégâts sur tous les ennemis. Vous pouvez même envoyer les robots de combat dans les chasseurs s’ils vous suivaient, ils sont particulièrement efficaces ! À chaque tour, tant que vous continuez à utiliser une action robots de combat, ils restent dans les intercepteurs.

Space Alert-Station en haut à gauche avec 1 bouclier
Les intercepteurs attaquent toutes les cibles à courte portée pour 1 dégât, ou 3 dégâts s'il n'y a qu'une seule cible de concernée

Maintenance de l'ordinateur

Durant les 3 différentes phases du jeu (actions 1 à 3, 4 à 8 et 9 à 12), il va falloir faire la maintenance de l’ordinateur une fois, sinon tous les joueurs devront retarder une action. L’ordinateur se situe dans la pièce de départ (station supérieure centrale) et peut être activé avec une action C.

Jouer ses cartes action

Sur votre plateau de joueur, vous allez pouvoir placer les actions que vous voulez effectuer lors de chaque tour. Vous avez 5 cartes en main au départ et vous pouvez en placer jusqu’à 3 pour la première phase. Chaque carte possède 2 actions différentes : l’action que vous placerez vers le haut (dans votre sens) sera l’action que vous utiliserez. Attention à ne pas inverser gauche et droite ! La flèche se tourne vers la couleur du côté du vaisseau concerné.

Space Alert-3 Cartes action
Ici on utilise uniquement l'action du haut, donc l'action A, l'action robots de combat, puis déplacement à droite

Pendant les 3 premières minutes, vous pouvez jouer sur vos cases numérotées de 1 à 3. Lorsque vous débutez, vous pouvez jouer les cartes face visible, mais en situation normale vous devez les mettre face cachée. Ainsi, les autres joueurs ne peuvent pas vérifier ce que vous avez fait et ne peuvent compter que sur votre parole. Tant que la phase suivante n’a pas été annoncée et que vous n’avez pas pris les cartes suivantes, vous pouvez toujours modifier vos cartes action de votre ligne de commande.

À un moment donné, la piste audio va annoncer la fin de la première phase avec un décompte. À partir de ce moment, vous ne pouvez plus modifier vos actions de la première phase. Gardez vos cartes en main et ajoutez-y celles qui sont posées sur vos commandes numérotées de 4 à 7. Vous pouvez à présent jouer vos cartes sur ces cases. On répète ensuite cela pour passer de la phase 2 à la phase 3.

Vous pouvez si vous le souhaitez, ne pas jouer de carte sur une case. Parfois il n’est pas nécessaire d’agir, car la situation est gérée par vos équipiers et il ne faut surtout pas gâcher de l’énergie pour rien : tirer dans le vide pourrait vous faire perdre la partie plus tard. De plus, laisser un espace vide peut parfois vous sauver la mise. Si vous êtes forcés de retarder vos actions, cette case va vous permettre de ne pas décaler les actions qui sont derrière, actions que vous aviez si bien synchronisées avec le reste de l’équipage et les ennemis. Il est également conseillé de déplacer les figurines, l’énergie et les ennemis pendant que vous planifiez vos actions pour simuler ce qui va se passer, mais attention à bien rester en phase avec vos équipiers. Si vous êtes en train de planifier la sixième action et qu’ils n’en sont encore qu’à la quatrième, vous allez tout droit à la catastrophe !

La bande-son et la piste de menace

La piste audio que vous avez lancée va vous donner tout un tas d’informations sur la situation à venir. Le premier élément qu’elle va vous donner est le début de la partie, qui vous invite à prendre vos premières cartes. La piste va ensuite commencer à vous annoncer les menaces qui vont arriver. Les 3 types qui existent sont les menaces externes, sérieuses et internes.

Dès qu’une menace est annoncée, vous piochez la menace correspondante et la placez sur la piste de la couleur que le jeu vous indiquera. Vous placez un numéro sur la carte indiquant à quel tour l’ennemi va apparaître sur la piste. Ce numéro correspond au numéro sur votre plateau d’actions.

Bien sûr, tous ces ennemis ne vont pas être sages. À chaque tour, ils vont avancer selon leur caractéristique de mouvement et lorsqu’ils franchissent une des lettres X, Y ou Z sur la piste, ils vont effectuer ce qui est écrit sur la carte. Prenez bien le temps de lire ce qui est écrit sur la carte à l’avance, certains ennemis se déplacent plus vite que d’autres et doivent être gérés en priorité, d’autres doivent être touchés avec certaines armes pour être vulnérables… Parfois votre bouclier sera suffisant, vous laissant le temps de faire quelque chose de plus important.

Lorsqu’un ennemi vous tire dessus, il va vous infliger des dégâts selon la valeur d’attaque sur la carte. Avant de prendre des dégâts, ce sont vos boucliers qui vont être touchés (retirez un bouclier par point de dégâts subis). Si vous n’avez pas assez de boucliers pour encaisser tous les dégâts, alors ce côté du vaisseau va les subir. Piochez une tuile de dégâts pour chaque dégât subi. Ces dégâts vont rendre votre vaisseau moins efficace pour le reste de la partie.

Space Alert-Piste et ennemi marauder
La piste est constituée de 3 parties (portée longue en haut, puis portée moyenne et portée courte en bas). L'ennemi arrive au tour d'action 2 sur la case du haut. Il se déplace de 3 cases à chaque tour, a 6 points de vie et une valeur de blindage de 1 (il réduit donc de 1 les dégâts subis). À la fin du tour 3, il dépassera le X, ce qui déclenchera sa capacité spéciale qui octroie +1 de blindage à toutes les menaces externes. À la fin du tour 5, il arrivera sur le Z et infligera 4 dégâts. Une cible à éliminer rapidement !
Space Alert-Station bon état
La partie droite du vaisseau est en parfait état...
Space Alert-Station cassée
Et là on a rajouté tous les marqueurs de dégâts. On voit que la puissance des armes est réduite, le maximum des boucliers et des générateurs d'énergie aussi. De plus, l'ascenseur est détruit, ce qui veut dire qu'on ne peut plus monter ou descendre de ce côté. Bon j'ai posé tous les marqueurs pour vous montrer, mais en réalité cette situation n'est pas possible car si les 6 marqueurs de dégâts sont posés, votre vaisseau est détruit !

Concernant les menaces internes, on utilise le même système pour les placer, mais pas besoin de portée. En fonction de ce qu’il y a d’écrit sur la carte menace, l’ennemi va arriver à un endroit dans le vaisseau, puis se déplacer et probablement se livrer à des opérations de sabotage. Ces actions seront déclenchées de la même manière, par les lettres X, Y et Z sur la piste des menaces internes. Bien souvent, les menaces internes vont tenter d’assommer les membres de l’équipage, les empêchant d’agir. Mais ils infligeront aussi des dégâts au vaisseau ou désactiveront des systèmes si vous les laissez se balader à leur aise.

Il n’y a pas que des ennemis qui vont être annoncés par la bande-son :

Lorsque des données entrantes sont annoncées, chaque joueur peut piocher une nouvelle carte action dans la pioche.

Lorsqu’un transfert de données est annoncé, chaque joueur peut donner une carte à un autre joueur. Veillez à bien discuter avant, car vous n’avez que très peu de temps pour procéder à cet échange !

Parfois, des interférences auront lieu : vous n’avez plus le droit de parler ! Vous pouvez donc essayer de communiquer en faisant des gestes si besoin.

La partie se déroule ainsi pendant 12 minutes. Une fois les 12 minutes écoulées vous ne pouvez plus toucher à rien et vous allez devoir simuler ce qui s’est réellement passé. Pour ce faire, on utilise le plateau d’actions. On déplace les ennemis lorsque l’on passe sur une icône déplacement, on effectue une action s’il franchit une piste. Lorsque c’est le tour des joueurs, le premier joueur effectue sa première action, puis le joueur à côté de lui et ainsi de suite. Les joueurs jouent toujours dans le même ordre, veillez à bien vous êtes mis d’accord au début de la partie.

Il est très important d’expliquer aux joueurs comment la fiche de résolution est utilisée afin qu’ils prennent bien conscience de l’ordre des actions. Il faut surtout savoir que les tirs sont résolus avant le déplacement des ennemis, mais après l’apparition des nouveaux ennemis, afin de tirer au bon moment. Voici la fiche simplifiée (celle utilisée pour les premiers scénarios).

Space Alert-aide de Résolution des actions en fin de manche

Lors de la phase de résolution, on pose un pion sur la première case, puis on avance. La première case jaune indique que les vaisseaux qui doivent apparaître en 1 arrivent sur leur piste. Ensuite, chacun leur tour, les joueurs appliquent l’action 1 de leur ligne de commande. Les tirs des joueurs sont ensuite résolus, puis les ennemis (en rouge) avancent. On reprend ensuite pour le deuxième tour et ainsi de suite.

Cette fiche ne prend pas en compte l’ordinateur, les missiles ou les chasseurs, mais vous donnera une idée de comment les tours de jeu se succèdent lors de la résolution.

Si vous jouez à 2 ou 3 joueurs, vous pouvez prendre le contrôle d’un ou deux androïdes. Chaque joueur peut placer une et une seule carte sur le plateau d’action de chaque androïde pour chaque phase. Les joueurs se voient donc remettre un peu plus de cartes. Les androïdes peuvent effectuer les mêmes actions que les joueurs, mais ont une action spéciale en plus (comme se téléporter par exemple, ou être plus efficaces avec certains systèmes…) et toute carte posée par un joueur ne peut être retirée.

Extensions de Space Alert

Nouvelle frontière est la seule extension existante pour Space Alert, uniquement disponible en Anglais. Je la conseille uniquement aux joueurs expérimentés ayant au moins une dizaine de parties derrière eux. Cette extension rajoute des cartes action double qui vous autorisent à faire 2 actions en une seule carte. Bien évidemment, la difficulté des missions a été augmentée en conséquence. La boîte vient donc avec son propre deck de cartes action, des nouvelles menaces avec de nouvelles mécaniques, notamment le déphasage qui fait qu’un vaisseau ennemi ne pourra être touché qu’un tour sur 2.

Cette extension permet également de jouer des campagnes, d’attribuer des rôles et des compétences aux différents membres de l’équipage, mais également de les faire progresser en gagnant de l’expérience en finissant des missions et en accomplissant des succès (il y en a un nombre affolant, de quoi jouer pendant un bon moment…).

Space Alert - Boite de jeu extension the new frontier

Voici également un générateur de missions aléatoires pour augmenter la rejouabilité, pour ceux qui ont vraiment envie d’aller plus loin.

Améliorer sa stratégie dans Space Alert

Picto stratégie Trukmuch's Spot
Ne prenez pas à la légère les premiers ennemis, plus vite votre vaisseau se fait endommager et moins vous disposerez de puissance pour répondre aux attaques.
 
N’hésitez pas à synchroniser vos tirs sur les cibles blindées ou prioritaires, il faut optimiser au maximum vos actions et l’utilisation de votre énergie.

Organisez-vous entre joueurs : lorsque la première menace arrive on a tendance à tous vouloir aller la gérer. Laissez plusieurs joueurs en retrait le temps que les autres menaces soient annoncées. Il n’est pas rare qu’un joueur ne commence à poser ses cartes que vers la fin de la troisième minute, ou anticipe de se déplacer d’un côté où il n’y a pas encore de menace. Ne vous inquiétez pas, en général tous les côtés sont attaqués, et si ce n’est pas le cas, vous pouvez gérer l’ordinateur, réveiller les robots de combat, envoyer des missiles ou encore gérer l’énergie.

Répartissez bien les rôles : un joueur doit gérer les menaces et écouter tout ce qui se passe au niveau audio, un autre doit gérer l’ordinateur, etc…

Modifiez le plateau de jeu en live en fonction des actions que vous êtes en train de programmer, et ce principalement pour l’énergie utilisée. La plupart des échecs seront dus à une arme utilisée sans énergie. Un ennemi laissé pour mort et qui ne meurt pas (suite à une erreur de programmation ou de calcul) peut vous faire perdre la partie à lui tout seul.

Mon avis sur Space Alert

Picto positif Trukmuch's Spot
Picto négatif Trukmuch's Spot
Picto avis Trukmuch's Spot
Picto nombre de joueurs illustrant 3 joueurs attablés tenant des cartes
1
2
3
4
Coeur rouge
Smiley vert qui sourit
Coeur rouge
Smiley vert qui sourit

J’adore Space Alert, c’est un jeu que l’on peut sortir facilement avec un groupe de joueurs plus ou moins fixe et régulier, car les parties sont courtes. Le jeu est plus intéressant à 4 ou 5 joueurs, mais se joue encore très bien à 3. Je n’ai jamais essayé à 1 ou 2 joueurs, mais je pense que l’on perd beaucoup d’intérêt et même si j’adore le jeu, je n’ai pas vraiment envie de tenter l’expérience.

L’initiation au jeu est douloureuse, mais au bout de quelques parties on prend le rythme. C’est un jeu à garder dans des mains expertes. Ayez au moins un habitué du jeu ou un expert des jeux de société sous la main si vous vous lancez dans l’aventure !  Il est difficile d’enseigner le jeu à des débutants sans passer par les missions simplifiées, qui ennuieront profondément les vétérans. Sur une mission normale, les vétérans seront tellement concentrés qu’ils pourront difficilement aider les débutants, qui eux se sentiront perdus. Un vrai dilemme ! Mais l’avantage, c’est que c’est un jeu coopératif sans syndrome du joueur alpha !

Même si le jeu commence à dater un peu, c’est une vraie pépite et il est toujours bien d’actualité. Ne laissez pas son âge vous dissuader, sa qualité est largement au niveau des nouvelles productions et il n’a pas vraiment d’équivalent.

Évaluations de Board Game Geek

Note -?-
Complexité -?-
7,4 / 10
2,97 / 5
Note -?-
7,4 / 10
Complexité -?-
2,97 / 5

Achetez Space Alert sur

>