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Mage Knight- boite de jeu à plat

Mage Knight 

(2011)

Joueurs : 1 - 4

Durée : 150 minutes

Auteurs : Vlaada Chvatil

Éditeurs : Intrafin Games

Téléchargez les règles

Mage Knight, c'est quoi ?

Vous incarnez un Mage Knight, un chevalier capable de manier les armes et la magie et pouvant écraser une armée à lui seul. Dans Mage Knight, vous choisissez l’un des scénarios disponibles et tentez de devenir assez fort pour mener à bien votre mission. Les points de renommée (fame) vous permettront de passer des niveaux, mais représenteront également votre score en fin de partie. À chaque nouvelle partie vous recommencez de zéro : il n’y a pas de progression persistante.

C’est un mélange complexe de deck building avec des mécaniques de dungeon crawling où la chance est quasi absente. Chaque partie est différente et les combinaisons sont infinies, d’autant plus que les personnages ont chacun leurs particularités. Explorez les environs, recrutez des unités, améliorez vos compétences, apprenez des sorts tout en progressant sur la carte pour remplir vos objectifs.

Matériel et mise en place de Mage Knight

Picto matériel Trukmuch's Spot
Mage Knight-Héros du jeu de base + première extension et Krang
De gauche à droite : Arythea, Tovak, Goldyx, Norowas, Wolfhawk et Krang

Les personnages de Mage Knight

Chaque personnage dispose d’un deck de base de 16 cartes. Quatorze de ces cartes sont standard, et deux d’entre elles sont exclusives à ce personnage (une seule carte exclusive dans la boîte de base, la deuxième est arrivée avec l’extension Lost Legion et a gardé cette caractéristique avec les Mage Knight suivants). Ce deck est votre deck de départ, vous piocherez dedans et obtiendrez de nouvelles cartes pour le renforcer pendant la partie.

L’autre différence va se retrouver dans les compétences. Chaque Mage Knight peut apprendre 10 compétences différentes. À chaque niveau pair, votre personnage en prendra deux aléatoirement et en choisira une. Ces compétences sont très différentes selon le personnage. Lost Legion a amené une compétence supplémentaire pour chaque personnage. Cette compétence est coopérative et une fois utilisée, peut être réutilisée par un autre joueur.

Arythea est une cultiste du sang, elle utilise ses blessures à son avantage. C’est un personnage qu’il faut jouer agressivement. Elle peut se permettre d’utiliser ses cartes pour l’attaque plutôt que pour la défense, mais attention à ne pas trop crouler sous les blessures car cela peut vous ralentir énormément. Je ne vous cache pas que c’est mon personnage préféré.

Tovak est un redoutable combattant, ses cartes et compétences lui permettent surtout d’attaquer et de se défendre efficacement ainsi que d’utiliser la glace. C’est un très bon personnage pour débuter, c’est avec lui que j’ai obtenu mes meilleurs scores dans mes débuts !

Goldyx est un « draconum » qui a atteint le dernier seuil d’évolution de son espèce. Il dispose de compétences de mouvement et de magie régénératrice. Il dispose également de plusieurs moyens de générer du mana, ce qui lui permet d’utiliser les sorts plus facilement. C’est le personnage avec lequel j’ai eu le plus de mal à obtenir ma première victoire.

Norowas est un soldat elfe. Ses compétences sont plus tournées vers le recrutement, la gestion et l’amélioration de ses alliés. En se concentrant dans ce domaine, il est pour moi le Mage Knight le plus simple à jouer pour les débutants, mais peine dans les parties à la difficulté élevée.

Wolfhawk apparaît dans la première extension (Lost Legion). C’est une guerrière amazone spécialisée dans les duels et est un excellent éclaireur. Le personnage est très différent des 4 personnages de la boîte de base et sera un peu difficile à prendre en main si vous aviez déjà une certaine expérience avec le jeu de base.

Krang est un shaman orc qui peut être acheté à part dans une extension ne contenant que lui-même, et est probablement le personnage le plus versatile du jeu. Ses compétences lui permettent de manipuler les monstres qu’il terrasse ou de créer des illusions. Avec lui vient une nouvelle mécanique qui permet d’utiliser plus fréquemment ses compétences en dépensant du mana.

Braevelar est un personnage assez polyvalent que l’on récupère dans la toute dernière extension Shades of Tezla. Son point fort est principalement sa capacité à se mouvoir facilement sur la carte. Il possède beaucoup de compétences très différentes et vous permettront d’ajuster en fonction des capacités que vous aurez récupérées tout au long de la partie.

En fonction du scénario choisi et du nombre de joueurs, il vous sera demandé de prendre un certain nombre de tuiles aléatoirement et d’en placer certaines qui composeront le plateau de jeu de départ. Ceci permet d’avoir une carte totalement différente d’une partie à une autre. Les joueurs vont explorer et « créer » la carte du monde tout au long de la partie.

Il faut également placer un ensemble d’éléments : les cartes avancées et leur offre, les sorts et leur offre, les alliés et leur offre, les artefacts et les blessures. Sans oublier le plateau où l’on peut suivre et noter les points de renommée et de réputation, ainsi qu’un autre petit carton sur lequel on mettra les dés de mana et où figure un rappel des points de déplacement en fonction du terrain. Une façon optimisée de tout disposer est conseillée, mais à vous de trouver ce qui vous convient selon votre espace de jeu, tout en gardant à l’esprit que la carte du monde va grandir au fur et à mesure du jeu. Voici à quoi la mise en place d’une partie ressemble :

Mage Knight-Mise en place d'une partie solo

Règles de Mage Knight et déroulement d'une partie

Picto Règles Trukmuch's Spot

Choix d'un scénario

La première chose à faire lors d’une partie de Mage Knight est de choisir le scénario que vous allez jouer. Ce sont surtout les règles de mise en place, les conditions de victoire, la façon de marquer des points et la durée de la partie qui vont changer en fonction de votre choix. Il existe beaucoup de scénarios, certains pouvant être joués dans les 3 modes (compétitif, coopératif ou solo).

Le scénario le plus classique est le « Full Conquest » qui est aussi le scénario de référence en solo. Ce scénario vous demande de conquérir des villes plutôt bien défendues.

Déroulement des rounds

Le jeu se joue en général en 6 rounds, 3 cycles de jour et 3 cycles de nuit que l’on alternera. Le jour et la nuit influent sur le déroulement du jeu dans le choix des tactiques et l’utilisation du mana et de la magie.

Chaque joueur va à tour de rôle choisir une carte de tactique parmi les 6 existantes. Elles sont numérotées de 1 à 6 et donnent toutes un avantage utilisable soit une fois, soit tout au long du round. Les joueurs joueront dans l’ordre croissant de leur carte de tactique, donc plus la carte est faible, plus elle permet de jouer tôt, mais moins sa capacité sera avantageuse. Les cartes tactiques pour la nuit sont différentes mais également numérotées de 1 à 6.

Lors de son tour, un joueur peut jouer le nombre de cartes qu’il désire avec un minimum de 1 carte. S’il ne joue pas de carte, il devra obligatoirement en défausser une. Une fois que son tour est terminé, il pioche dans son deck pour que sa main revienne à sa taille maximum (5 de base). Le joueur suivant joue ensuite son tour.

Les joueurs peuvent se déplacer sur la carte en utilisant des points de mouvement à l’aide de leurs cartes. Selon le terrain qu’ils veulent franchir, le mouvement demandé sera plus ou moins important (2 pour les terrains de base). Il est donc important de prendre le terrain en compte lorsque l’on planifie ses tours de jeu, sachant que certains terrains sont plus faciles à franchir de jour ou de nuit. Il est également possible d’explorer une nouvelle partie de la carte (on ajoute une nouvelle tuile à la carte) en dépensant 2 points de mouvement.

Durant son tour, un joueur peut effectuer un déplacement en autant d’étapes qu’il le souhaite (il peut se déplacer, explorer une nouvelle tuile, puis se déplacer à nouveau. Une fois son déplacement terminé, il peut ensuite effectuer une action.

L’action permet soit d’utiliser des points d’influence (achat de soins, de cartes, ou recrutement d’un allié…) ou d’attaquer (donjon, tour de mage, garnison, ville ou bien tout simplement un monstre sur la carte). À la fin de chaque tour, le joueur reprend autant de cartes qu’il faut pour atteindre la taille de sa main.

Lorsque l’un des joueurs n’a plus de cartes dans sa pioche, il peut soit jouer un tour normalement, soit déclarer la fin du round. Dans ce cas, les autres joueurs ne joueront plus qu’un seul tour avant la fin du round.

La renommée, les niveaux et la réputation

Dans Mage Knight, votre personnage va progresser au fur et à mesure de sa mission ce qui lui permet de croître en puissance et en influence. Gagner de la renommée (« fame » en anglais) vous fait passer des niveaux et vous donne accès à de nouvelles compétences, cartes et augmente vos caractéristiques.

Votre renommée est cumulée sur le plateau ci-dessous. Chaque fois que vous passez à la ligne du dessous, vous gagnez une amélioration indiquée à la gauche de cette nouvelle ligne. Tous les personnages commencent avec 0 de renommée et 0 de réputation.

Votre réputation agit comme un modificateur lorsque vous interagissez dans un lieu dans lequel vous pouvez dépenser de l’influence : à chaque interaction, ce modificateur est appliqué une fois au total d’influence que vous pouvez accumuler pour recruter ou utiliser des services. Vous pouvez gagner de la réputation en tuant des monstres errants ou en utilisant certaines cartes, et vous en perdez à chaque fois que vous lancez un assaut sur un lieu (garnison, tour de mage et ville) ou en effectuant certaines actions comme piller un village ou brûler un monastère ou en utilisant certaines cartes.

Le plateau d'expérience représenté par une piste allant de 0 à 119 et une piste de réputation de -5 à +5

Lorsque votre personnage atteint au moins 3 de renommée pour la première fois (et change de ligne), vous passez au niveau 2 ! 

Passage de niveau pair

Lorsque votre personnage atteint au moins 3 de renommée pour la première fois (et change de ligne), vous passez au niveau 2 ! Comme lors de tous les niveaux pairs, vous allez gagner une nouvelle compétence ainsi qu’une action avancée (symbolisé sur la ligne par le dos d’une carte et une tuile rectangulaire).

Pour cela, le joueur pioche 2 compétences de sa pile et en choisit une des 2, puis il choisit une des 3 cartes avancées de l’offre. 

Il place la compétence qu’il n’a pas choisie dans la pile commune. À partir de maintenant, n’importe quel joueur pourra décider de prendre une compétence de la pile commune au lieu de choisir une de ses 2 compétences (et il place ses 2 compétences non choisies dans la pile commune). Dans ce cas, le joueur doit forcément prendre la carte avancée du bas de l’offre.

Passage de niveau impair

Lorsque votre personnage atteint un niveau impair, vous enlevez simplement le jeton du haut de votre fiche de personnage et le retournez sur sa face bouclier en le posant à droite de votre fiche. Ceci représente un nouvel emplacement pour un allié.

La carte de personnage avec le jeton de caractéristiques dessus, avec un allié à sa droite
Un jeton est placé et crée un nouvel emplacement vide pour un allié

Vous remarquerez que les caractéristiques de Norowas ont changé : sa valeur d’armure est passée de 2 à 3. Au prochain niveau impair, c’est la taille de sa main qui augmentera de 5 à 6. Voici la pile complète ci-dessous pour constater les bonus obtenus.

Les 6 jetons de caractéristiques du jeu

Gardez bien à l’esprit que le score de renommée est extrêmement important : à la fin de la partie, votre score est toujours calculé à partir de vos points de renommée actuels.

Les différentes cartes de Mage Knight

Les cartes sont votre carburant dans Mage Knight, elles vont vous permettre de vous déplacer sur la carte, d’attaquer, de vous défendre, de recruter, de générer du mana, de vous soigner et bien d’autres choses. La gestion de votre main est donc capitale.

La plupart des cartes partagent globalement la même forme : elles sont en plusieurs parties et vous permettent de les utiliser de différentes façons. Nous allons regarder ce que font les différents types de cartes et comment les acquérir.

Il est à noter que vous pouvez utiliser n’importe quelle carte de votre main en la plaçant horizontalement pour obtenir 1 point d’attaque, de blocage, d’influence ou de mouvement.

Les cartes de base

Les cartes de base sont ce que vous trouverez dans votre deck initial de 16 cartes. Ces 16 cartes sont identiques d’un personnage à l’autre sauf une (deux si l’on joue avec l’extension Lost Legion). Ces cartes vont vous permettre de débuter la partie et resteront probablement toutes dans votre main jusqu’à la fin de la partie, il est donc vital d’apprendre à bien s’en servir. Il n’est pas possible d’acquérir d’autres cartes de base durant la partie.

Mage Knight-carte stamina - Action de base
Stamina permet d'obtenir 2 points de mouvement, 4 si on utilise un mana bleu
Mage Knight-carte Action de base battle versatility
Comme son nom l'indique Battle versatility permet de choisir parmi une vaste liste d'actions : attaquer, parer ou attaquer à distance. Les possibilités sont encore plus nombreuses en utilisant du mana rouge

Les actions avancées

Les actions avancées se trouvent dans l’offre des cartes avancées et sont au nombre de 3. À chaque round, on enlève la carte du bas. On remplace systématiquement toute carte enlevée ou récupérée.

Les actions avancées peuvent être gagnées en guise de récompense de certains lieux, achetées auprès des monastères mais elles sont surtout récupérées à chaque niveau pair que l’on passe.

L’action avancée Spell forge permet de récupérer un cristal de mana selon les cartes présentes dans l’offre des sorts.

Mage Knight-carte Action avancée spell forge

Les sorts

Les sorts se trouvent dans l’offre des sorts et sont au nombre de 3. Il est possible de récupérer un sort en battant ou en faisant un achat dans une tour de mage, ou en récompense de certains exploits. Pour utiliser un sort, il faut forcément utiliser du mana de la couleur indiquée à gauche de l’encadré qui explique l’effet du sort. Le sort du haut peut être utilisé n’importe quand mais le sort du bas, bien plus puissant, ne peut être utilisé que la nuit et nécessite d’utiliser un mana noir pour être lancé.

 

Le sort Wings of wind était clairement trop fort dans sa première version. Il a été corrigé dans Lost Legion pour être mieux équilibré, mais reste un sort extrêmement efficace.

Mage Knight-carte Sort wings of wind

Les artéfacts

Les artéfacts sont de très puissantes cartes possédant un effet de base et un effet avancé. L’effet de base peut être utilisé comme toute autre carte sans aucun coût. L’effet avancé nécessite de sacrifier la carte après l’avoir utilisée (on la retire du jeu). Il est donc primordial de bien gérer ses artéfacts. On peut parfois se dire qu’il est plus rentable d’utiliser l’effet avancé en fin de partie, mais les artéfacts rapportent 2 points ainsi qu’une milestone pour le score final. Si le score est important pour vous, il faut donc bien mesurer son utilisation.

L’artéfact Soul Harvester donne 3 d’attaque. Si cette attaque tue un ennemi, on gagne un cristal de mana. L’effet avancé permet de récupérer un cristal par ennemi vaincu lors de cette phase de combat, en plus d’améliorer l’effet d’attaque à 8.

Mage Knight-carte Artefact soul harvester

Les alliés

Au début de la partie, il est possible d’avoir un allié. Tous les niveaux impairs, vous pouvez en recruter un supplémentaire, pour avoir jusqu’à un maximum de 5 alliés (Norowas peut encore repousser cette limite à 6). Les alliés peuvent être utilisés soit pour prendre les coups à la place du Mage Knight, ou pour effectuer une action listée sur sa carte. Un allié ne peut être utilisé qu’une seule fois par round, mais il peut se révéler vital au progrès du Mage Knight. C’est comme s’il avait une carte de plus en main.

Les alliés peuvent être recrutés dans différents lieux, selon les sigles indiqués sur la gauche de la carte. Par exemple pour les paysans ci-dessous, le sigle indique qu’ils ne peuvent être recrutés que dans un village. En haut à gauche figure le coût d’influence pour les recruter.

Mage Knight-carte Allié-paysans
Les paysans est une carte faible mais d'un très bon rapport qualité prix et qui peut bien dépanner en début de partie grâce à son large choix d'actions

Les blessures

Les blessures sont toutes les mêmes cartes et ne sont la que pour une seule chose : vous retarder. Lorsque vous subissez des blessures, ces cartes vont directement dans votre main et restent dans votre deck. Elles ne servent à rien, mais elles comptent tout de même comme une carte dans votre main, ce qui réduit le nombre de cartes que vous pourrez jouer chaque tour. Il existe de nombreuses façons de s’en débarrasser : en se soignant ou en allant sur des lieux spécifiques. Certains personnages comme Arythea peuvent les utiliser comme atouts ou comme mana et leur gestion devient plus stratégique. Les blessures sont certes gênantes, mais ne pas en avoir reçu dans une partie veut souvent dire que vous n’avez pas été assez entreprenant. Il est bien souvent préférable de prendre des blessures et de réussir un objectif, que de ne pas en subir et échouer. Cependant, elles retirent 2 points par carte présente dans votre deck à la fin de la partie, il faut donc arriver à s’en débarrasser.

Mage Knight-carte Blessure

Les monstres et lieux

Il existe 2 types de monstres : les monstres errant et les monstres rencontrés pendant l’exploration ou l’assaut d’un lieu. Les monstres errants sont visibles sur la carte et vous savez déjà à l’avance quel monstre vous allez affronter, il est donc facile de savoir si vous allez pouvoir le vaincre sans problème en fonction des cartes de votre main. En général ces monstres donnent de la réputation en récompense (1 pour les orcs en vert, 2 pour les dragons en rouge). 

Les monstres rencontrés dans des lieux comme les donjons sont toujours face cachée tant que la décision n’a pas été prise de le combattre. Il est donc vital de bien connaître la liste des monstres qui existe pour chaque type de lieu et d’être sûr de pouvoir gérer toutes les possibilités. Il est plus question de statistiques et de gestion des risques, que de chance.

Chaque monstre est décrit sur le jeton avec une caractéristique d’armure (en haut), d’attaque (à gauche) et de récompense en points de renommée (en bas). Ils possèdent souvent des compétences en plus, indiquées sur le jeton.

Mage Knight-jetons Ennemis rodant et de donjon
Le minotaure à gauche est rencontré dans les donjons, lieu commun dans lequel il est impossible de connaître la menace à venir. Les orcs quant à eux sont les monstres les plus faibles et les plus communs que l'on trouve directement sur la carte

Les compétences

À chaque niveau pair passé, on pioche 2 compétences dans la pile de tuile du Mage Knight et on choisit celle que l’on préfère. Celle qui n’est pas choisie va dans une réserve commune à tous les joueurs. Il est possible de ne prendre aucune des 2 compétences piochées et d’aller en récupérer une de la réserve commune, nous procurant ainsi des compétences des autres Mage Knights ou une que vous avez défaussée, mais vous devrez forcément prendre la carte avancée du bas de l’offre. Certaines compétences peuvent être utilisées à chaque tour, et d’autres doivent être retournées quand utilisées, car elles ne servent qu’une seule fois par round.

 

La compétence du haut permet de bénéficier de 2 points d’influence à chaque tour, 3 la nuit. Celle du bas permet de bénéficier d’un cristal de mana rouge et d’un jeton de mana rouge ou noir chaque round.

Mage Knight- tuile de Compétences d'arithéa

Le mana

Le mana est une ressource très importante dans Mage Knight. Il existe 6 couleurs de mana : blanc, vert, bleu, rouge, noir et doré. Il faut bien faire la différence entre un cristal et un jeton de mana : un cristal de mana est stocké sur le personnage et ne sera défaussé que lorsqu’il est utilisé, mais un jeton de mana sera automatiquement défaussé à la fin du tour du Mage Knight, même s’il n’est pas utilisé. C’est la seule différence entre les deux, leur utilisation et valeur est exactement la même. Il n’est possible que de stocker au maximum que 3 cristaux de mana de chaque couleur (blanc, vert, bleu et rouge, le mana doré et noir n’existent que sous la forme de jetons).

Il existe également une réserve commune de mana représentée par les dés. Au début de la partie, on lance 2 dés + 1 par joueur. Les joueurs peuvent utiliser un dé à chacun de leurs tours pour créer un jeton de mana de la même couleur. Lorsque le tour de ce joueur est terminé, il relance le dé et le remet dans la réserve.

Le jour et la nuit sont légèrement différents dans la gestion du mana. Le jour, les dés dorés peuvent être utilisés pour remplacer n’importe quelle couleur de mana (sauf le noir). Les dés noirs ne peuvent pas être utilisés du tout et vont vous limiter dans votre choix.

La nuit, les dés dorés ne peuvent pas être utilisés et les dés noirs peuvent être utilisés pour lancer des sorts avancés.

Certaines cartes (dont une carte de base) peuvent être utilisées pour bénéficier de plusieurs dés dans un tour ou les manipuler.

Mage Knight-Mana et dés

Le combat

Le combat peut vite devenir compliqué dans Mage Knight, surtout lorsque plusieurs ennemis sont impliqués. Je vais vous montrer un exemple de combat assez basique pour que vous compreniez la base, mais sachez qu’il existe une dizaine de compétences de monstres différentes qui changent un peu la donne et que les résistances aux dégâts et les types glace et feu rendent les choses parfois un peu confuses, en témoignent les demandes d’aide sur les forums qui concernent beaucoup ce sujet.

Voici un petit exemple de combat contre un des monstres de base du jeu :

exemple combat avec 5 cartes 3 dés de mana 1 allié et le jeton de caracs
jeton vert d'ennemi errant avec 3 d'armure 4 de force et 2 d'expérience

Phase à distance

La première phase de combat est la phase à distance, qui est une phase exclusivement jouée par le joueur (les adversaires n’attaquent pas à distance). C’est une occasion pour le joueur de se débarrasser d’un adversaire sans être inquiété, mais ces cartes restent assez rares. Il faut distinguer les attaques de siège et les attaques à distance, car il n’est possible d’attaquer des monstres à distance avec une attaque à distance classique (ranged attack) si l’adversaire est fortifié (soit parce qu’on attaque une ville, un fort ou une tour de mage, ou soit parce que l’adversaire possède la compétence).

Pour vaincre le monstre, il suffit d’égaler ou de dépasser sa valeur d’armure (en haut, 3). Nous possédons une carte Swiftness avec une ranged attack 3 qui nous permettrait de nous en débarrasser très efficacement, mais malheureusement nous n’avons pas de mana blanc pour l’activer, nous allons donc devoir prendre notre mal en patience.

Phase de blocage

Malheureusement, les monstres attaquent en premier au corps à corps et il va donc falloir bloquer leur attaque avant de pouvoir leur asséner le coup fatal. Dans cette phase, il s’agit donc d’obtenir une valeur de blocage au moins égale à sa force (le chiffre de gauche, 4).

Nous avons plusieurs possibilités, par exemple je suis très tenté d’utiliser Détermination avec un dé de mana bleu pour obtenir un block 5, ce qui sera suffisant et peu cher. Nous pourrions aussi simplement utiliser nos 2 cartes Rage et détermination pour obtenir une valeur de blocage de 4, mais il faut penser à terrasser le monstre derrière. On pourrait également utiliser notre allié qui peut faire un blocage 3 et utiliser une autre carte à l’horizontale pour faire +1 et obtenir 4.

Phase d'assignation des blessures

Si vous n’avez pas bloqué l’attaque du monstre, qui est parfois un choix tactique, vous allez devoir assigner des blessures à votre mage ou à vos alliés. Pour cela, il va falloir absorber la quantité de dégâts qui est égale à la force de l’adversaire (4 ici). Notre Mage Knight n’étant que niveau 1, son armure est de 2, et il devra donc encaisser 2 blessures. Mais on pourrait également choisir à la place d’assigner une blessure à notre allié qui a une valeur de 4, mais dans ce cas on ne pourra plus l’utiliser jusqu’à ce que l’on puisse le soigner.

Phase d'attaque

Une fois tous ces déboires essuyés (soit attaque bloquée ou dégâts encaissés), vous pouvez enfin contre-attaquer. Il s’agit cette fois d’égaler ou de dépasser la valeur d’armure de l’adversaire avec cette fois-ci la possibilité d’utiliser les attaques, mais également les attaques à distance et de siège. Dans notre cas, il nous faut 3 points d’attaque qui peuvent être obtenues soient en utilisant juste l’attaque de notre allié, en cumulant Rage et détermination qui font attaque 2 toutes les 2, en utilisant rage et un dé de mana rouge, ou en utilisant rage et une autre carte jouée horizontalement pour obtenir 3 d’attaque.

À vous de mesurer ce que vous préférez utiliser en fonction de la situation. On essaye en général d’économiser les cartes, d’utiliser au moins 1 dé de mana par tour (car il est « gratuit ») et on préfère conserver les alliés pour des combats plus compliqués, car il faut considérer vos alliés comme une extension de votre main (ils ne rentrent pas dans la limite imposée par la taille de votre main).

Dénouement du combat

Si vous battez le montre, vous obtenez l’expérience affichée en bas de son jeton (2), sinon vous allez devoir battre en retraite. Notez qu’il est rarement intéressant de se battre contre un monstre sans le vaincre, il vaut en général mieux prendre des blessures sans le bloquer et le battre pour gagner l’expérience.

Mage Knight en solo

Picto matériel Trukmuch's Spot

Mage Knight tire son épingle du jeu dans son mode solo. Étant un jeu très complexe et difficile à enseigner à d’autres joueurs – on va dire qu’on est un peu réfractaire à enseigner le jeu à une personne extérieure qui va ne jouer qu’une seule fois – le mode solo prend tout son sens. 

Le déroulement d’une partie et la mise en place sont légèrement différent, mais les règles restent exactement les mêmes. Il serait trop simple de laisser les joueurs dicter la durée d’un round, on met donc en place un « dummy », qui est un joueur factice. Il s’agit simplement d’un deck d’un autre personnage dans lequel on va piocher selon des règles particulières et qui permet de calculer l’écoulement du temps de façon légèrement aléatoire. Ainsi les joueurs devront jouer plus ou moins vite en fonction du dummy et toujours garder un œil dessus car ce dernier peut annoncer la fin d’un round.

Le scénario le plus populaire reste le Full Conquest, qui vous demande de conquérir 2 villes de niveau 5 et 8 (pour la difficulté standard), ce qui revient à devoir terrasser 3 ou 4 adversaires piochés parmi les adversaires de donjon, tour de mage ou encore les plus redoutables : les pions blancs. Lors d’une attaque de ville de haut niveau, vous vous retrouvez souvent avec une main de 7 à 10 cartes, environ 4 alliés, 4 ou 5 compétences et 4 ou 5 adversaires à terrasser. Ces assauts demandent souvent une grande réflexion pour optimiser le dénouement du combat et il n’est pas rare d’y passer 5 à 10 minutes tant les possibilités sont nombreuses.

Les extensions de Mage Knight

Lost Legion est la première extension pour Mage Knight. C’est une excellente extension que je conseille absolument si vous aimez le jeu. Elle apporte un nouveau personnage et beaucoup de contenu qui peut être ajouté au jeu de base (nouvelles tuiles, monstres, lieux, nouvelles compétences et mécaniques…) mais aussi de nouveaux scénarios avec un ennemi redoutable à affronter : le général Volkare. De plus, cette extension contient des cartes qui ont été corrigées, soit pour clarification, soit pour l’équilibrage du jeu, et que vous pouvez donc remplacer dans votre jeu de base. Elle apporte également une nouvelle carte personnalisée pour chaque personnage, faisant passer le nombre de cartes personnelles à 2 et donnant un peu plus de diversité entre les Mage Knights. C’est une extension à prendre absolument.

Krang est la seconde extension et ne contient que lui-même : un nouveau Mage Knight à utiliser avec de nouvelles mécaniques. Le prix est un peu élevé pour une seule figurine et les quelques cartes et jetons qui vont avec, mais si vous êtes un fan absolu du jeu, vous pouvez foncer !

Shades of Tezla est la dernière extension sortie pour Mage Knight. L’extension a été assez critiquée à cause du matériel qui est différent de celui des autres jeux, certaines cartes et tuiles sont moins foncées et sont reconnaissables. Il apporte de nouveaux scénarios difficiles. Je n’utilise même pas les nouveaux monstres de cette extension qui sont plus forts que ceux du jeu de base et déséquilibrent la partie. Le seul grand intérêt de cette extension est braevelar, le Mage Knight qui vient compléter le roster de personnages.

Version ultimate : la version ultimate contient tout le jeu mis à jour avec toutes les extensions ! Il n’y a aucune raison de ne pas prendre cette version du jeu remise à jour si vous voulez vous y mettre.

Améliorer sa stratégie dans Mage Knight

Picto stratégie Trukmuch's Spot

C’est le problème de beaucoup de débutants : ils n’osent pas prendre des risques et veulent à tout prix bloquer les attaques au début. Au départ, les monstres sont assez difficiles à affronter, car vous manquez de possibilités. Il vaut mieux vaincre un monstre et prendre quelques blessures, que le bloquer et ne pas le tuer. Le but de Mage Knight est de faire croître la puissance de votre personnage exponentiellement dans une partie où le temps est compté. Si dès le départ votre progression est lente, vous n’obtiendrez pas la puissance suffisante pour vaincre une ville ou venir à bout de votre scénario.

Chaque personnage, même s’il est capable de jouer sur tous les fronts, est bien plus efficace lorsqu’il est spécialisé dans un domaine. Par exemple Norowas fonctionne mieux avec des alliés et ce serait dommage de se passer de ses compétences très puissantes qui en bénéficient.

Mais même si les points forts de vos personnages doivent être exploités, il est recommandé de rester le plus polyvalent possible. Prenez au moins 1 sort, car ils sont excellents pour les attaques de ville, et remplissez au maximum vos emplacements d’alliés. N’oubliez pas de récupérer quelques possibilités supplémentaires de déplacements, car les dernières tuiles sont généralement assez difficiles à parcourir.

Mon avis sur Mage Knight

Picto positif Trukmuch's Spot
Picto négatif Trukmuch's Spot
Picto nombre de joueurs illustrant 3 joueurs attablés tenant des cartes
1
2
3 – 4
Coeur rouge
Smiley vert qui sourit
Smiley orange qui fait une tête triste
Picto avis Trukmuch's Spot

Mage Knight est un de mes jeux de société préféré ! Sa complexité et sa rejouabilité m’ont tout de suite séduits. Le jeu est très intéressant pour 1 ou 2 joueurs. Au-delà, les parties deviennent malheureusement beaucoup trop longues, la carte est trop petite et les joueurs sont un peu trop les uns sur les autres. De plus, le combat entre joueurs n’est pas très intéressant.

Les choix qui s’offrent à vous dans les parties sont vraiment multiples et vous allez adorer refaire de nouvelles parties pour vous retrouver dans une autre configuration, voir vos progrès en augmentant la difficulté et comparer l’efficacité des différents personnages.

Les extensions apportent un gros plus, surtout la première : Lost Legion qui apporte beaucoup de diversité dans les règles et dans le contenu du jeu. 

C’est un must pour les joueurs qui aiment se creuser la tête, jouer longtemps au même jeu et qui se retrouvent parfois seuls pour jouer. Je le déconseille fortement aux joueurs occasionnels et aux joueurs qui n’ont pas envie de se prendre la tête avec règles très pointues. Je fais encore des erreurs après plus de 50 parties jouées… et il est toujours difficile de s’y remettre après une longue pause sans y jouer…

Évaluations de Board Game Geek

Note -?-
Complexité -?-
8,1 / 10
4,33 / 5
Note -?-
8,1 / 10
Complexité -?-
4,33 / 5

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  • Sylvain dit :

    Bon.. j’arrive un peu tard. Mais un très bon jeu de stratégie pour 2 joueurs, c’est Dungeon twister! Aucune idée si il est encore disponible, mais je vous le conseil vivement 🙂
    Sinon… Mage Knight! oui! et re oui! Je partage pleinement le contenu de cet article.

    • Trukmuch dit :

      Ah mais il n’y a pas de trop tard pour poster ici, les articles sont intemporels 😉 (c’est pas un site de news)
      Dungeon Twister fait partie des premiers jeux de société que j’ai achetés quand je m’y suis mis plus sérieusement. J’ai hésité à faire un article pendant le confinement dessus, mais je n’ai pas trop eu le temps finalement ! Peut-être plus tard !

  • Oussou dit :

    Je tiens à vous remercier pour la qualité de vos tests qui m’aident (grandement) à me faire une idée des jeux.
    Je suis à la recherche d’un jeu à 2 joueurs basé sur la stratégie mais moins complexe que mage knight (difficile de faire plus me direz vous). Avez vous une suggestion ?
    (Clank n’apparait pas visuellement immersif, viking gone wild un poil trop décomplexé)

    • Trukmuch dit :

      Merci, ça fait plaisir !
      Les jeux de stratégie ne sont généralement pas optimisés pour 2 joueurs, mais je suis sûr que l’on peut trouver en cherchant bien. Je suppose que vous cherchez dans le thème de l’heroic fantasy ? Pour l’immersion et dans ce thème, ce sont plus des jeux narratifs ou de figurines que l’on va retrouver. Clank! n’est effectivement pas très immersif. Andor a un côté puzzle assez poussé. Gloomhaven n’est plus à présenter, quoi que peut-être un peu complexe (moins que Mage Knight), mais il est très immersif. Si vous aimez le deck building, Aeon’s End est très immersif, encore plus si vous vous tournez vers les versions Legacy.

      • Oussou dit :

        Merci de votre retour, je vais regarder les jeux cités.
        Suite à la lecture de votre test de Sub terra, celui ci me fait de l’œil.

        Ps: quelques-uns de vos liens « passer les règles pour aller à l’avis » ne fonctionnent pas correctement cf : Sub terra

        • Trukmuch dit :

          Sub Terra est vraiment très sympa ! À 2 joueurs ça passe vraiment très bien, et il est assez immersif, je valide !

          Merci pour le retour, j’ai testé le lien de mon côté (PC + mobile) et je n’ai pas le problème. Peut-être cliquez-vous trop rapidement, avant que la page ne soit chargée (certains articles sont un peu longs à charger car j’évite de compresser à fond les photos). Par curiosité, quel navigateur/support utilisez-vous ?

          • Oussou dit :

            Ma boutique minforme que sub terra n’est pas disponible avant février 2020, dommage..

            Concernant le lien, je viens de réessayer et cela m’amène systématiquement sur « déroulement d’une partie ».
            J’utilise Chrome sur android sur samsung.

          • Trukmuch dit :

            Oui en fait cela dépend s’il y a un extrait de partie ou non. Je vais voir si je ne peux pas faire plutôt 2 liens pour ces cas là. Merci pour le retour ! (un peu de patience pour Sub Terra, il vaut le coup ;))

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